蒙皮修改器

蒙皮修改器用顶点和边来创建有表皮的面,使用每个顶点的半径来更好地定义形状。输出通常是四边形,尽管一些三角形可能在相交处出现。

用任意拓扑来雕刻和/或光滑形体来生成基网面是一种快速的方法。

Note

原始几何形体的面会被蒙皮修改器忽略掉。

选项

../../../_images/modeling_modifiers_generate_skin_panel.png

蒙皮修改器.

创建骨架

在物体之上创建骨架.每个边都成为骨头。

Note

如果根顶点有多于一个的邻接边,它会创建额外的一根骨头作为根。

该功能实现了下面几条:

  1. 适配输入的网面的骨头构成新的骨架物体而被添加进来。活动的选择将切换到新的骨架上。
  2. 权重组添加到输入网格中。蒙皮修改器传播这些权重到输出网格。
  3. 在蒙皮修改器下方直接添加骨架修改器。 请注意,在蒙皮修改器之后应用骨架修改器,因为它只应使输出变形,而如果它在蒙皮修改器上方,则可能会更改生成的拓扑.

平滑

分支平滑
分支顶点是一个有三个或三个以上连接边的顶点。这些区域倾向于产生更复杂的拓扑,其中一些可能重叠。 分支光滑 设置使这些点周围的表面松弛,但会有收缩表面的副作用。
平滑着色
采用光滑着色而不是平坦着色来输出面。输入几何形体的光滑、平坦着色不被保留。

选择的顶点

标记、清除松弛
默认情况下,为了保持输出紧凑,分支顶点 (具有三个或更多的连接边的顶点) 将沿相邻的边生成额外的边环。可通过点击 标记松弛 使分支松弛,这将使输出在所有相邻的顶点之间伸展开来。可对选定的顶点再次点击 清除松弛 而禁用。
标记根点

将一个顶点标记为根,将导致该顶点用来为连接的枝干计算旋转。根顶点也影响骨架的输出,它们会用作根骨头的原点。

根在3D视图里是以红色虚线圆圈显示的,绕着该顶点。

每个连接的顶点集应该只有一个根节点。 标记根节点 加强了每个集和有一个根节点的条件,所以手动取消标记根节点就没有必要了。

均化半径
使选择顶点的表皮半径在每个轴上都相等。

对称轴

对称轴复选框用来保持输出的拓扑在它们各自的轴上对称。换句话讲,使用它可以避免在某个轴上合并三角面,除非三角面构成一个对称的四边形。

Note

这些对称轴复选框不会添加在轴上翻转的几何体。想做到这点,应当使用镜像修改器,且通常置于蒙皮修饰符之上。

使用

添加蒙皮修改器到一个网格。关闭3D视图的 限制可见区域的选择 选项,这样你可以看到新几何体的内部顶点。确认修改器对于编辑模式中的显示是启用的(默认开启).

蒙皮修改器用普通的顶点和边作为输入。当构建一个带蒙皮的网格时,在编辑模式下的所有常规工具(比如挤出、细分、平移、缩放,以及旋转)都可以使用。

皮肤重缩放

默认情况下,输入顶点的半径可以在编辑模式下单独缩放,以改变皮肤的厚度, 通过按下 Ctrl-A. 通过用 XY 将其锁定 ,可以使用X轴和Y轴的非均匀缩放。 也可以在 属性 区域的 变换 面板中调整半径。

例子

../../../_images/modeling_modifiers_generate_skin_example.png

只用蒙皮修改器制作的简单的生物.

  1. 修改器 菜单里添加一个蒙皮修改器。
  2. 按下 Tab 进入编辑模式,然后挤出。
  3. 试着绘制如图 只用蒙皮修改器制作的简单的生物. 的草图结果, 通过基础物体的顶点.
  4. Ctrl-A 来改变这个怪物不同区域的尺寸。
  5. 在像脖子一样的区域用上 标记松弛 ,可以使这些面更紧凑地在一起。
  6. 为了得到更光滑的结果, 激活 平平滑着色 并添加 表面细分.