生成的绑定功能¶
在人类绑定生成后,会有一个名叫 rig
的骨架添加到你的场景中。这是从你的人类元骨骼基础上生成的角色绑定,并包含了所有的功能。
常规功能¶
绑定界面面板¶
生成的绑定附带一个脚本,该脚本执行出一组面板,当生成绑定的骨骼处于活动状态时,这些面板会出现在 3D 视图侧边栏的 条目 标签中。
绑定烘焙设置¶
骨架拥有一个活动的 动作 时会出现此面板,并可以操作应用于多个关键帧的操作使用。
- 烘焙全部关键帧
启用后,烘焙操作会在每个帧上计算并插入骨骼的结果关键帧,而不仅仅是相关的关键帧。
- 限制帧范围
启用时,烘焙被限制在一定的帧范围内。
- 起始、结束
指定要处理的帧范围。
- 获取帧范围
从场景帧范围设置烘焙帧范围。
绑定主要属性¶
此面板显示与所选骨骼相关的属性和操作。
绑定层¶
此面板包含用于切换骨骼集合可见性的按钮。
按钮的布局和标签以元骨骼 骨骼集合 UI 面板来定义。
常规控制¶
Rigify 的绑定由 子绑定 的标准化组件构建,这些组件以父子层次结构相互链接。尽管每个子绑定的确切行为由其执行决定,但许多子绑定遵循某些公约。
根骨¶
每个 Rigify 绑定都有一个名为 root 的骨骼,它是所有骨架的父骨骼。它被分配到一个名为 Root 的骨骼集合中。除非元骨骼有同名的自定义骨骼,否则它位于绑定物体的原点。它的小部件看起来像一个带有四个箭头形状的圆形。
主肢体¶
许多类肢体的子绑定在其底部都有一个齿轮形状的骨骼。
在某些情况下,此骨骼可用于将整个子绑定变换为刚性单元,也可用作 Rig Main Properties 绑定主要属性 面板中自定义属性的容器。如果您正在 曲线编辑器 中查找属性的动画值,那么这个很可能是要查看的骨骼。
作为一个例外,如果 子绑定 的多个控件需要它们自己的概念上相同的属性副本,则可以直接将这些属性放置在这些控件上。
调整控件¶
这些控件在默认配色方案中看起来像蓝色球体,并且是位于形变骨骼之上的最终控制层。
调整骨从属于普遍的 IK 或 FK 肢体位置,但可以自由地分开、扭曲和缩放,甚至可以达到几乎不可能的肢体形状。
- 橡胶调整
-
某些子绑定在选择调整骨(tweak)时在其 Rig Main Properties 绑定主要属性 中提供了一个滑块,该滑块控制该位置的柔性骨骼关节的平滑度。当设置为 0 时,关节以锐角弯曲变形,而将其设置为 1 则使过渡平滑,呈现更类似橡胶软管的卡通外观。
自定义轴心¶
一些可以在空间中自由移动的骨骼(如 IK 控制)可以配备自定义的轴心控制。这些控件通常看起来像是一个空的普通轴,轴线上端以方形或十字形结束,就像上图中的那样。控件可以自由移动以改变轴心的位置,然后可以围绕轴心旋转或缩放目标骨骼。
IK 与 FK 切换¶
一个数字,用于切换 IK 和 FK 控件类型(上图中红色代表 IK,绿色代表 FK),并能够在它们之间切换和捕捉。
Rig Main Properties 绑定主要属性 面板中通过滑块切换控件,通常在 0为全 IK 和 1 为全 FK 之间混合。
通过按钮将一种控件捕捉到另一种控件的形态,三个按钮一组:
主按钮会在当前帧进行吸附操作,如果开启了自动插帧会直接记录动画。
Action 动作 按钮将在多个关键帧上烘焙更改,根据 Rig bake Settings 绑定烘焙设置。
Clear 清空 按钮将会删除烘焙间隔内相应控件上的关键帧。
父级切换¶
一些可自由移动的控件,例如,通常是 IK 控件,可以在一组选项之间切换其父级骨骼,包括根骨,或者根本没有。
此机制在 Rig Main Properties 绑定主要属性 面板中通过一行三个控件显示:
一个具有下拉菜单的按钮,允许在当前帧上切换父级对象,同时保留骨骼在世界空间中的位置和方向。
一个下拉输入框,直接开关属性以便进行关键帧设置和直接操作。更改该值可能会导致骨骼位置跳跃。
一个按钮,用于在关键帧的烘焙范围内应用位置并保持父级切换。
Note
在控制骨骼上手动放置 “子级” 约束时,应将内置父级对象切换为无。
四肢¶
