简介¶
纹理类型列于纹理按钮的纹理面板中。¶
程序化纹理是用数学算法定义的纹理。它们用起来相对简单,因为它们不需要用精确的方式映射,但着并不意味着程序化纹理不能做得很复杂。
这些类型的纹理是 “真” 3D.它们之间的无缝衔接即使经过裁切也表现得十分完美;就如一段木头真的被切成两半。程序化纹理不需要过滤或者抗锯齿。这解决了很大的问题:用户可以在可接受的限制内轻易保留大量细节。
通用选项¶
噪波基型¶
除沃罗诺伊和简单噪波外,每个基于噪波的 Blender 纹理均具有 噪波基型 设置,该设置允许用户选择用于生成纹理的算法。该列表包含原生 Blender 噪波算法。噪波基型 设置使程序纹理具有极高的灵活性(尤其是 马氏分形)。
噪波偏移 统筹纹理的构造外形:
Blender 原生.¶ |
沃罗诺伊 F1.¶ |
沃罗诺伊 F2-F1.¶ |
原生 Perlin.¶ |
沃罗诺伊 F2.¶ |
沃罗诺伊裂纹.¶ |
增强型 Perlin.¶ |
沃罗诺伊 F3.¶ |
细胞格噪波.¶ |
沃罗诺伊 F4.¶ |
噪波偏移 有两种额外的选项,和 Blender 原生 类似:增强型佩尔林和原始型佩尔林。
纳布拉¶
几乎所有 Blender 中的程序化纹理都使用衍生物来为纹理映射计算法线(除开 混合 与 幻彩)。这对于法线和置换贴图很重要。效果强度是由 纳布拉 的数值区间控制的。
提示¶
程序化纹理也可以生成彩色纹理,只含强度的纹理,含 alpha 值的纹理和法线纹理。如果是只含强度的纹理那么往往作为黑白纹理的形式使用,它可以用渐变来大幅提升效果。换而言之如果你使用渐变且需要一个强度值,你必须在 映射 中转为 无 RGB.