粒子系统面板

参考

面板

粒子系统 ‣ 粒子系统

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粒子系统面板。

这些是基本设置。

活动粒子系统中

列表视图 里物体的粒子修改器。

其他菜单
复制活动项到当前所选

复制活动的粒子系统到活动的物体。

全部复制到所选物体

从活动物体复制所有粒子系统到所选物体。

复制一个粒子系统

复制活动对象内的粒子系统。重复设置 选项(在 调整上一步操作 面板中)也将复制设置,因此新的粒子系统使用自己的设置。

粒子设置

用于设置的 数据块菜单

类型

系统类型的主选择器。

发射体

在这个系统中,粒子从物体 发射

毛发

使用 毛发 类型, 呈现为股线。

再生

为每一帧长出毛发。在动画属性非常有用。

高级

启用高级设置,这些设置与在发射器模式下工作的设置相同。

Note

本手册假定已启用此选项。

段数

控制毛发制成的数量。增加此值将提高动画的质量。

工作流程

使用标准粒子的过程是:

  1. 创建网格发射粒子。

  2. 创建一个或多个要从网格物体发射的粒子系统。很多时候,多个粒子系统彼此互相作用或者合并以实现整体预期效果。

  3. 定制每个粒子系统的设置已达到所需的效果。

  4. 为基础网格和场景中设计的其他粒子网格设置动画。

  5. 定义和塑造粒子的路径和流动。

  6. 对于 毛发 粒子系统:雕刻发射器的流(如毛发修剪或梳理)。

  7. 进行最终渲染并进行物理模拟,根据需要尽心调整。

创建粒子系统

要向对象添加新的粒子系统,请转到“属性”编辑器的 粒子 选项卡,然后单击小``+`` 按钮。一个对象可以有许多粒子系统。

每个粒子系统都附有单独的设置。 这些设置可以在不同的粒子系统之间共享,因此不必手动复制每个设置,并且可以对多个对象使用相同的效果。

粒子系统的类型

After you have created a particle system, the Properties fills with many panels and buttons. But do not panic! There are two different types of particle systems, and you can change between these two with the Type selector: Emitter and Hair.

粒子系统 选项卡中的设置对于每种系统类型都有部分不同。