四肢有一个主骨和调整骨(tweak)。根据用户定义的元骨骼选项创建带有调整骨(tweak)的多形变骨骼段。
IK 控制可能有一个可选的自定义轴心,以及其他预定义的轴心。
Rigify 的四肢在 侧边栏 面板中拥有以下控件:
- FK Limb Follow (FK 肢体跟随) 滑块
当设置为 1 时,FK 肢体将不会与躯干一起旋转,而是保持相对于根骨的旋转。
- IK-FK 滑块
控制肢体是遵循 IK 还是 FK 控制,在 0 处的完全 IK 和 1 处的完全 FK 之间进行混合。
- IK<->FK 吸附 按钮
将一种控制类型吸附到另一种上。
- IK Stretch (IK 拉伸) 滑块
在 1 处自由拉伸的肢体,或在 0 处约束其最大长度的肢体,两者之间进行混合。
- Toggle Pole (切换极向) 切换
当切换为 关闭 时,IK 肢体将使用旋转极向向量(肢体根部的箭头)。旋转/平移/缩放 箭头控制 IK 肢体基础。
当切换为 开启 时,将显示经典极向向量并用于确定 IK 肢体的方向。箭头将继续控制 IK 肢体基础的缩放和位置。
与 Parent Switching 父级切换 类似,该行包括用于在类型之间转换当前姿势或烘焙整个动作的按钮。
- IK Parent (IK 父级) 切换
切换主 IK 控制的有效父级。
- Pole Parent (极向父级) 切换
切换经典 IK 极向 控件的有效父对象。
手臂¶
手臂 具有最简单的控制结构:IK 控件由主 IK 控件、可选的自定义轴心控件和可选的手腕控件(弯曲的圆)组成,手腕控件围绕手骨的尾部而不是头部旋转。
Rig Main Properties 绑定主要属性 面板中没有其他控件。
腿¶
腿 拥有更复杂的配置,其中包括:
- IK & FK 脚趾 选项
脚趾有两个单独的 IK 和 FK 控件(默认情况下,在捆绑的元骨骼中启用此控件,建议用于稳定的 IK<->FK 捕捉)。
- IK 脚跟
一个脚跟控件,可以旋转以命令脚跟向前或向后滚动、侧向摇摆或侧滑。
- Toe Pivot (脚趾轴心) 选项
围绕脚趾底部旋转的额外轴心控制。
- 自定义轴心 选项
自定义轴心控制。
属性面板还有两个附加功能:
- IK->FK 扭转吸附 按钮
标准的 IK 到 FK 捕捉会重置除主 IK 控件之外的所有 IK 控件的变换。这在涉及使用脚跟控制的动画中使用并不方便,因为滚动和扭转会被折叠到主控件的转换中。
此替代捕捉操作试图推断脚跟控件的旋转,以保持主IK控件平行于从IK控件的 当前 方向推断出的地平面。操作可以选择指定用于脚跟控制旋转的旋转轴。
- Roll On Toe (脚趾上扭转) 滑块 选项
如果在子绑定设置中启用,此滑块可用于控制脚跟旋转(不包括向后扭转)是在脚趾根部还是顶端应用。
手指和触手¶
简单触手¶
一般来说,手指或附属最简单的绑定类型是 简单触手 子绑定,它只有基本的 FK 控制和调整骨,唯一的自动化是将 FK 控制的局部旋转的某些轴复制到下一个轴的能力。
高级手指¶
对于手指,Rigify 有一个专用的 手指 子绑定类型,它提供了:
- 主控
主控件(橙色),可用于整体手指的旋转,通过 Y 缩放弯曲手指。
- FK 链
FK 控制链(绿色),也可以通过变换进行半调整。
- IK Control (IK 控制) 选项
尖端的 IK 控件(红色)。
Note
此子绑定中的 IK 是基本的,可以作为 FK 的调整。预期的使用方式是在 FK 中设置手指的姿势,然后在使用 IK->FK 捕捉 后启用 IK(如果需要将手指尖固定到位)。
属性面板具有以下功能:
- Finger IK (手指 IK) 滑块 选项
控制 IK 影响的滑块。
- FK<->IK 吸附 按钮 选项
将 IK 控件捕捉到手指末端,或根据 IK 校正的结果调整 FK 控件。
- Curvature (曲率) 滑块
和肢体上 Rubber Tweak 橡胶调整 一样的效果,控制橡胶管卡通效果。
样条线触手¶
