骨骼信息¶
骨骼信息 节点可从骨骼物体获取骨骼变换属性。该功能可用于通过绑定控制几何节点行为,或利用顶点组属性实现骨骼变形。
Note
若 骨骼信息 节点使用同一骨架中的两个骨骼,且其中一个骨骼又依赖于被修改的物体(例如使用几何属性约束),则可能形成依赖循环。在骨架内部,每块骨骼均可单独进行引用,但几何修改节点仅能对整个骨架添加依赖关系。这是因为骨骼名称是一个通用字符串,通常并不指向单一骨骼。
输入¶
- 骨架
用于获取骨骼姿态的骨架物体。
- 骨骼名称
要从中获取姿态变换的骨骼的名称。
属性¶
- 变换空间
定义姿态变换的空间。
- 原始:
输出相对于骨架物体原点的姿态与静置姿态。
- 相对:
将姿态与静置姿态带入修改后的物体空间。
输出¶
- 姿态
骨骼的最终解算变换。
- 局部姿态
姿态与静置姿态之间相对于父级骨骼的差异。不受变换空间的影响。
- 变换姿态
表示骨骼位置、旋转及缩放特性的矩阵。不受变换空间影响。
- 静置姿态
编辑模式下定义的骨骼原始变换。
- 静置长度
骨骼的原始长度。