碰撞

参考

模式:

物体模式

面板:

物理 ‣ 碰撞

粒子, 软体布料 可以与网格对象碰撞。 群体 会避开 碰撞 对象。

  • 可以限制粒子的影响至一组物体(在 力场权重面板).

  • 软体物体 偏移 比较困难,它们经常穿透碰撞物体。

  • 毛发粒子忽略偏移物体(但您可以将它们作为软体进行动画化,软体会计算偏移)。

如果更改对象的偏转设置,则必须通过 清除缓存 重新计算粒子、软体或布料系统,这并不是自动完成的。

../_images/physics_collision_toggle.png

碰撞器对象可以通过永久激活或停用它的按钮右边的一个可动画的切换来暂时禁用。

选项

../_images/physics_collision_panel.png

碰撞面板。

碰撞

场吸收

偏转器可以造成效果器的损耗。您可以使用 场吸收 值指定给一些碰撞/偏转器对象,该物体则损失特定量的效果器的力。100%的场吸收导致没有力量传递到碰撞/偏转器物体。如果您有三个碰撞对象,分别有三个值,例如10%,43%和3%,则场吸收最终会达到50%左右 \(100 × (1 - 0.1) × (1 - 0.43) × (1 - 0.03)\).

粒子

渗透率

粒子穿透网格的比率。

粘度

粒子粘在物体上的程度。

消除粒子

消除碰到的粒子。

阻尼

碰撞时的弹性程度(与粒子的速度无关)。

随机

阻尼随机变化。

摩擦

沿着表面运动时的摩擦。

随机

摩擦随机变化。

软体和布料

要注意,开启碰撞面板,则碰撞体会参与同一图层中所有模拟对象的碰撞/偏移(粒子,软体和布料)。

Note

碰撞体的形状会影响布料形变,因此碰撞模拟必须得到当前帧布料网格的 "正确" 形状数据。正确的形状是指经过形态键或骨架变形后的形状。因此,碰撞修改器必须位于这些修改器 之后 。右边的图片展示了角色网格物体(而非布料物体)的 修改器 面板。

阻尼

碰撞时的阻尼。表面的弹性程度。

  • 0.0 - 无阻尼,软体弹性最大。

  • 1.0 - 最大阻尼,软体不会弹开。

厚(宽)度

在每个面的内侧和外侧添加的填充距离,用来防止交叉。软体将离碰撞体表面此距离处停下来。外侧和内侧由平面法线决定,如图片中蓝色箭头所示 软体顶点与平面相撞。

外侧

外侧厚度。

内侧

内侧厚度(填充距离)。

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软体顶点与平面相撞。

摩擦

布料与碰撞体碰撞时的摩擦系数。例如,丝绸的摩擦系数低于棉花。

单面

当启用时,碰撞器被认为代表一个固体物体的边界,而不是一个薄的表面,并沿其法线方向弹出相交的布。

覆盖法线

开启后,布料碰撞的受力沿平面法线方向起作用。

Note

软体 碰撞难以完美。如果其中一个物体移动得太快,则软体将穿透网格。另见关于 软体

示例

../_images/physics_collision_defected-particles.png

偏转粒子。

下面是一个 Meta 对象,它使用实例化顶点到向下发射的粒子系统,并由网格立方体偏转。

提示

  • 确保网格表面的法线朝向粒子/点,以实现正确的挠度。对象上的负刻度可以产生类似的效果。确保在应用刻度后重新计算法线。

  • 毛发粒子直接受力场影响,所以如果你使用一个短距离的力场,不一定需要碰撞。

  • 粒子编辑模式 中,毛发粒子会忽略其生成的网格。但你至少可以用碰撞塑造毛发。