UV & 纹理空间

UV 贴图

参考

模式:

所有模式

面板:

属性 ‣ 数据 ‣ UV 贴图

../../../_images/modeling_meshes_uv_uv-texture-spaces_uv-maps.png

数据标签页的UV贴图面板。

如果您选择了一个网格物体,您可以在属性编辑器的数据选项卡中找到它的 UV 贴图。选择贴图后,您可以在 UV 编辑器中查看和编辑它。

一个网格可以有多个 UV 贴图(例如每个纹理一个贴图),但也可以将一个 UV 贴图重复用于多个纹理。

激活渲染

Click the camera icon to make a certain UV map the default one for rendering. This will be the map that's output by the UV Pass for compositing and the 纹理坐标节点 for material shading. Use the UV贴图节点 to access any other UV maps in shaders.

添加 +

复制选中的 UV 贴图,如果列表为空,则会创建一个新贴图。

移除 -

移除选中的 UV 贴图。

纹理空间

参考

模式:

所有模式

面板:

属性 ‣ 数据 ‣ 纹理空间

此面板可以让您配置物体的纹理空间,它是一个三维方框,用于生成纹理坐标而不使用 UV 贴图。您可以使用视图显示面板中的选项来可视化纹理空间。

自动纹理空间

自动计算纹理空间。

位置、尺寸

让您可以相对于物体手动定义纹理空间。请注意,您也可以在 3D 视口中对其进行编辑 -- 请参阅下文的编辑

纹理网格 网格物体

对纹理编号使用另一个网格,两个物体的顶点必须完全对齐,否则 UV 贴图将被扭曲。

匹配纹理空间 曲线物体

修改 位置尺寸 以匹配物体边界框。这将禁用自动纹理空间。

编辑

参考

模式:

物体模式和编辑模式

菜单:

物体 ‣ 变换 ‣ 移动/缩放纹理空间

点击其中一个菜单项,然后移动鼠标调整纹理空间,并按 鼠标左键 以确认。在变换时,您可以使用键盘快捷键锁定某些轴;请查看状态栏。

访问

在设置材质着色器时,可以使用纹理坐标节点生成 输出来读取物体纹理空间内的三维坐标。然后就可以将此坐标传递给纹理节点。

Tip

纹理空间不支持旋转,可以使用映射节点在材质着色器中手动旋转坐标。