顶点权重编辑修改器

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顶点权重编辑修改器面板.

这个修改器是用来编辑一个顶点组的权重的.

对于一个顶点的整个过程如下:

  • (可选)进行映射,要么通过预定义的函数之一,要么通过自定义映射曲线.
  • 它应用影响因子,并且可选地应用顶点组或纹理遮罩(0.0表示原始权重,1.0表示完全映射的权重).
  • 它将权重应用于顶点,和/或如果其权重低于给定阈值,它可以选择性地从组中删除顶点,或者如果它高于给定阈值则添加它.

Important

此修改器会在标准(0.0到1.0)范围内隐含地限制权重值。 低于0.0的所有值都将设置为0.0,高于1.0的所有值都将设置为1.0.

选项

顶点组
要影响的顶点组.
默认权重
分配给不在给定顶点组中的所有顶点的默认权重.
添加组
将最终权重超过 添加阈值 的顶点添加到顶点组.
移除组
从顶点组中删除最终权重低于 删除阈值 的顶点.
衰减类型

映射的类型:

线性
不映射.
自定义曲线
可以使用曲线手动定义映射.
尖锐,平滑,固定和球形
这些是经典的映射函数,从最尖锐到最圆.
随机
每个顶点使用一个随机值.
中值梯级
创建二值权重(0.0或1.0),其中0.5为切割值.

影响 / 遮罩选项

全局影响

修改器的整体影响(0.0将保持顶点组的权重不变,1.0是标准影响).

Important

影响仅作用于权重,将此值设置为0.0并不会阻止向/从顶点组添加/删除顶点.

顶点组遮罩

顶点组遮罩
一个额外的顶点组,其权重将与每个顶点的全局影响值相乘。 如果顶点不在遮罩顶点组中,则其权重将不受影响.

贴图遮罩

贴图遮罩

一个额外的纹理,其值将与每个顶点的全局影响值相乘.

这是一个标准纹理 数据块 控制. 设置后,它会显示其他设置项:

贴图坐标系

纹理映射到网格的方式.

自身
使用自身顶点坐标系.
全局
使用全局空间中的顶点坐标.
物体

使用另一个物体的空间中的顶点坐标.

物体
用作 物体 映射的参考的物体.
UV

使用 UV 映射的坐标.

UV 贴图
用于 UV 映射的UV贴图.
使用通道

哪个通道用作权重系数源.

红/绿/蓝/Alpha
颜色通道值之一.
强度
RGB通道的平均值(如果 RGB取(1.0,0.0,0.0)则值为0.33).
RGB通道的最大值(如果 RGB取(1.0,0.0,0.0)则值为1.0).
色相
使用标准调色盘的色相值(例如,蓝色的色相值高于黄色).
饱和度
使用饱和度值(例如,纯红的值为1.0,绿为0.0).

Note

强度 外,上述所有通道都经过伽马校正.

Note

可以在 权重绘制模式 中查看修改后的重量。 这也意味着如果要查看正在编辑的顶点组的原始权重,则必须禁用 顶点权重编辑修改器.

例子

使用到目标物体几何体的距离.

我们将用置换修改器来说明这一点.

添加(10×10 BU)100×100顶点网格,并在 编辑模式 中,添加包含其所有顶点的顶点组,如上所述。 您甚至可以使用第一个细分曲面修改器进一步细分它.

现在添加一个曲线圆,并将其放置在网格上方0.25 BU。 将其缩放一点(例如4.0 BU)。

回到网格物体,在 几何体距离 模式下添加顶点权重邻近修改器. 启用 边*(如果您仅使用 *顶点,并且您的曲线具有较低的U定义,您将获得波浪图案,请参见图 波浪图案.).

波浪图案.
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到边的距离.

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到顶点的距离.

最小距离 设置为0.2,将 最远距离 设置为2.0,以将计算出的距离映射回常规权重范围.

添加第三个置换修改器并将其设置为您喜欢的纹理。 现在,我们希望最接近曲线圆的网格顶点保持不变。 因为它们将使权重接近零,这意味着您必须将位移的 中间等级 设置为0.0。 让它使用受影响的顶点组,就是这样! 漂亮的山脉缩小到曲线圆附近的平面.

与前面的示例一样,您可以在 置换 之前插入顶点权重编辑修改器,并使用 自定义曲线 映射来获得更大/更窄的“山谷”...

曲线映射 差异.
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凹类型映射曲线.

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无映射曲线(线性).

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凸类型映射曲线.

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从顶点组移除计算重量低于0.1的顶点.

您还可以添加第五个遮罩修改器,并启用顶点权重编辑的 组删除 选项,删除阈值 为0.1,可以看到山谷底部消失.

The blend-file, TEST_2 scene.