系统配置¶
Blender 设置¶
默认情况下,Blender 会与操作系统的自动色彩管理功能集成,并在保存图像和视频时附带色彩空间元数据。这意味着通常情况下,在 Blender 中查看的图像在保存后,于其他应用程序(在同一台计算机上)中打开时,外观保持一致。特别是那些同样使用自动色彩管理的图像查看器、视频播放器和浏览器。
传统上,视觉特效软件主要依赖手动配置,不过随着广色域和 HDR 技术的普及,自动色彩管理正变得越来越普遍。若要在 Blender 中使用更传统的手动配置方式,请关闭显示仿真功能。
显示仿真¶
- 自动:
显示与其他大多数应用程序一致的图像,以便预览待导出的图像和视频。
在 Blender 中选择显示器时,会指定渲染图像和视频文件或待导出游戏资产的目标显示器色彩空间。颜色将根据所选目标显示器的色域和 HDR 范围进行裁剪。
例如,如果您拥有一台 P3 HDR 显示器,可以通过切换显示模式,预览图像保存为 sRGB、Display P3 或 HDR 格式时的效果。
- 关闭:
直接输出由 OpenColorIO 生成的图像。为了获得准确的结果,Blender 中的显示设置必须与系统配置及实际显示设备相匹配。若设置不匹配,将导致结果不准确。
较旧的 OpenColorIO 配置文件不支持仿真。
启用广色域和 HDR¶
要查看广色域和 HDR 色彩,必须使用具备这些功能的显示器。
macOS:可在任何 Apple Silicon 设备上使用。
Linux:使用 Wayland,并在 Blender 系统设置中启用 Vulkan 后端。
Windows:
若要支持广色域,请在 Windows 显示设置中启用 “自动管理应用的颜色”。
若要启用 HDR,请在 Windows 显示设置中启用 “使用 HDR” 选项。
在 Blender 的系统偏好设置中设置 Vulkan 后端。
广色域¶
在 Windows 和 Linux 系统中,显示器默认情况下并不总是经过准确校准。sRGB 颜色可能会映射到显示器的 P3 色域,这会使所有颜色显得更加鲜艳。
在 Windows 上启用 “自动管理应用的颜色” 或使用优质的显示器配置文件即可解决此问题。
HDR & 色调映射¶
HLG 和 PQ 标准分别支持高达 1000 尼特和 10000 尼特的亮度,但物理显示器的亮度范围有限。当视频中的 HDR 色彩超出显示器的亮度范围时,视频播放器会应用色调映射,将视频调整到可显示的范围内。Blender 目前不进行自动 HDR 色调映射,而是直接对色彩进行裁剪。
HLG 和 PQ 标准以绝对尼特值定义。在受控的影院环境中,这种做法是合理的。但在电脑显示器或电视上,亮度可以调节,这会影响在该设备上观看的所有 SDR 和 HDR 内容。
在此背景下,更重要的指标是相对于参考白色的动态余量。这指的是某种颜色相较于 SDR 白色能亮多少。在 Blender 中,100 尼特被定义为参考白色。这意味着,若要完整显示 1000 尼特的 HDR 视图变换,在色调映射或剪裁机制生效之前,需要 10 倍的动态余量。
可用余量会随屏幕亮度而变化。提高亮度会减少余量,降低亮度则会增加余量。
为了获得准确的显示效果,HDR 显示器可以校准至绝对尼特值。在 macOS 上,“HDR 视频” 显示预设会将显示器亮度锁定为符合 PQ 标准的数值。
伽玛偏差¶
转换函数用于高效存储和显示 8 位颜色。常见的转换函数包括 sRGB、Gamma 2.2 和 Gamma 2.4.
理想情况下,图像的编码和解码应始终使用匹配的转换函数。而在许多情况下,情况确实如此。
然而,在计算机领域存在一种特殊的约定:图像通常以 sRGB 格式编码,而显示器则通常采用 2. 2伽玛值进行解码。这取决于具体的硬件、操作系统和配置,因此并非放之四海皆准。但许多图像、游戏和网站都是为在这些条件下显示而设计的。
只要 SDR 内容是在此类计算机上制作和观看的,就不会有问题。但是,当为电视或影院制作内容,或者制作 HDR 内容时,您在计算机上看到的效果可能与目标效果不符。
除非您知道该注意什么,否则这些差异可能并不明显。但如果您需要精确的校准,以下是一些有助于您进行设置的提示。
手动色彩管理¶
传统上,要在电脑上准确观看电视或电影内容,有几种解决方案。
将显示器的伽马值设置为 2.2,并在 OpenColorIO 中使用伽马值为 2.2 的显示模式。
将显示器校准为 sRGB 模式,并在 OpenColorIO 中继续使用默认的 sRGB 显示设置。
将显示器校准和 OpenColorIO 显示均设置为 Gamma 2.4。
所有方法都涉及将 OpenColorIO 的显示设置与显示器的转换函数精确匹配,从而使两者完全抵消。在 Blender 中,这需要关闭 “显示模拟” 功能,以便直接使用原始的转换函数。
自动色彩管理¶
现代操作系统中的色彩管理并非简单地将应用程序中的颜色直接传输到显示器上。相反,应用程序和显示器都会与一个绝对参考标准进行校准,而操作系统则负责执行相应的转换。
Blender 的显示仿真功能旨在配合自动色彩管理使用。为了控制其准确性,需要先在操作系统和显示器上配置一次相应的转换函数。
HDR¶
HDR 显示需要启用自动色彩管理。在操作系统设置中启用 HDR 通常会影响所有应用程序的伽玛值。
在 Windows 系统中,启用 “使用 HDR” 功能会使转换函数相互抵消。这意味着 HDR 内容能够准确显示,对于观看电视或影院的 SDR 内容也可能有所帮助。但与许多 SDR 显示器相比,这会改变所有应用程序和图像的外观。
在 macOS 系统中,默认的 “XDR” 显示预设可同时显示 SDR 和 HDR 内容。不过,若要准确观看 HDR 内容,系统还提供了一个 “HDR 视频” 显示预设。与 Windows 上的 HDR 模式类似,此预设会取消转换函数,并改变所有应用程序和图像的外观。
在 Linux 系统中,Wayland 的色彩管理功能支持显示 SDR 和 HDR 内容,这与 macOS 类似。由于 Wayland 没有独立的 HDR 模式,Blender 会根据所选显示器是 SDR 还是 HDR,自动在 sRGB 和 gamma 2.2 图像编码之间切换。这样,在相同的系统配置下,两者都能实现准确的色彩呈现。