Selecting UVs

Al igual que la Vista 3D, el Editor UV tiene botones de modo de selección en el encabezado, así como un menú Seleccionar.

Sincronizar selección

When enabled (the default), the UV Editor and 3D Viewport share a synchronized selection state. Selecting components (vertices, edges, or faces) in one editor will automatically select the corresponding elements in the other.

With Sync Selection enabled, all faces are visible in the UV Editor at all times, since UV visibility follows mesh selection in the 3D Viewport.

Viewport Selection

Selecting a vertex, edge, or face in the 3D Viewport selects all its corresponding UV elements.

UV Selection

Selecting a UV will select vertices, edges and faces in the 3D viewport.

With vertex & edge selection modes it is possible for only some of the UV’s attached to a vertex to be selected.

When disabled, only the UVs belonging to the currently selected faces in the 3D Viewport are shown. Selections in the UV Editor are independent, allowing individual UV vertices and edges to be selected even if they correspond to the same mesh vertex or edge. Selecting in one editor no longer affects the other.

Nota

Currently, only some 3D Viewport selection operations preserve per-UV selection data, including basic picking, box, circle, and lasso selection. Other operators, such as Select Random or Select Similar, will reset the stored UV selection, causing all UVs connected to selected mesh elements to become selected. Support for additional operators may be added later.

Consejo

Internally, UV selection data is stored per face corner and created on demand to avoid overhead. Python scripts that modify mesh selections can use the API functions to synchronize or clear the UV selection state as needed.

Modo de selección

Vértice:

1 Selección de vértices.

Borde:

2 Selección de bordes.

Cara:

3 Selección de caras.

If Sync Selection is enabled, you can hold Shift while clicking a selection mode to activate multiple modes at the same time.

Ver también

Selección de malla

UV Island Selection

Referencia

Modo:

Modo Edición

Menú:

Header ‣ UV Island Selection

Atajo:

4

Select contiguous groups of faces that are connected in the UV map.

Modo de selección permanente

Options for automatically selecting additional UV vertices.

Deshabilitado

Cada vértice UV se puede seleccionar independientemente de los demás.

Posición compartida

Seleccionar automáticamente los vértices UV que correspondan al mismo vértice de malla y tengan las mismas coordenadas UV. Éste será el valor predefinido y dará la ilusión de que varias caras de un mapa UV pueden compartir el mismo vértice; en realidad, tienen vértices separados que se superponen.

Vértice compartido

Automatically select UV vertices that correspond to the same mesh vertex, even if they have different UV coordinates.

Menú Seleccionar

Todos A

Selecciona todos los elementos UV.

Ninguno Alt-A

Deselecciona todos los elementos UV.

Invertir Ctrl-I

Invertirá la selección actual.

Box Select Alt-B

Ver Selección con Marco.

Marco de Selección Fijo Ctrl-B

Como Selección de Marco, pero sólo selecciona vértices UV fijados.

Seleccionar (Círculo)

Ver Selección con Círculo.

Seleccionar (Lazo)

Ver Selección con Lazo.

Más/Menos Ctrl-+ numérico, Ctrl-- numérico

Expands/contracts the selection to/from adjacent elements.

All by Trait
Tile

See Select Tile.

Pinned Shift-P

See Select Pinned.

Superpuesto

See Seleccionar superpuestas.

Devanado

See Select by Winding.

Seleccionar similar

Referencia

Modo:

Modo Edición

Menú:

Seleccionar ‣ Seleccionar similar

Atajo:

Mayús-G

Selecciona elementos UV que son similares al activo de alguna manera. El panel Ajustar última operación ofrece varias opciones:

Tipo

La propiedad para comparar. Las propiedades que están disponibles dependen del Modo de Selección.

Modo de selección de vértices
Fijos:

Selecciona vértices con el mismo estado de fijación.

Modo de selección de bordes
Longitud:

Selecciona bordes con una longitud similar en el mapa UV.

Longitud 3D:

Selecciona bordes con una longitud similar en la malla 3D.

Fijos:

Selecciona bordes con el mismo estado de fijación.

Modo de selección de caras
Área:

Selecciona caras con un área similar en el mapa UV.

Área 3D:

Selecciona caras con un área similar en la malla 3D.

Material:

Selecciona caras que tienen el mismo material.

Objeto:

Selecciona caras que pertenecen al mismo objeto. Esto es útil cuando varios objetos están en modo Edición a la vez.

Lados del polígono:

Selecciona caras con una cantidad similar de bordes.

Devanado:

Selects faces that have the same orientation (facing upwards or downwards in the UV map).

Modo de selección de islas
Área:

Selecciona islas con un área similar en el mapa UV.

Área 3D:

Selecciona islas con un área similar en la malla 3D.

Cantidad de caras en la isla:

Selecciona islas con una cantidad similar de caras.

Comparar

El operador de comparación.

Igual:

Selecciona elementos cuyo valor sea igual.

Mayor que:

Selecciona elementos cuyo valor sea mayor o igual.

Menor que:

Selecciona elementos cuyo valor sea menor o igual.

Umbral

Tolerancia por valores que son casi, pero no del todo iguales. Un umbral más alto seleccionará más elementos.

