原理化 BSDF

原理化 BSDF 节点。

原理化 BSDF 将多层材质合而为一,形成单个简单易用的节点。它能够模拟多种多样的材质。

该着色器基于 OpenPBR 表面着色模型,并提供了与其它同类软件中类似的物理渲染(PBR)着色器兼容的参数设置,例如迪士尼(Disney)和标准表面(Standard Surface)。通过 Substance Painter 等软件绘制或烘焙生成的图像纹理,可直接连接到该着色器的对应输入接口。

基础层由金属(Metal)、漫反射(Diffuse)、次表面散射(Subsurface)和透射(Transmission)等部分混合构成。大多数材质会使用其中一种组件,但也可在它们之间实现平滑过渡混合。

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金属成分(Metal)是不透明的,仅反射光线。漫反射(Diffuse)完全不透明,而次表面散射(Subsurface)则包含物体表面下方浅层的光线散射。漫反射与次表面散射部分均位于高光层(Specular Layer)下方。透射(Transmission)部分则同时包含反射与折射效果。

可在金属基底、透射层及高光分量表面添加可选的薄膜层,以产生虹彩效果。

在所有基础层之上,还有可选添加的清漆涂层(glossy coat)。最后,光泽层(sheen layer)位于所有其他层之上,可用于添加绒毛或灰尘效果。

此外还可添加自发光效果(Light emission)。自发光的光线从清漆涂层(coat)和光泽层(sheen layers)下方发出,可用于模拟带有保护涂层或灰尘覆盖的自发光显示设备效果。

薄壁模式

薄壁布尔值启用时,表面将切换为薄壁模式。在此模式下,表面呈片状,其各层均围绕基底对称分布,且厚度假定为零。

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Note

  • 在薄壁模式下,次表面半径次表面缩放次表面方法输入参数均不适用。

  • 在 EEVEE 中使用薄壁模式时,厚度应设置为 0,而厚度模式应设置为厚板。

输入

基础色

材质的整体颜色,用于漫反射、次表面散射、金属和透射成分。

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多种材质类型公用的基础色

粗糙度

指定表面的微观粗糙度,该参数控制镜面反射与透射。数值为 0.0 时会产生完全清晰的反射,而 1.0 时则会呈现漫反射效果。

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从 0.0 到 1.0 的粗糙度变化过程

金属度

控制类塑料与类金属材质模型之间的混合过渡。当数值为 0.0 时,材质由具有漫反射或透射特性的基层构成,并在其上方叠加镜面反射层;当数值为 1.0 时,材质将呈现完全由基色着色的镜面反射效果,不含漫反射或透射成分。

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从 0.0 到 1.0 的金属度变化过程

IOR

高光反射和透射的折射率 (IOR)。对于大多数材质,折射率介于 1.0(真空和空气)到 4.0(锗)之间。默认值 1.5 是玻璃的良好近似值。

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折射率从 1.0 到 2.0 的变化过程

Alpha

控制表面的透明度,数值设定为 1.0 时,表面完全不透明。通常连接到图像纹理着色器节点的 Alpha 输出接口。

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从 0.0 到 1.0 的 Alpha 值变化过程

薄壁

将表面切换至薄壁模式。适用于模拟薄型结构,如纸张、叶片及窗扇。

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次表面权重 = 1,各向异性从 -0.7 到 0.7

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透射 = 1,薄壁关闭与开启

法向

控制基础图层的法线方向。

漫反射

糙度 仅限 Cycles

表面粗糙度;值为 0.0 时,给出标准的 Lambertian 反射,更高的值则激活 Oren-Nayar BSDF.

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从 0.0 到 1.0 的粗糙度变化过程

次表面

次表面散射用于渲染皮肤、牛奶和蜡等材质。光线在表面以下散射,以产生柔和的效果。

方法

用于模拟次表面散射的渲染方法。

克里斯坦森-伯利:

基于物理的体积散射的近似值。此方法不如 随机游走 准确,但是,在某些情况下,此方法将更快地解决噪声。

随机游走:

仅限 Cycles 为细长和弯曲的物体提供精确的结果。随机游走算法在网格内部使用真实的体积散射,这意味着它最适合封闭的网格。重叠的面和网格中的孔洞可能会导致问题。

随机游走 (皮肤):

仅限 Cycles 专为皮肤渲染优化的随机游走法。半径会根据颜色纹理自动调整,而次表面入射方向则采用漫反射与高光透射的混合模式,并使用自定义的折射率。这种方法通常能更好地保留表面细节和色彩,且与实测皮肤的匹配度更高。

随机游走 (旧版):

仅限 Cycles 与随机游走相同,但采用不同的从反照率到散射参数的映射关系。该选项将在未来被删除。

权重

漫反射表面和次表面散射之间的混合。通常应为 0 或 1(完全漫反射或次表面)。

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权重从 0.0 到 1.0

半径

光散射到表面下方的平均距离。较高的半径可以使外观更柔和,因为光线会流入阴影区域并穿过物体。散射距离是针对 RGB 通道单独指定的,对于具有较强红光散射的皮肤材质,渲染效果较佳。X、Y 和 Z 的数值会分别映射到 R、G 和 B 的值。

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半径从白色到红色

缩放

应用于半径的缩放值。

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缩放从 0 cm 到 50 cm

IOR 仅限 Cycles

进入次表面的光线的折射率 (IOR)。此参数可设置为与全局折射率不同的值,以模拟不同材质层。

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折射率从 1.0 到 2.0 的变化过程

各向异性 仅限 Cycles

次表面介质内体积散射的方向性。零值表示向各个方向均匀散射,正值表示向前方向散射更多,负值表示向后方向散射更多。例如,测量表明皮肤的各向异性系数为 0.8.