样条线触手 是一个基于 样条线 IK 约束的柔性肢体(触手)的高级绑定。IK 控制骨骼管理贝塞尔样条曲线的控制点,控制该样条曲线后面是 IK 链。
触手以三种主要模式生成:
- 拉伸至匹配
在这种最简单的模式下,子绑定变形链的所有骨骼都会跟随曲线并挤压和拉伸以匹配其长度。
- 手动挤压和拉伸
此模式几乎相同,但链不会自动缩放匹配曲线长度。相反,它试图在给定手动缩放长度的情况下尽可能多地覆盖曲线。如果曲线太短,链条会伸出并拉直出去,但这可能会导致抖动。
- 直接末端控制
此模式更类似于IK肢体的效果:链的最终骨骼直接由尖端IK控件控制,而链的其他骨骼会拉伸并沿着曲线桥接间隙。
触手子绑定具有以下控制骨骼:
- 主控
触手与其他肢体具有相同的齿轮主控(在图像中显示为一条线)。
- IK 起始
触手底部的IK控件,可用于控制底部扭曲和侧向缩放,是其他IK控件的潜在可切换父控件之一。
在 手动挤压和拉伸 模式下,它控制触手所有方向上的均匀缩放。
- IK 起始 (额外) 选项
额外的起始控件,可选,默认情况下隐藏。可切换父对象默认为 IK Start IK起始 控件。控件的缩放比例可以通过曲线点的半径影响链的粗细。
- IK 中段
曲线中间的控件。可切换父级默认为 Master 主控,但可以设置为 IK Start IK 起始 或者 IK End IK 结束 控件。控件的缩放比例可以通过曲线点的半径影响链的粗细。
- IK 结束 (额外) 选项
额外的结束控件,可选,默认情况下隐藏。可切换父对象默认为 IK End IK 结束 控件。控件的缩放比例可以通过曲线点的半径影响链的粗细。
直接末端控制 在中间无法隐藏的控件旁边添加了一个额外的结束控件。
- IK 结束
控制曲线的最后一个控制点,并且是其它链控件的潜在父级之一。
在 直接末端控制 模式中还直接控制链的最后一根骨骼。
- IK 结束扭曲 选项
此控件在视觉上附着在链的最后一根骨骼上,并且必须使用欧拉旋转。
拉伸至匹配:它控制着触手尖端的扭曲,触手底部没有插值任何东西。
手动挤压和拉伸:它还控制触手尖端的缩放。
直接末端控制:控件不存在。
- FK 链 选项
如果启用,绑定会有另一种完全 FK 的控制链。
属性面板具有以下功能:
- 起始/结束 控件 选项
如果存在额外的控件,那么此属性控制它们之中有多少是可见的和激活的。
当一个控件被禁用时,它会被捕捉到非常靠近相应末端控制点的位置,从而有效地抵消其影响。因此,在动画过程中更改设置可能会导致跳动的结果。
加号和减号按钮可以通过使用常量插值为属性值的变化设置关键帧,以及将控件本身捕捉并设置关键帧到其“隐藏”位置,来帮助保持动画中的连续过渡。
- 末端扭曲估计 选项
在 直接末端控制 模式下触手末端的扭曲是从尖端控制的自由方向推断出来的,而不是使用具有约束欧拉旋转的单独扭曲控制。然而,由于技术原因,这只能给出180度范围内的值。
长触手可以接受超过180度的扭曲,因此需要一种变通方法。此属性允许指定扭曲值的近似估计值(有效地移动空档位置),然后绑定在该值的180度范围内应用自动校正。
- IK-FK, IK<->FK 吸附 选项
如果启用了 FK 控件,这些控件将提供标准的 IK-FK 切换和吸附。
但是,与其他肢体不同,对于此绑定,自动 IK 到 FK 吸附只能是近似的,需要手动调整。因此,不提供用于在一系列关键帧上烘焙吸附的按钮。
- 父级切换
切换选定 IK 控件的父级。
脊柱、头部 & 尾部¶
脊柱¶
脊柱 子绑定提供了一个可切换父级的立方体形状的躯干控件,以及从属于它的弯曲圆形的臀部和胸部控件。提供低级别变形调整控件。
The torso control can optionally be accompanied with a custom pivot control. The rig can also optionally provide a full set of FK controls that are subordinate to the normal simplified ones, but above tweaks.
