摄像机¶
相机 是用于在Blender中渲染图像的物体。它定义场景的哪个部分在渲染的图像中可见。
设置相机在渲染中不可见,因此没有任何材质或纹理设置。但是,它们有可用 物体 和 编辑 设置面板,当选定相机时会显示这些面板活动物体。
See also
有关在视口中管理摄像机的文档的 3D视图相机漫游。
属性¶
参考
- 模式:
物体模式
- 编辑器:
镜头¶
类型
相机镜头选项控制三维物体在二维图像中的表示方式。
- 透视
这与您在现实世界中查看事物的方式相匹配。距离中的物体看起来比前景中的物体小,并且平行线(例如铁路上的铁轨)看起来会随着它们越来越远而收敛。
- 正交
对于 正交透视 物体,无论距离如何,始终以实际尺寸显示。这意味着平行线看起来是平行的,并且不会产生像透视那样的效果。
- 正交尺度
这可以控制投影在图像上的物体的外观尺寸。
请注意,这实际上是唯一适用于正交视角的设置。由于平行线不会在正交模式下收敛(没有消失点),因此镜头移位设置相当于在3D视图中平移相机。
- 全景
全景相机只能在Cycles中工作。有关详细信息,请参阅Cycles 全景相机 设置。
- 移位
允许调整消失点。消失点指的是平行线会聚的位置。在这些渲染示例中,最明显的消失点是在铁路的尽头。
请注意在使用镜头偏移时水平线条如何保持完全水平,但在旋转相机物体时会出现偏斜。
Note
使用镜头偏移相当于渲染一个较大的 FOV 图像,并将其裁剪到偏离中心的位置。
- 裁剪起始和结束
物体直接可见的间隔,此范围之外的任何物体仍会间接影响图像,因为不会剪切进一步的光反弹。
Note
对于视口渲染,将剪切距离设置为有限值对于确保足够的光栅化精度非常重要。光线跟踪渲染不会受到这个问题的影响,因此可以安全地设置更极端的值。
Tip
当 限制 在 视口显示 面板被启用时,剪切范围将显示为相机视线上的两个黄色连接点。
See also
景深¶
真实世界的相机通过镜头传输光线,镜头将光束弯曲并聚焦到传感器上。因此,距离一定距离的物体会聚焦,但前后的物体会模糊不清。
焦点区域称为焦点,可以使用精确值或使用摄像机与所物体之间的距离进行设置:
- 焦点物体
选择用于计算焦点的物体。链接物体后会使焦点距离失效。
- 焦距
Sets the distance to the focal point when no Focus Object is specified. This distance can be visualized in the 3D Viewport by enabling Limits in the camera's Viewport Display panel.
Hint
Use the eyedropper icon or hover the mouse over the Focal Distance property and press E to enable the depth Depth Picker. Then LMB on a point in the 3D Viewport to sample the distance from that point to the camera.
光圈¶
- 光圈级数
光圈数值比率定义模糊量。较低的值会产生强烈的景深效果。
- 叶片
用于改变渲染中模糊物体形状的多边形刀片总数,以及渲染预览。与视口一样,启用散景效果的最小刀片数量为3,导致三角形模糊。
- 旋转
沿着面对轴旋转多边形刀片,并以顺时针和逆时针方式旋转。
- 比率
更改失真量以模拟变形散景效果。设置为1.0表示没有失真,低于1.0的数字将导致水平失真,数字越大则导致垂直失真。
摄像机¶
这些设置调整了与物理相机机身有关的属性。可以选择几个 预设 来匹配真实世界的相机。
- 传感器适配
调整相机的传感器在输出尺寸内的配合方式,调整角度视场。
- 尺寸/宽度,高度
相对于修改焦距,这个设置是控制视场的另一种方法。它对于将Blender中的相机与物理相机和镜头的组合相匹配是很有用的,例如,对于 运动追踪。
安全区域¶
安全区域是用于定位元素的指南,以确保可以在所有屏幕上看到内容的最重要部分。
不同的屏幕有不同数量的 过扫描 (特别是较旧的电视机)。这意味着并非所有内容都对所有查看者都可见,因为边缘周围的图像部分不会显示。为了解决这个问题,电视制作人定义了两个保证内容显示的区域:动作安全和标题安全。
具有纯数字信号的现代LCD/等离子屏幕没有 过扫描,但安全区域仍被认为是最佳实践,并且可能是广播的法律要求。
在Blender中,可以从相机和序列视图设置安全区域。
安全区域可以通过其外边距来定制,外边距是中心和渲染大小之间的区域的百分比。值在视频序列编辑器和摄像机视图之间共享。
- 字幕安全边距 X / Y
也称为图形安全。将所有重要信息(图形或文本)放在此区域内,以确保大多数观看者都能看到它。
- 动作安全边距 X / Y
确保镜头中的任何重要动作或角色都在此区域内。该区域还可以作为屏幕的一种 "边缘" ,可以用来防止元素堆积在边缘上。
Tip
每个局部都设定了广播的法律标准。其中包括安全区域的具体值。安全区域的Blender默认值遵循EBU(欧盟)标准。在广播工作时确保使用正确的值以避免任何麻烦。
中间裁切安全区¶
中心切割是第二种安全区域,用于确保在具有不同宽高比的屏幕上正确显示内容。旧电视机接收 16:9
或 21:9
视频将切断两侧。将内容放置在中心切割区域内,以确保在这些屏幕中仍然可以看到合成中最重要的元素。
Blender默认值显示 16:9
比率(宽屏)内的 4:3
比率(方形)。
背景图¶
在许多情况下,相机中的背景图片非常有用:建模显然是一个,但它在绘画时也很有用(例如,在直接在模型上绘制纹理时可以有面部参考图片……)或动画(使用时)视频作为背景)等.
