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活动元素

参考

模式:物体或编辑模式
面板:属性面板 ‣ 活动元素

编辑模式 中, 活动元素 面板会出现. 这些设定仅适用于选定的元素。

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活动元素面板.

类型

类型 菜单能让您选择所需要的融球形状。

硬度

与*阈值*一起作用, 刚度 控制影响范围. 虽然阈值在同一物体里对于所有元物体是共有的(或者对于同一 物体家族),刚度是对每个元物体都不同的.

缩放内侧绿圆环改变*刚度*值. 刚度定义了元物体被填充多少. 这个在本质上定义了元物体受其他元物体影响时有多敏感. 低刚度时,元物体会在很远的距离就变形. 高刚度值元物体会在更近的距离才开始变形.

融球 物体进入别的元物体的范围时,他们会相互影响. 他们不一定相交,这取决于 阈值刚度 的设置,他们很可能不需要这样. 刚度绿色环 所表示.

范围从(0.0至10.0). 为了可以看见,*刚度*必须稍微比*阈值*大一点. 你还可以目测调整刚度环,使用 RMB 来选中并用 S 激活缩放模式.

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硬度

在图. 硬度 中, 左侧融球, 比右边的刚度稍小一点. 如你所见,半径(绿色环)彼此不同。

负影响

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负向.

正向影响的相反效果是负向影响:物体彼此排斥. 图. 负向. 展示了一个融球和一个元平面,其中前一个是负的,后一个是正的. 注意负元物体是如何不可见的:只有环绕圆环出现. 这就是Blender如何表示物体是负的.

移动球体到平面,导致了平面的网格出现洞或者叫向内崩塌. 如果你移动平面远离球体,平面的网格会恢复为原本的样子.

要让融球成为负的,只需选中这个融球,在编辑模式的活动元素面板中,勾选"负的"这个选项即可。

隐藏元素

显示/隐藏 (在物体模式里), 你可以隐藏选中的元物体,以及恢复被隐藏的物体. 在清理视图时很有用... 注意:在编辑模式中,两个红色和绿色环总是保持可见,而且选择环也是可见的(物体模式 等)。

删除元素

元物体没有删除菜单,只是弹出询问框,确定你是否想删除所选元物体. 清晰而简单!

转换

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转换菜单.

你只能转换元物体到网格,但是在这里,你可以选择保留原来的 元物体 (即创建一个新的 网格,而不是"真的"转换...). 注意,用于新的网格的分辨率是 线宽 的,而不是 渲染尺寸 的。

在物体模式下使用 转换为 转换融球。

物体家族

融球 物体中在 物体模式 有稍微不同的行为. 他们可以被"重组"到所谓的"家族"中.

“物体家族”可以用于重组几个融球,产生的效果类似于一个物体里包含有几个融球。

家族由物体名左侧部分定义(点前面的). 记住,物体的名称是在"物体名称"域里的,在大多数面板里不是"融球名称"域,它是元物体数据块名称... 例如, "MetaPlane.001" 的家族部分是 MetaPlane. 在同一"家族"里的每个元物体是与彼此相关联,如下讨论所述.

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融球家族.

元物体的家族有基本元物体所控制,它由物体名去掉数字部分确定. 例如,我们有五个元物体,分别叫"MetaThing", "MetaThing.001", "MetaThing.002", "MetaThing.003" 和 "MetaThing.004", 基本元物体是 "MetaThing".

基本元物体确定基,分辨率,阈值和变换. 还有材质和纹理区域. 基本元物体是有效的组内其他元物体的父级(或者更好的词是叫做"雇主")(即好像其他元物体被包含或者加入到基本物体中一样).

Hint

当在多场景中工作时,注意好命名你的元物体,来使基本物体总是与其他元物体在同一场景中.

如果不这样做将带来令人困惑的行为(无形的元物体)。

例子

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基本融球圆球.

图. 基本融球圆球. 展示了标记为"B"的基本元物体. 其他两个元物体是子级. 子物体的选择环总是黑的,而群组的网格是橙色的. 因为元物体被分组了,他们形成一个统一的网格,它总可以由选择组内任意元物体的网格的方式来选择. 例如,在图. 基本融球圆球. 中, 只有更低的球体(父级)被选中了,而你可以看见父级和所有子级的网格都高亮了.

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缩放“基本物体”.

基本元物体控制群组的多边形化程度(网格结构),而且因此也控制子级(非基本)元物体的多边形化程度. 如果我们变换基本元物体,子级的多边形化也随之改变. 然而,如果我们变换子级,多边形化保持不变.

Hint

多边形化的这种讨论不意味着各自网格不会朝向或远离彼此变形(元物体总是以通常的方式影响彼此,不管他们是不是同一个家族的成员). 相反,它意味着底层的网格结构只在基本物体变换时才改变. 例如,如果你缩放基本物体,子级的网格结构会改变. 在图. 缩放“基本物体”. 中, 基本物体已经被缩小了,它有着缩放每个子物体网格结构的效果. 如你所见,子级的网格分辨率增加了,而基本物体的减小了. 子级不会改变尺寸.