The rig properties panel for the spine controls usually includes options for the head and/or tail as well.
头部¶
The head sub-rig attaches to the end of the spine, and provides rotational controls for the head and neck, as well as tweaks for fine control of the neck.
If the neck is three or more bones long, an additonal tweak-like translational neck bend control is provided (the widget looks like a circle with arrows).
属性面板包含以下选项:
- 颈部跟随 滑块
-
This slider controls the rotations isolation for the neck bones. The neck will follow the orientation of the Torso when set to 0, and the Chest when set to 1.
- Head Follow Slider
-
This slider controls the rotations isolation for the head. The head will follow the orientation of the Torso when set to 0, and the Chest when set to 1.
尾端¶
The tail sub-rig attaches to the start of the spine, and provides FK controls for the tail, as well as a master control that replicates its local rotation around certain axes to all individual bones.
属性面板包含以下选项:
- Tail Follow Slider
This slider controls the rotations isolation for the tail. The tail will follow the orientation of the Torso when set to 0, and the Hips when set to 1.
面¶
Note
This describes the new-style modular face produced by the Upgrade Face operator button.
Basic Concepts¶
Skin Bone Chains¶
The foundation of the Rigify face is a network of Bendy Bone chains with controls placed at every bone end. These controls affect all bones that meet at that specific point.
When the controls are merely translated, the B-Bone chains retain the normal automatic bezier handle behavior. Local rotation and/or scaling of the controls are applied on top of that.
In case of certain chains, the transformation of the end and/or middle controls is interpolated to other controls located between them. In such cases the controls often have different colors and/or shapes.
Additionally, certain controls have arbitrary constraints that partially copy transformation from nearby control points.
Specialized Controllers¶
Certain areas of the face, like eyes or mouth, have additional specialized controllers that apply custom behavior on top of the chains and their controllers within the relevant area.
眼¶
The eyes have the following controls in addition to the eyelid chains:
- 主控
This large circular control can be used to transform the whole eye as one unit.
- Common Target
This large control enveloping all individual eye targets has a switchable parent and can be used to specify the point that the eyes should look at.
- 眼睛目标
These small circle controls within the common target control specify the point targeted by each individual eye. Their local scale can also be used to affect the iris or pupil of the eye, depending on how it was weight painted.
The rig properties panel contains the following options:
- Eyelids Follow Slider
Controls how much the rotation of the eyeball affects the eyelids. Depending on the sub-rig generation options, this slider can be split to separately control the horizontal and vertical directions.
- Eyelids Attached Slider Optional
If enabled in the sub-rig generation options, this slider can be used to disable the mechanism that forces the eyelids to conform to the sphere of the eye.
- Parent Parent Switch
Selects the parent for the common target control.
嘴¶
The mouth has the following controls:
- Jaw Master
Controls rotation of the jaw, directly affecting the main jaw deform bone, as well as chains fully belonging to the jaw. Chains forming the lip loop(s) are adjusted to open the mouth as the jaw rotates or moves.
- 嘴巴主体
This control uniformly transforms the lips without moving the jaw.
The rig properties panel contains the following options:
- Mouth Lock Slider
This slider can be changed from 0 to 1 in order to suppress opening of the mouth when the jaw rotates or moves.