- 背景图来源
背景图片的来源。
- 图像:
使用外部图像,图像序列,视频文件或生成的纹理。
- 影片剪辑:
使用其中一个电影剪辑数据块。
- 活动剪辑
显示来自场景的 活动剪辑 中的影片剪辑。
- 渲染未畸变代理
如果有的话,使用不扭曲的代理显示背景图像。
- 代理渲染尺寸
选择完全(非代理)显示或代理尺寸来绘制背景图像。
See also
要建立一个代理,必须使用 影片剪辑编辑器代理设置。否则,这里的代理设置没有效果。
- 色彩空间
图像或视频文件在Blender中使用的颜色空间。
- 预览为渲染结果
在屏幕上显示此图像时应用色彩管理设置。
- 不透明度
控制背景图像的透明度。
- 深度
选择图像是显示在所有物体后面还是显示在所有物体前面。
- 嵌入方法
控制图像在摄像机视图中的放置方式。
- 拉伸:
强制图像尺寸与相机边界匹配(可能会改变纵横比)。
- 适配:
缩放图像以使其填满整个摄像机视图,但不会改变纵横比(某些图像将被裁剪)。
- 裁剪:
缩放图像以使其填满整个摄像机视图,但不会改变纵横比(某些图像将被裁剪)。
- X、Y偏移
使用这些偏移定位背景图像。
在正交视图中,这是在正常场景单元中测量的。在摄像机视图中,这是相对于摄像机边界测量的(0.1将偏移视图宽度/高度的10%)。
- 旋转
围绕中心旋转图像。
- 比例|缩放
从中心向上或向下缩放图像。
- 翻转
- X
交换图像,使左侧现在在右侧,右侧现在在左侧。
- Y
交换图像,使顶部现在位于底部,底部现在位于顶部。
Note
Movie Clips or images with view as render are only visible behind objects when film transparency is enabled or the scene world is disabled in the viewport.
视图显示¶
- 尺寸
3D视图中摄像机可视化的大小。此设置对相机的渲染输出 没有 影响。还可以使用标准变换键 S 缩放相机可视化。
- 显示
- 限制
Shows an orange line indicating the Clip Start and End values, as well as a yellow cross indicating the Focus Distance. If the Focus Distance gizmo is enabled in the 3D Viewport's gizmo settings, this cross can also be dragged with the mouse to adjust the distance.
- 雾场
打开或关闭雾限值的查看。极限显示为摄像机视线上的两个相连的白点。迷雾限制和其他选项是在 世界 面板中设置的,位于 雾化章节。
- 传感器
在摄像机视图中显示虚线框。
- 名称
在摄像机视图中打开和关闭名称显示。
合成指南¶
合成指南可以覆盖到相机显示屏上,可以在构图时提供帮助。
- 九宫分割
添加垂直和水平分隔三分之一帧的线条。
- 中心
- 中心
添加将框架垂直和水平分成两半的线条。
- 斜纹
添加连接对角的线条。
- 黄金分割
- 比率
将宽度和高度分成黄金比例(框架四周大小约为0.618)。
- 三角形A
显示从左下角到右上角的对角线,然后添加穿过左上角和右下角的垂直线。
- 三角形B
与A相同,但有相反的角落。
- 均衡
- 三角形A
显示从左下角到右上角的对角线,然后是从左上角和右下角的线到0.618相对侧的长度。
- 三角形B
与A相同,但有相反的角落。
- 外边框
这个选项使摄像机视场外的区域变暗。遮挡的不透明度可以用数值滑块来调整。
Tip
If the Passepartout is fully opaque, Blender will make optimizations to speed up the rendering of areas inside the camera view.