FBX(旧版)¶
FBX(Filmbox)格式广泛用于在应用程序之间交换三维数据,特别是动画人物和复杂场景数据。Autodesk Maya、3ds Max、Cinema 4D 等软件以及 Unity 和虚幻引擎等游戏引擎都支持这种格式。
导出器可将网格修改器及动画烘焙到 FBX 文件中,因此最终效果与 Blender 中的结果相同。
Note
骨骼需要对其方向进行校正(FBX 骨骼似乎是 -X 对齐,Blender 是 Y 对齐的),这不会影响蒙皮或动画,但在其他应用程序中导入的骨骼看起来会出错。
动画(FBX 动画堆栈、Blender 动作)没有链接到其对象,因为没有真正的方法可以知道哪个堆栈用作给定对象,网格或骨骼的 “活动” 动作。这未来可能会做强化以更智能,但目前并非紧急任务,所以现在你必须手动将动作链接到对象。
骨架实例是不被支持的。
Note
骨骼的方向导入很复杂,您可能需要反复调整一些相关设置,直到达到预期结果。
目前动画的支持最少。如果经过 “烘焙”,我们会读取所有曲线(即一组具有线性插值的近似关键帧)。
导入的动作将依照 “先到先得” 原则链接到它们的相关对象,骨骼或形态键。如果您将组对象作为单一对象导出,则需要手动重新对其进行制定。
Note
只保存动画
FBX 文件格式支持仅包含 take 动画实例的文件,需由您自行指定动画跟踪的模型。将导出的动画是动作编辑器中当前选定的动作。要减小文件大小,请关闭任何不需要导出的部分,并禁用 所有动作。对于骨架动画,通常只需启用骨架,这对于该类型的动画是必需的。减少导出量可以使导入和之后的导出操作更快。通常情况下,每个动作都有自己的名称,但可以强制将当前或唯一的 take 实例命名为 "Default Take"。通常该选项可以保持关闭状态。
Note
Blender 目前仅支持复杂的基于节点的着色。FBX 具有固定的类管道材质支持,此导入/导出程序可来在两者之间转换。
导入 (旧版)¶
参考
- 菜单:
Important
导入功能已弃用,请改用官方的 FBX 导入器。
包括¶
- 导入法向
- 导入表面细分
将 FBX 的细分信息导入为表面细分修改器。
- 导入用户属性
将用户属性导入为自定义属性。
- 导入枚举为字符串
将自定义属性枚举值存储为字符串。
- 图像查找
变换¶
- 缩放
导入物体相对于世界原点的缩放值。
- 贴花偏移
- 手动朝向
- 向前 / 向上轴.. 待完成:: 添加此信息.
由于许多应用程序使用不同的 “向上” 轴,因此存在转换轴向设置,向前和向上轴——通过映射不同的轴,您可以转换应用程序默认的向上和向前轴之间的旋转。
Blender 使用 Y 轴向前,Z 轴向上(因为前视图沿 +Y 轴方向)。例如,许多应用程序通常使用 Y 作为向上轴,在这种情况下,需要使用 -Z 轴向前,Y 轴向上。
- 应用变换
将空间变换烘焙到物体数据中,避免在目标空间与 Blender 空间不一致时对物体进行不必要的旋转。
Warning
实验性选项,使用风险自负,已知会损坏骨架/动画。
- 使用预/后旋转
材质¶
- 材质名称冲突
当导入的材质的名称与现有材质冲突时的行为。
- 使其独立化:
将每种 FBX 材质导入为唯一的 Blender 材质。
- 引用现有:
如果已存在具有相同名称的材质,则引用该材质而非导入。
动画¶
- 动画偏移量
应用于动画时间戳的偏移量,以帧为单位。
骨架¶
- 忽略叶骨
忽略每条链末端的最后一根骨骼(用于标记前一根骨骼的长度)。
- 强制连接子级
- 自动骨骼坐标系
- 主/次骨骼轴向
导出¶
参考
- 菜单:
- 路径模式
在导出文件中引用路径时,您可能需要对所使用的方法进行一些控制,因为绝对路径可能只在您自己的系统上正确。另一方面,相对路径更具可移植性,但这意味着在本地文件系统上移动时必须保持文件分组。在某些情况下,路径无关紧要,因为目标应用程序无论如何都会搜索一组预定义路径,因此您也可以选择去除路径。
- 自动:
