光线投射¶
光线投射 节点会在场景中追踪一条光线,并报告其击中的第一个表面(如果有)的相关信息。
这是一个耗时较长的节点,可能会显著延长渲染时间。您可以对结果进行烘焙以缩短渲染时间。
仅限 Cycles 光线投射节点将场景中的所有几何体视为不透明。它不会考虑透明度来过滤命中结果。
仅限 EEVEE 光线投射节点具有常规的屏幕空间特效限制。
输入¶
- 位置
光线的起始位置。若未连接,则使用表面位置。
- 方向
光线传播的方向。若未连接,则使用表面法线。
- 长度
光线在被判定为 “未命中” 之前所能行进的最大距离。
属性¶
- 仅局部
仅报告针对当前物体本身的命中,不包括其他物体。
输出¶
- 是否命中
若检测到命中,则返回 1;否则返回 0.
- 自身命中
若检测到的命中是针对当前物体自身,则返回 1;否则返回 0.
- 命中距离
光线在命中之前行进的距离。如果未找到命中点,则返回光线的 长度。
- 命中位置
命中的位置。如果未找到命中点,则返回零向量。
- 命中法向
被击中表面的几何 法线。如果未找到命中点,则返回零向量。
属性¶
仅限 Cycles
可以访问交点处的几何属性。在节点编辑器侧栏的采样属性面板中添加属性,节点上就会出现新的属性接口。填写属性名称,并将新的输出接口连接起来以使用该值。当未找到交点时,属性输出值为零。
EEVEE 不支持属性访问,属性值输出为零。