支持的节点

大多数节点取自 Cycles.但是,某些功能缺失,将来可能会(或可能不会)在 EEVEE 中实现。

See also

着色器节点

EEVEE 专用节点

EEVEE 是激活的渲染引擎时,这些节点才可用。但他们在 Cycles 中不起作用。

着色器转 RGB

EEVEE 支持将 BSDF 输出转换为颜色输入,从而实现多种自定义着色效果。此功能通过着色器转 RGB 节点实现。该节点对连接至其上的 BSDF 进行光照计算的方式与 混合 材质类似,并继承其限制条件。

透明 BSDF 通过 着色器转RGB 工作流得到支持。这使得您可以访问物体背后的辐射度,具体取决于材质类型:

  • 当禁用 光线追踪透射 时,抖动 材质将采样最近的光照探头。

  • 启用了 光线追踪透射抖动 材质将显示其他未启用透射的抖动材质,或回退到最近的探头。

  • 混合 材质将显示所有经过抖动处理的材质,或退而采用最近的采样探头。

高光 BSDF

高光节点能实现在其他渲染引擎中找到的高光工作流。

其他节点支持

如果此处未列出某些内容,则表示支持。

着色器节点

在一般情况下,着色器节点的行为应与 Cycles 中的大致相同。因此,请务必查看本手册的 Cycles 部分。

See also

材质

虽然大多数 BSDF 都能支持,但其中许多只是效果接近,并且功能不完整。

漫射 BSDF

不支持粗糙度。仅支持 Lambertian 扩散。

玻璃/折射 BSDF

仅支持 GGX 和多重散射 GGX 分布。详见光线追踪限制

光泽 BSDF

仅支持 GGX 和多重散射 GGX 分布。

次表面散射 (SSS)

不支持随机游走采样、IOR 和各向异性。

透明 BSDF

Colored and additive transparency are only compatible with blended modes. When used with Shader to RGB, transparency can expose radiance behind objects depending on the material mode and ray-traced transmission settings.

半透 BSDF

不扩散物体内部的光。它只用反向法线照亮物体。

原理化 BSDF

来自漫反射 BSDF、光泽 BSDF、折射 BSDF 和次表面散射的累积限制。不支持各向异性。光泽层是一种粗略的近似。

体积吸收

请参阅体积限制

体积散射

各向异性参数将对所有重叠的体积对象进行混合和平均,Cycles不同,这不符合物理规律。请参阅体积限制

原理化体积

和体积散射一样。请参阅体积限制

阻隔

部分支持,使用抖动模式可能会产生错误结果。

各向异性 BSDF

不支持。

卡通 BSDF

不支持。

毛发 BSDF

不支持。

边缘光泽 BSDF

不支持。

原理化毛发 BSDF

不支持。

输入节点

环境光遮蔽

不支持 仅局部 选项。

几何数据

不支持尖锐度。

各孤岛随机

不支持各孤岛随机。

属性

默认使用当前活动的 UV 层。仅支持 "density"、"color"、"flame" 和 "temperature" 这四个内置几何体属性。支持 UV 和颜色属性。每个材质最多支持 8 个物体或实例属性(这两种类型共享同一限制),每个场景最多支持 512 个视图层属性。

倒角

不支持。

曲线信息

随机输出使用不同的 RNG 算法。值的范围和统计分布应该相同,但是值是不同的。

光程

EEVEE 没有射线的真正概念。但是为了简化 Cycles 与 EEVEE 之间的工作流,有些输出在特定情况下是支持的。此节点可以调整着色器中的间接光照明。

  • 是摄像机射线:支持。

  • 是阴影射线:支持。

  • 是漫射射线:烘焙光照探头体积时设为 1.0.否则设为 0.0.

  • 是光泽射线:烘焙光照探头球体或平面时设为 1.0.否则设为 0.0.

  • 是单一射线:不支持。与光泽度相同。

  • 是反射射线:不支持。与光泽度相同。

  • 是透射射线:不支持。与光泽度相同。

  • 射线长度:不支持。默认为 1.0.

  • 射线深度:不支持。默认为 0.0.

  • 漫射深度:部分支持。烘焙光照探头体积时设为 1.0.否则设为 0.0.

  • 光泽深度:部分支持。烘焙光照探头球体或平面时设为 1.0.否则设为 0.0.

  • 透明深度:不支持,默认为 0.

  • 透射深度:不支持。与光泽深度相同。

Note

是光泽射线 不支持屏幕空间反射/折射,但支持反射平面(无论是否配合 SSR 使用)。

粒子信息

不支持。

纹理坐标

不支持 来自实例

UV 贴图

不支持 来自实例

线框

像素大小选项输出结果可能会和 Cycles 不同,宽度可能不一样。

纹理节点

多数纹理节点是受支持的,除了以下列出的例外:

IES 纹理

不支持。

图像纹理

最好始终使用矩形插值。因为硬件mip映射和各向异性的过滤,使用线性插值的管形或球形投影会呈现伪像。如果提供的纹理坐标不连续,更容易见到伪像。方框投影不支持 扩展类型 设置为扩展或裁剪,它将始终使用重复。

点密度

不支持。

天空纹理

在 Nishita 模式下,日轮 的属性不受支持。

其他节点

光线衰减

不支持。