结构

对于一切网格,都是由三个基本结构构成的:顶点

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网格结构示例。

顶点

网格的最基本部分是顶点,它是3D空间中的单个点或位置。顶点在编辑模式下的 3D 视口中表示为小点。物体的顶点存储为坐标数组。

Tip

不要将物体的 原点 误认为顶点。它看起来很相似,但更大,而且不能选中。

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顶点被标记为 "A"; "B"是物体的原点。

边是连接两个顶点之间的直线。当你在线框视图着色方式下查看网格时边是 "线" 。这些线条通常不会出现在渲染图像上。它们用于构造面。

面是用来构建物体的实际表面。它们是你在渲染网格时看到的东西。如果这个区域不包含面,它在渲染的图像中就会是透明的或不存在的。

三个(三角面),四个(四边面)或更多(N边面)顶点之间的区域定义为面,每侧都有一条边,通常缩写为 tris,quads & n-gons

三角形总是平坦的,因此易于计算。另一方面,四边形 "利于形变" ,因此常用于动画和细分建模。

法向

在几何中,法向是指垂直于某种元素(通常是一个三角面或一个曲面) 的方向或直线,但也可以是相对于一条直线、曲线上一点的切线或曲面上一点的相切面。

Normals help to determine the shading of the mesh among other things.

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显示环体面法向。

在上图中,每条蓝线表示环体上一个面的法向。每条线都垂直于其所在的面。法向显示可以在编辑模式开启,在 视图覆盖面板网格显示视图

着色

Surface normals play a fundamental role in determining how light interacts with 3D objects and thus greatly influence the shading of those objects. Normals can be shaded smooth or flat.

When a mesh uses flat shading, the faces are rendered and displayed faces uniformly. This is usually desirable for objects with flat surfaces such as a cube or pyramid.

When a mesh uses smooth shading, the normals are interpolated cross the vertices of a polygonal mesh, smooth transitions between adjacent polygons can be achieved, resulting in a more realistic appearance.

By default face normals have flat shading however, this can be adjusted either for the whole object or per face.

要调节整个物体的着色,可使用:

要恢复为平直着色,可使用 平直着色

物体着色也可以逐面、逐边、逐点调节。

自定义拆边法向

自定义拆边法向 是一种通过使法向指向默认法向和自动计算法向以外的方向来进行微调和假着色的方式。该方式主要用于游戏开发,可以抵消一部分低多边形物体所带来的问题(最常见的例子就是低多边形树、灌木、草等。以及一些圆形的角落)。

Blender支持在 '光滑扇形' 上自定义法线,其被定义为一组共享相同顶点的相邻面并彼此以 '光滑边' 进行连接。这意味着您可以单独定义某组面拐角的法向、某部分相邻面片的法向或某顶点。

Tip

自定义拆边法向 的计算可以被禁用以提升性能。该选项可在 简化渲染设置 中找到。

编辑自定义拆边法向

参考

模式:

编辑模式

菜单:

网格 ‣ 法向

快捷键:

Alt-N

有一些工具用于编辑自定义拆边法向。自定义法向网格编辑工具能够作用于所有法向(默认选项),或仅作用于选中项。选择一个与特定顶点或面相关联的自定义法向:

  • 使元素选择模式同时支持顶点和面(使用 Shift-LMB 以同时启用第二个选择模式)。

  • 选择一个或多个顶点,然后选择一个面。可以继续重复操作来选择更多的顶点和不同的面。如果打开编辑模式叠加层选项 显示各面顶点法线为直线 更容易观察这些工具。

See also

编辑法线

导入自定义拆边法向数据

某些工具,特别是 CAD 这类工具,常常会在转换为网格时生成不规则几何结构(非常薄或非常长的三角形等。)。自动计算得到的法线在这类几何体上的效果常常不太好,因此能够导入和使用CAD工具自己生成的法向数据就显得尤为重要。

Note

当前,只有 FBX导入器Alembic导入器 可用于导入自定义法向。

拓扑

循环

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边和面循环。

循环是形成连续 "循环" 的一组面或边,如上图 边和面循环。 所示。

在上图中,不以极点结尾的循环是闭合的(1 和 3)。它们在同一顶点开始和结束,并将模型划分为两个分区。循环可以是处理网格的特定连续区域的快速而强大的工具,并且是有机角色动画的先决条件。有关如何在Blender中使用循环的详细说明,请参阅: 选择循环边

Note

请注意,循环(2和4)不能围绕整个模型。循环在所谓的极点上中断,因为没有从极点继续循环的路径。极点是连接到三个、五个或更多边的顶点。因此,与一条、两条或四条边连接的顶点不是极点。

边循环

边和面循环。 中1和2为边循环。循环边上的顶点需满足:每个顶点正好有两个不在循环中,且分别位于循环两侧的相邻顶点(极点情形下的首尾端点例外)。

边循环是一个重要的概念,特别是在生物(细分)建模和角色动画中。正确使用的话,可以使用相对少的顶点构造模型,使其用在细分表面和变形动画时,看起来非常自然。

以有机建模中的 边和面循环。 为例:边循环是按照皮肤和底层肌肉的自然轮廓和变形线进行的。在角色移动时变形较大的区域,例如肩部或膝盖,环形结构比较密集。

有关使用边循环的更多详细信息,请参阅 选择循环边

面循环

这些是边循环的逻辑延伸,它们由两个边循环之间的面组成,如图 边和面循环。 中的循环(3和4)所示。请注意,对于非闭合循环(4),包含极点的面不包括在面循环中。

有关使用面循环的更多详细信息,请参考 面循环选择

极点

参阅 N极点(五星点)和E极点(三星点)

非流形

详见 非流形