对于导出位置的子目录中的文件使用相对路径,对于此外的任何目录使用绝对路径。
- 绝对:
使用完整路径。
- 相对:
在任何情况下都使用相对路径(除了在 Windows 的不同驱动器上)。
- 匹配:
依照在 Blender 中用到的路径使用相对/绝对路径。
- 去除路径:
只写入文件名并忽略路径部分。
- 复制:
在导出时复制文件并使用相对路径引用它。
- 内嵌纹理
- 分批模式
当启用时,导出每个群组或场景为一个文件。
- 群组/场景
选择是否批量导出群组或场景到文件。请注意,启用组/场景选项时,您无法使用动画选项的 当前动作,因为它使用场景数据,并且组不会附加到任何场景。另请注意,启用 “群组/场景” 时,必须在群组中包含骨架对象才能使动画动作起作用。
- 批量持有路径
启用后每个文件都会导出到自己的目录中,这在使用 复制图像 选项时很有用。因此每个目录都包含一个模型及其所用到的图像。注意,这需要完整安装的 Python,否则不会显示此按钮。
包括¶
- 选定的物体
仅导出选定的物体。否则将导出场景中所有的物体。注意,批量导出时不适用。
- 活动集合
- 物体类型
启用/禁用各类物体的导出。
- 自定义属性
变换¶
- 缩放
按此值缩放导出的数据。10 是默认值,因为这最适合大多数应用程序导入 FBX 的比例。
- 应用缩放
- 向前/向上
由于许多应用程序使用不同的 “向上” 轴,因此存在转换轴向设置,向前和向上轴——通过映射不同的轴,您可以转换应用程序默认的向上和向前轴之间的旋转。
Blender 使用 Y 轴向前,Z 轴向上(因为前视图沿 +Y 轴方向)。例如,许多应用程序通常使用 Y 作为向上轴,在这种情况下,需要使用 -Z 轴向前,Y 轴向上。
- 应用单位
- 应用变换
在导出之前将物体的 位置、旋转 和 缩放 应用到网格,将顶点写入世界空间。禁用时,顶点将导出到本地物体空间而不应用变换。有关应用变换的详细信息,请参阅变换章节。
几何数据¶
- 平滑
导出平滑信息。
如果导入程序支持自定义拆分法线,使用 仅法向 通常是最准确的。
- 仅法向:
只导出自定义拆分法线,而不写入任何面或边的平滑标记。
- 面:
使用面平滑标记(Blender 的每个面 “平滑” 着色)导出平滑效果。
- 边:
使用边锐度导出平滑。锐边用于定义平滑边界。
- 平滑组:
写入面平滑组,通过将面分组来定义着色 — 同一组中的面平滑着色,而不同组的面会产生硬边缘。在依赖这种方法的应用程序中,这种方法对保持着色非常有用。
- 导出表面细分
- 应用修改器
使用评估后的网格导出物体,即所有修改器被计算后的网格。
- 松散边
- 面三角化
将所有面转换为三角形。这还会导致关联物体上的共享网格变成独立的副本。适用于无法处理非三角形面和/或共享网格的应用程序。
- 切向空间
骨架¶
- 主/次骨骼轴向
- 骨架 FBX 节点类型
- 仅形变骨骼
- 添加叶骨
烘焙动画¶
- 对所有骨骼插帧
- NLA 片段
- 全部动作
导出与所选骨架开始/结束时间兼容的所有动作,这些动作源自每个动作的关键帧范围。禁用时,仅导出当前分配的动作。
- 强制于始末处插帧
- 采样率
- 简化
兼容性¶
导入¶
请注意,导入器是新增加的,并且缺少导出器支持的许多功能。
仅限二进制 FBX 文件。
7.1 或更新版本。
缺失¶
网格:形态键。
导出¶
NURBS 曲面、3D 文本及融球在导出时会被转换为网格。
缺失¶
因为 FBX 格式不支持,缺少以下某些功能,其他功能可能会在以后添加。
对象实例化 -- 导出对象不可共享数据,实例化对象将分别写入自身数据。
材质纹理
顶点形态键 -- FBX 支持,但此导出器尚未写入。
动画流体模拟 -- FBX 不支持这种此类动画。但您可以使用 OBJ 导出器写入文件序列。
约束 -- 使用约束的结果将导出为关键帧动画,但约束本身不会保存在 FBX 中。
实例化物体 -- 目前实例化物体仅可在静态场景中写入(禁用动画时)。