数据传递修改器¶
数据传递 修改器会将某些类型的数据从外部网格复制到修改的网格。这些数据可以是 UV 贴图、颜色属性、自定义法线等等。
对于被修改网格中的每个元素(顶点/边/面),修改器都会在源网格中找到一个或多个匹配的元素,然后在这些源元素的值之间进行插值。

使用插值法将 UV 贴图从低分辨率网格转移到高分辨率网格。¶
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用法¶
选择要复制数据的 源 网格。
如果源网格和修改的网格在世界空间中没有重叠,请取消选中 物体变换(源网格旁边的轴图标)。
选择要复制的数据类型(如顶点组、UV 贴图……)。
如果只想复制特定的顶点组/UV 贴图等,请在 层选择 中选中它。
如果要复制的顶点组等在修改的网格上还不存在,请单击 生成数据层 来创建它们。
选项¶
- 源
要复制数据的网格物体。
- 物体变换(轴图标)
是否考虑源物体和目标物体的世界空间变换。如不选中,修改器会认为两个物体处于同一位置,并具有默认的旋转和缩放。
- 混合模式
如何将源网格中的新数据与目标网格中的原始数据合并。
- 替换
使用 混合系数 在原始值和新值之间进行插值。
- 高于阈值
Replace the destination value if it's greater than or equal to Mix Factor. In the case of multi-component data like colors, the threshold is compared to the average of these components.
对于像 Freestyle 标记 这样的布尔数据,您可以使用它来执行逻辑与 (AND):只需确保 混合系数 为 0.5 或更大,目标网格就只会有已标记过且在源网格中也标记过的边/面。
- 低于阈值
Replace the destination value if it's less than or equal to Mix Factor. In the case of multi-component data like colors, the threshold is compared to the average of these components.
对于像 Freestyle 标记 这样的布尔数据,您可以使用它来执行逻辑或 (OR):只需确保 混合系数 为 0.5 或更大,目标网格中就会有已标记过或在源网格中也标记过的边/面。
- 混合
将源值与目标值混合,例如对颜色属性执行 alpha 混合。然后,使用 混合系数 进行插值。
- 相加
将源值与目标值相加,然后使用 混合系数 进行插值。
- 相减
Subtract the source value from the destination value, then interpolate using Mix Factor.
- 正片叠底(相乘)
将源值与目标值相乘,然后使用 混合系数 进行插值。
- 混合系数
原始目标值与新计算值之间的插值系数。如果 混合模式 为 高于阈值 或 低于阈值,则此值作为阈值。
- 顶点组
允许逐个元素控制 混合系数。
- 反转(箭头图标)
反转顶点组的权重(将其改为 1 - 权重)。
- 生成数据层
单击以添加任何缺失的数据层,例如源网格上存在但修改的网格上尚未存在的顶点组。修改器不会自动执行此操作,因此请务必点击此按钮(或自行添加缺失的层),否则传递可能无法正常进行。
这样添加的层在移除修改器后会保留下来。
- 数据类型
切换按钮 自定义法向、颜色、UV 等,表示应传递哪些数据。
- 映射
如何为每个目标元素找到匹配的源元素。下文的映射部分将解释各种选项。
- 层选择
要复制到目标网格的源层(例如所有顶点组或特定顶点组)。
- 层映射
如何为给定的源层查找目标层:按名称或按顺序。
- 孤岛精度
控制计算,防止目标面从不同的源 UV 孤岛(由缝合边定义边界的区域)接收 UV 坐标。保持 0.0 表示完全不处理 UV 孤岛,而更高的数值会增加计算结果的正确性,但会带来额外的计算量。
通常情况下,0.02 这样的小数值就足以获得良好的效果,但如果您要从一个高多边形映射到一个低多边形,则可能需要大幅提高数值。
映射¶
拓扑¶
只需根据索引号匹配元素即可。这要求两个网格具有相同数量的元素,并且这些元素以相同的方式排序。最合适的目标网格是源网格的变形副本。
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使用元素排序以确保对象具有相同的元素顺序。
一对一映射¶
这些映射总是为每个目标元素只选择一个源元素。
- 顶点数据
- 最近的顶点
使用最近的源顶点。
- 最近的边顶点
使用最近(按中点距离)源边上的最近源顶点。
- 最近的面顶点
使用最近(按中点距离)源面上的最近源顶点。
- 边数据
- 最近的顶点
使用其顶点与目标边最近的源边。
- 最近的边
使用其中点与目标边最近的源边。
- 最近的面边
使用最近面上的最近源边(均按中点距离)。
- 面拐数据
A face corner is a vertex in the context of a face. This concept is most commonly used in UV maps: each face corner can have its own UV coordinate, or in other words, one 3D vertex can correspond to several UV vertices (one per face).
- 最近的拐角和最匹配的法线
使用离目标拐角最近、分割法线最相似的源拐角。
- 最近的拐角和最匹配的面法向
使用离目标拐角最近、面法线最相似的源拐角。
- 最近面的最近拐角
使用最近的源面上最近的源拐角。
- 面数据
- 最近的面
使用最近的源面(按中点距离)。
- 最佳法线匹配
从目标面的中心点沿面的法线投射一条射线,然后使用这样找到的源面。
插值映射¶
这些映射可以匹配多个源元素,并在它们的值之间进行插值。
- 顶点数据
- 最近边插值
在最近的源边上找到最近的点,然后使用该点在边的顶点值之间进行插值。
- 最近的面插值
在最近的源面上找到最近的点,然后使用该点在面的顶点值之间进行插值。
- 投影面插值
将目标顶点沿其法线投影到源面,然后使用投影点在面的顶点值之间进行插值。
- 边数据
- 投影边插值
从目标边上的多个点进行投影(每个点沿着目标边顶点的内插法线进行投影),从而找到源边。然后,在通过这种方法找到的源边值之间进行插值。
- 面拐数据
- 最近的面插值
在最近的源面上找到最近的点,然后使用该点在面的拐角值之间进行插值。
- 投影面插值
将目标拐角沿其法线投影到源面,然后使用投影点在面的拐角值之间进行插值。
- 面数据
- 投影面插值
从目标面上的若干点沿目标面的法线投射光线,从而找到源面。然后,在这些源面的值之间进行插值。
拓扑映射¶
Note
尽管该面板名为 拓扑,但这些设置并不适用于 拓扑 映射类型。
- 最大距离
启用该复选框后,源元素和目标元素之间的距离超过指定距离时,将不被视为匹配。
- 光线半径
光线投射时使用的起始半径。
对于某些映射类型,运算符会从每个目标元素执行一系列光线投射,以找到匹配的源元素。这些光线投射从指定的半径开始,逐渐增大,直到找到匹配元素或达到限值为止。
起始半径越小,结果越精确,但如果半径太小,需要增大半径时,性能就会降低。起始半径越大,性能越好,但可能导致次优匹配。
一般来说,密集源网格的半径要小,简单网格的半径要大。