光线投射¶
光线投射 节点会在场景中追踪一条光线,并报告其击中的第一个表面(如果有)的相关信息。
这是一个耗时较长的节点,可能会显著延长渲染时间。您可以对结果进行烘焙以缩短渲染时间。
仅限 Cycles 光线投射节点将场景中的所有几何体视为不透明。它不会考虑透明度来过滤命中结果。
仅限 EEVEE 光线投射节点具有常规的屏幕空间特效限制。
Tip
Objects can be excluded from ray cast intersections by disabling Raycast in the object's visibility settings.
This can be useful to prevent helper geometry or other objects from being detected by the Raycast node.
输入¶
- 位置
光线的起始位置。若未连接,则使用表面位置。
- 方向
光线传播的方向。若未连接,则使用表面法线。
- 长度
光线在被判定为 “未命中” 之前所能行进的最大距离。
属性¶
- 仅局部
仅报告针对当前物体本身的命中,不包括其他物体。
输出¶
- 是否命中
若检测到命中,则返回 1;否则返回 0.
- 自身命中
若检测到的命中是针对当前物体自身,则返回 1;否则返回 0.
- 命中距离
光线在命中之前行进的距离。如果未找到命中点,则返回光线的 长度。
- 命中位置
命中的位置。如果未找到命中点,则返回零向量。
- 命中法向
被击中表面的几何 法线。如果未找到命中点,则返回零向量。
属性¶
仅限 Cycles
可以访问交点处的几何属性。在节点编辑器侧栏的采样属性面板中添加属性,节点上就会出现新的属性接口。填写属性名称,并将新的输出接口连接起来以使用该值。当未找到交点时,属性输出值为零。
EEVEE 不支持属性访问,属性值输出为零。