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各向异性从 -0.9 到 0.9

高光

对漫反射和凹凸表面上的金属度分量和高光层进行控制。

分布

要使用的微面分布。

GGX:

一种比 多重散射GGX 更快的方法,但物理精度较低。

多重散射GGX:

考虑了微平面之间的多重散射事件。这会得到更符合能量守恒的结果,否则可能会表现为过度昏暗。

折射率等级

调整折射率以增强或减弱高光层的强度。0.5 表示不作调整,0 表示移除所有反射,1 表示在法线入射时将反射强度加倍。

此输入项旨在方便地为折射率和高光反射量设置纹理。

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IOR 等级从 0.0 到 1.0

色调

用于高光反射和金属反射的染色。

对于非金属色调,这使得艺术家能够控制垂直入射时的颜色高光反射,而掠射反射则保持白色。实际上,非金属高光反射是纯白色的。

对于金属材质,会对其边缘进行着色处理,以模拟黄金或铜等材料中常见的复杂折射率。

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色调从白到橙

各向异性 仅限 Cycles

镜面反射的各向异性量。较高的设定值可提供沿切线方向的细长高光;设定为负值则会给出垂直于切线方向的高光。

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各向异性从 0.0 到 1.0

各向异性旋转 仅限 Cycles

旋转各向异性的方向,取值 1.0 表示旋转一整圈。

光泽 BSDF 节点相比,高光拉伸方向将旋转 90°.将值增加 0.25 以进行校正。

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各向异性旋转从 0.0 到 1.0

切向 (正切)

控制各向异性的切向。

透射

透射用于渲染玻璃和液体等材质,其表面既反射光线,又将光线传输到物体内部

权重

混合了位于零处完全不透明的表面,和位于一处完全透射的表面。

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权重从 0.0 到 1.0

涂层

材质表面的涂层,例如模拟清漆、油漆或车漆。

权重

控制涂层的强度,包括反射和着色。对于基于物理的材质,通常应为零或一,但可以纹理化以改变表面上涂层的量。

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权重从 0.0 到 1.0

粗糙度

涂层的粗糙度。

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从 0.0 到 1.0 的粗糙度变化过程

IOR

涂层的折射率 (IOR)。会影响其反射率以及涂层色调的衰减。

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折射率从 1.0 到 2.0 的变化过程

色调

通过创建一个吸收层,给涂层添加一个带颜色的染色。随着光在介质中传播得更远(取决于涂层IOR),在较浅的角度饱和度增加。

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色调从白到蓝

法向

控制 涂层 的法线,例如在粗糙表面上添加光滑涂层。

光泽

边缘光泽在表面模拟了非常细小的纤维。对于布料,这会在边缘附近添加类似柔软天鹅绒的反射。它还可以用于模拟任意材质上的灰尘。

权重

控制光泽层的强度。

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权重从 0.0 到 1.0

粗糙度

边缘光泽的粗糙度。

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从 0.0 到 1.0 的粗糙度变化过程

色调

边缘光泽的颜色。

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色调从白到绿。

自发光(发射)

来自表面的自发光。

颜色

表面自发光的颜色。

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自发光颜色变化

强度

自发光的强度。取值 1 意为确保图像中的物体具有与 自发光颜色 完全相同的颜色,或者说使其 “无明暗 (shadeless)”。

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强度从 0.0 至 10.0

薄膜 仅限 Cycles

薄膜模拟了材质表面覆盖的薄膜所产生的干涉效应。这会导致高光反射呈现彩色,其颜色会因观察角度、薄膜厚度以及薄膜与材质本身的折射率 (IOR) 而产生显著变化。

这种效果常见于油膜、肥皂泡或玻璃涂层等场景。虽然其影响在镜面高光中更为明显,但也会影响透光效果。

厚(宽)度

薄膜的厚度,单位为纳米。数值为 0 时禁用模拟。干涉效应在约 100 至 1000 纳米范围内最为显著,因为该波长接近可见光的波长范围。

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厚度从 400 纳米到 800 纳米

IOR

薄膜的折射率 (IOR)。该数值通常在 1.0(真空与空气)到约 2.0 之间,不过某些材质可能达到更高值。默认值 1.33 是水的近似值。需要注意的是,当设置为 1.0 或材质的主折射率时,薄膜效应会消失,因为薄膜在光学上会与空气或材料融为一体。

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IOR 从 1.0 到 1.5

输出

BSDF

标准着色器输出。