结构

对于一切网格,都是由三个基本结构构成的: 顶点

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网格结构示例。

顶点

网格中最基本的部分是3D空间中单独的点或位置。顶点存储在坐标数组中。

通常在渲染和 物体模式 中不可见。不要将对象的 原点 误认为顶点。它看起来很相似,但它更大,而且不能选中。

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顶点被标记为“A”;“B”是原点。

边是连接两个顶点之间的直线。当你在线框视图查看网格时边是“线”。这些线条通常不会出现在渲染图像上。它们用于构造面。

面是用于构造物体的真实表面。渲染网格后其实看到的就是这些面。如果某区域不包含面,则在渲染图像中将显示为透明的或不存在的。

三个(三角面),四个(四边面)或更多(n边面)顶点之间的区域定义为面,每侧都有一条边,通常缩写为 tris,quads & n-gons

三角形总是平坦的,因此易于计算。另一方面,四边形 “利于形变”,因此常用于动画和细分建模。

尽管可以使用三角形面构建一个立方体,但是在 编辑模式 中会看起来很混乱。

循环

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边和面循环。

面循环 是形成连续“循环”的一组面或边,如上图 边和面循环。 所示。

Note

请注意,循环(2和4)不能围绕整个模型。循环在所谓的极点上中断,因为没有从极点继续循环的路径。极点是连接到三个,五个或更多边的顶点。因此,与一条,两条或四条边连接的顶点不是极点。

在上图中,不在极点中断的循环是闭合的(1和3)。它们开始和结束的顶点是相同的,并将模型分成两个部分。在处理网格的特定连续区域时,循环是一个快捷和强大的工具,这也是活体角色动画的先决条件。有关如何在Blender中使用循环的详细说明,请参阅: 进阶选择

边循环

边和面循环。 中1和2为边循环。循环边上的顶点需满足:每个顶点正好有两个不在循环中,且分别位于循环两侧的相邻顶点(极点情形下的首尾端点例外)。

边循环是一个重要的概念,特别是在生物(细分)建模和角色动画中。正确使用的话,可以使用相对少的顶点构造模型,使其用在细分表面和变形动画时,看起来非常自然。

以机体建模中的 边和面循环。 为例:边循环沿着皮肤和底层肌肉的自然轮廓和变形线,并且在角色移动时变形更多的区域(比如肩膀或者膝盖),边循环更密集。

有关使用边循环的更多详细信息,请参见: 循环边选择

面循环

这些是边循环的逻辑延伸,它们由两个边循环之间的面组成,如图 边和面循环。 中的循环(3和4)所示。请注意,对于非闭合循环(4),包含极点的面不包括在面循环中。

有关使用面循环的更多详细信息,请参见 面循环选择