矢量置换着色器节点#

矢量置换着色器节点。

矢量置换 节点用于沿任意方向移动曲面,与常规位移节点不同,常规位移节点仅沿曲面法线移位。

它通常用于应用由其他雕刻软件创建的矢量置换贴图。与常规置换贴图不同,矢量置换贴图可以完全表示要应用于平滑基础网格的高分辨率细节。

By default, Blender only uses Bump Mapping to render displacement. However with true displacement, the rendered geometry will be physically displaced. To use true displacement the Displacement method must be set accordingly.

Tip

For best results when using true displacement, the mesh must be subdivided finely to bring out the detail in the displacement texture.

See also

请参阅 置换着色器 ,以了解有关置换工作流程的更多详细信息。

输入#

矢量

矢量指定沿三个轴的位移。这是纹理节点可以连接的地方。

通常使用烘焙的矢量位移图像纹理。对于对象空间,图像中的RGB颜色被解释为对象空间中的XYZ偏移。对于切线空间,R是沿切线的偏移,沿法线的G和沿着切线的B。

中间值

中性位移值不会导致位移。使用默认值0.0时,任何较低的值都会导致曲面向内推,而任何较高的值都会将它们向外推。

比例|缩放

增加或减少置换量。

属性#

空间

对象空间映射适用于静态网格物体,并且在内存使用量较少的情况下渲染速度稍快。切线空间贴图可用于变形的网格,如动画角色,此时,置换会随动画的改变而改变。

输出#

置换

置换偏移量须连接到 材料输出 接口中。

示例#

../../../_images/render_shader-nodes_vector_vector-displacement_example.jpg

在光滑的基础网格上进行正常和夸张的矢量置换效果。#