结构

../../../_images/animation_armatures_bones_structure_bones-elements.png

骨骼的元素。

骨骼有3个基本元素:

  1. "开始的关节" 叫 根部(root)头部(head)

  2. "body(身体)"部分是骨骼的主体。

  3. "结束关节" 部分叫 顶端 (tip)尾端 (tail)

在编辑模式选择默认的骨架,在这个模式你可以选择根部( root )和尾端(tip),像操作网格顶点一样移动它们。

根部( root )和尾端(tip)(也叫 "关节" ) 它们各自的位置定义了骨骼。

它们都有半径属性,但只在封套变形模式下有用(见下文)。

扭转

激活 Axes 复选框将显示每个骨骼尖端的局部轴。Y轴始终沿着骨头对齐,从根部到尖端,这是骨头的 "滚动" 轴。

骨骼的影响

../../../_images/animation_armatures_bones_structure_envelope-edit-mode.png

在编辑模式,以封套(Envelope)模式显示的骨骼。

基本上,一根变形骨骼控制着 跟随 骨骼的网格顶点组. 就像当你移动手指时你的手指肌肉和面板跟随你的手指骨。

要做到这一点,你必须定义骨骼在某个顶点上的 influence影响 的强度。

最简单的方法是每根骨骼影响给定的几何体范围。叫 封套技术(envelope technique),因为每根骨骼仅仅能够影响它 "封套几何体" 范围的区域。

如果一根骨骼以 封套(Envelope) 显示,在 编辑模式姿态模式 你可以看到它的影响范围,这取决于:

  • 距离(distance ) 属性

  • 根部和尾端的半径。

../../../_images/animation_armatures_bones_structure_envelope-pose-mode.png

在姿势模式骨骼的封套显示。

所有的参数和更深入的细节都在 蒙皮页面 有讲解。