数据传递修改器

数据传递 修改器会将某些类型的数据从外部网格复制到修改的网格。这些数据可以是 UV 贴图颜色属性自定义法线等等。

对于被修改网格中的每个元素(顶点/边/面),修改器都会在源网格中找到一个或多个匹配的元素,然后在这些源元素的值之间进行插值。

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使用插值法将 UV 贴图从低分辨率网格转移到高分辨率网格。

用法

  • 选择要复制数据的 网格。

  • 如果源网格和修改的网格在世界空间中没有重叠,请取消选中 物体变换(源网格旁边的轴图标)。

  • 选择要复制的数据类型(如顶点组、UV 贴图……)。

  • 如果只想复制特定的顶点组/UV 贴图等,请在 层选择 中选中它。

  • 如果要复制的顶点组等在修改的网格上还不存在,请单击 生成数据层 来创建它们。

选项

要复制数据的网格物体。

物体变换(轴图标)

是否考虑源物体和目标物体的世界空间变换。如不选中,修改器会认为两个物体处于同一位置,并具有默认的旋转和缩放。

混合模式

如何将源网格中的新数据与目标网格中的原始数据合并。

替换

使用 混合系数 在原始值和新值之间进行插值。

高于阈值

Replace the destination value if it's greater than or equal to Mix Factor. In the case of multi-component data like colors, the threshold is compared to the average of these components.

对于像 Freestyle 标记 这样的布尔数据,您可以使用它来执行逻辑与 (AND):只需确保 混合系数 为 0.5 或更大,目标网格就只会有已标记过且在源网格中也标记过的边/面。

低于阈值

Replace the destination value if it's less than or equal to Mix Factor. In the case of multi-component data like colors, the threshold is compared to the average of these components.

对于像 Freestyle 标记 这样的布尔数据,您可以使用它来执行逻辑或 (OR):只需确保 混合系数 为 0.5 或更大,目标网格中就会有已标记过或在源网格中也标记过的边/面。

混合

将源值与目标值混合,例如对颜色属性执行 alpha 混合。然后,使用 混合系数 进行插值。

相加

将源值与目标值相加,然后使用 混合系数 进行插值。

相减

Subtract the source value from the destination value, then interpolate using Mix Factor.

正片叠底(相乘)

将源值与目标值相乘,然后使用 混合系数 进行插值。

混合系数

原始目标值与新计算值之间的插值系数。如果 混合模式高于阈值低于阈值,则此值作为阈值。

顶点组

允许逐个元素控制 混合系数

反转(箭头图标)

反转顶点组的权重(将其改为 1 - 权重)。

生成数据层

单击以添加任何缺失的数据层,例如源网格上存在但修改的网格上尚未存在的顶点组。修改器不会自动执行此操作,因此请务必点击此按钮(或自行添加缺失的层),否则传递可能无法正常进行。

这样添加的层在移除修改器后会保留下来。

数据类型

切换按钮 自定义法向颜色UV 等,表示应传递哪些数据。

映射

如何为每个目标元素找到匹配的源元素。下文的映射部分将解释各种选项。

层选择

要复制到目标网格的源层(例如所有顶点组或特定顶点组)。

层映射

如何为给定的源层查找目标层:按名称或按顺序。

孤岛精度

控制计算,防止目标面从不同的源 UV 孤岛(由缝合边定义边界的区域)接收 UV 坐标。保持 0.0 表示完全不处理 UV 孤岛,而更高的数值会增加计算结果的正确性,但会带来额外的计算量。

通常情况下,0.02 这样的小数值就足以获得良好的效果,但如果您要从一个高多边形映射到一个低多边形,则可能需要大幅提高数值。

映射

拓扑

只需根据索引号匹配元素即可。这要求两个网格具有相同数量的元素,并且这些元素以相同的方式排序。最合适的目标网格是源网格的变形副本。

See also

使用元素排序以确保对象具有相同的元素顺序。

一对一映射

这些映射总是为每个目标元素只选择一个源元素。

顶点数据
最近的顶点

使用最近的源顶点。

最近的边顶点

使用最近(按中点距离)源边上的最近源顶点。

最近的面顶点

使用最近(按中点距离)源面上的最近源顶点。

边数据
最近的顶点

使用其顶点与目标边最近的源边。

最近的边

使用其中点与目标边最近的源边。

最近的面边

使用最近面上的最近源边(均按中点距离)。

面拐数据

A face corner is a vertex in the context of a face. This concept is most commonly used in UV maps: each face corner can have its own UV coordinate, or in other words, one 3D vertex can correspond to several UV vertices (one per face).

最近的拐角和最匹配的法线

使用离目标拐角最近、分割法线最相似的源拐角。

最近的拐角和最匹配的面法向

使用离目标拐角最近、面法线最相似的源拐角。

最近面的最近拐角

使用最近的源面上最近的源拐角。

面数据
最近的面

使用最近的源面(按中点距离)。

最佳法线匹配

从目标面的中心点沿面的法线投射一条射线,然后使用这样找到的源面。

插值映射

这些映射可以匹配多个源元素,并在它们的值之间进行插值。

顶点数据
最近边插值

在最近的源边上找到最近的点,然后使用该点在边的顶点值之间进行插值。

最近的面插值

在最近的源面上找到最近的点,然后使用该点在面的顶点值之间进行插值。

投影面插值

将目标顶点沿其法线投影到源面,然后使用投影点在面的顶点值之间进行插值。

边数据
投影边插值

从目标边上的多个点进行投影(每个点沿着目标边顶点的内插法线进行投影),从而找到源边。然后,在通过这种方法找到的源边值之间进行插值。

面拐数据
最近的面插值

在最近的源面上找到最近的点,然后使用该点在面的拐角值之间进行插值。

投影面插值

将目标拐角沿其法线投影到源面,然后使用投影点在面的拐角值之间进行插值。

面数据
投影面插值

从目标面上的若干点沿目标面的法线投射光线,从而找到源面。然后,在这些源面的值之间进行插值。

拓扑映射

Note

尽管该面板名为 拓扑,但这些设置并不适用于 拓扑 映射类型。

最大距离

启用该复选框后,源元素和目标元素之间的距离超过指定距离时,将不被视为匹配。

光线半径

光线投射时使用的起始半径。

对于某些映射类型,运算符会从每个目标元素执行一系列光线投射,以找到匹配的源元素。这些光线投射从指定的半径开始,逐渐增大,直到找到匹配元素或达到限值为止。

起始半径越小,结果越精确,但如果半径太小,需要增大半径时,性能就会降低。起始半径越大,性能越好,但可能导致次优匹配。

一般来说,密集源网格的半径要小,简单网格的半径要大。