灯光设置(Cycles)

参考

面板:

属性 ‣ 物体数据着色器编辑器 ‣ 侧栏 ‣ 选项

把灯光添加到世界环境或者任何带有自发光着色器(自发光材质不能直接照亮场景)的物体上,能直接照亮场景。不同之处是灯光在渲染图像中是不可见的,而且更容易作为自己类型的对象进行管理。

灯光

所有渲染器的灯光设置

光束形状

扩散 面光

发光区域的扩散范围决定了面光的柔和程度。较大数值会产生柔和阴影,较小数值则形成锐利光线,模拟出网格柔光箱的效果。

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不同角度的扩散示例。

设置

最多反弹次数

允许光线进行反弹的最大次数。该值受场景级反弹设置的限制。

投射阴影

若禁用此选项,灯光发出的光线将不会被沿途的物体所遮挡。这会加快渲染速度,因为不必去对光源的光线进行追踪。

多重重要性采样

默认情况下,灯光仅使用直接灯光采样。但是,对于面光和光泽着色器的反射,这会产生噪点,启用此选项将使间接光采样可用于降低噪点。

阴影焦散

将灯光标记为焦散投射器。这个设置可以与投射和接收焦散物体设置结合使用,有选择性地加快选定物体的折射焦散渲染。

进口光 面光

面光可以当做日光入口来减轻对环境光的采样,可以极大的减少室内渲染的噪点。注意渲染带日光入口的场景的时候会慢一些,但是消除噪点非常快,采样数要求也不高。

开启 进口光 选项后日光入口开始工作,把面光源放到窗口、打开的门或者室内其他光能进来的地方。

在户外场景中,大多数光线不会反弹太多,只能飞向天空,因此,光线入口无助于户外场景。

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Jay Hardy 的白色房间模型。

节点

在 Cycles 中,灯光可通过着色器节点进行完整定义。这使得能够创建超越基础灯光设置的复杂物理光照行为。

Note

基本灯光设置应用于灯光输出节点之上。

当编辑器设置为 灯光 上下文且选中光源物体时,可在着色器编辑器中编辑灯光着色器节点。

自发光着色器

发光物体使用自发光着色器来定义其输出。

自发光 着色器控制:

  • 颜色:发光体发出的光的光谱颜色。

  • 强度:发出的光的强度。

自发光 着色器的输出必须连接到灯光输出节点。

使用着色器节点

默认情况下,灯光采用简单的节点设置,由直接连接到 灯光输出自发光 着色器组成。

通过添加额外的着色器和实用工具节点,可以创建更高级的设置,例如:

  • 混合多个 自发光 着色器以创建分层的灯光颜色。

  • 使用纹理节点在灯光表面上改变光照颜色或强度。

  • 使用数学运算节点或动画控制灯光强度或颜色。

这使得能够创建诸如图案灯光、动态闪烁效果,或是根据时间或其他输入项改变颜色的灯光效果。

灯光输出

灯光输出节点定义了灯光物体使用的最终着色器。仅连接至此输出的着色器节点会影响光照在 Cycles 中的外观效果。

局限

  • 基于着色器的光源定义方式仅在 Cycles 中支持。EEVEE 采用简化的光源模型,会忽略灯光着色器节点树。

  • 仅基于 自发光 的着色器会影响光照效果。其他着色器类型(如 BSDF 着色器)应用于光源时不会产生任何效果。

使用着色器节点控制光源可实现精细调节,并支持程序化光照工作流程——这些效果仅凭标准光源设置无法实现。