Seleccionar por vínculo

Vinculados

Referencia

Modo:

Modo Edición

Menú:

Seleccionar ‣ Seleccionar vinculado ‣ Vinculados

Atajo:

Ctrl-L

Selects all UV elements that are connected to the currently selected ones.

This operation expands the selection to include all UVs that are part of the same connected UV island. Connectivity is determined by shared UV edges, not by the underlying mesh topology.

This is useful for quickly selecting an entire UV island when only a portion of it is currently selected, such as when adjusting layout, packing, or applying transforms to a whole island.

Delimitar por

Restricts how linked UV selection expands.

Costura:

Stop selection across edges marked as seams.

Definido:

Stop selection across sharp edges.

Material:

Stop selection across faces using different materials.

Camino más corto

Referencia

Modo:

Modo Edición

Menú:

Seleccionar ‣ Seleccionar vinculado ‣ Camino más corto

Atajo:

Ctrl-LMB

Selecciona todos los elementos UV a lo largo de la ruta más corta entre dos elementos: los dos elementos seleccionados cuando se activa usando el menú, o el activo y el que se hizo clic cuando se activa usando el acceso directo.

Intervalo de caras

Para vértices: permite que la ruta atraviese caras, siguiendo sus diagonales en lugar de sus bordes.

Para bordes: selecciona bordes inconexos que sean perpendiculares a la ruta (formando un anillo), en lugar de bordes conectados a lo largo de la ruta (formando un bucle).

Para caras: permite que la ruta atraviese caras que sólo compartan un vértice, en lugar de un borde.

Distancia topológica

Calcula la distancia simplemente contando los bordes en lugar de medir sus longitudes.

Rellenar región Mayús-Ctrl-LMB

Selects all shortest paths rather than just one.

The following settings allow selecting elements at regular intervals, creating a «dashed line» rather than a continuous one.

Deseleccionados

El número de elementos deseleccionados en la secuencia repetitiva.

Seleccionado

El número de elementos seleccionados en la secuencia repetitiva.

Desplazamiento

El número de elementos por los que compensar la secuencia.

Ver también

Seleccionar camino más corto en edición de mallas.

Select Split

Referencia

Modo:

Modo Edición

Menú:

Select ‣ Select Split

Atajo:

Y

«Separa» las caras seleccionadas para que puedan moverse a otro lugar sin afectar a sus vecinas.

Consejo

Unlike Split Selection for meshes, which physically disconnects faces, this is a pure selection operator. In UV space, the faces were never connected to begin with; it only seemed that way because Sticky Selection automatically selected the vertices of neighboring faces. Select Split deselects those vertices again.

Como alternativa a Dividir Selección, puede establecer el Modo de Selección Adhesiva en Desactivado.

Seleccionar por condición

Select Tile

Referencia

Modo:

Modo Edición

Menú:

Select ‣ Select All by Trait ‣ Tile

Selects UV faces that lie within a specific UV tile, primarily intended for use with UDIM workflows.

The initial tile is determined by the position of the 2D Cursor. All UV faces whose coordinates fall inside that tile are selected.

This operator is useful when working with multi-tile UV layouts, allowing you to quickly isolate and operate on UVs assigned to a particular UDIM tile, such as for packing, transforming, or baking textures.

To select a different tile, move the 2D Cursor to the desired tile location and run the operator again.

Select Pinned

Referencia

Modo:

Modo Edición

Menú:

Select ‣ Select All by Trait ‣ Pinned

Atajo:

Mayús-P

Selects all pinned UVs in the UV Editor.

Pinned UVs are constrained during unwrapping and certain transform operations, allowing them to stay fixed while other UVs are adjusted. This operator is useful for quickly identifying or modifying pinned regions, such as when refining UV layouts or controlling unwrap behavior.

Seleccionar superpuestas

Referencia

Modo:

Modo Edición

Menú:

Select ‣ Select All by Trait ‣ Overlap

Selects all UV faces that overlap with one another in the UV Editor.

Overlapping UVs share the same or partially intersecting texture space, which can cause rendering artifacts, texture bleeding, or incorrect baking results. This operator helps identify problematic areas in a UV layout.

It is commonly used when preparing UVs for texture baking, lightmaps, or game engine export, where overlapping UVs are often undesirable. Once selected, overlapping faces can be moved, scaled, or repacked to resolve the overlap.

Select by Winding

Referencia

Modo:

Modo Edición

Menú:

Select ‣ Select All by Trait ‣ Winding

Selects faces by their winding - positive or negative, where a negative winding would mirror the content of an image displayed on the mesh.

This can be useful to detect problems when flipping the UV mapping isn’t desired.

Seleccionar bucle de bordes

Referencia

Modo:

Modo Edición

Atajo:

Alt-LMB, o Mayús-Alt-LMB para ampliar la selección existente.

Holding Alt while clicking an edge selects that edge and then expands the selection as far as possible in the two directions parallel to it. While this works for selecting edge loops that wrap around a mesh, it also works for partial loops.

También se puede mantener presionada Mayús para extender la selección actual en lugar de reemplazarla.

Ver también

Edición de mallas Seleccionar bucles de bordes.

Seleccionar anillo de bordes

Referencia

Modo:

Modo Edición

Atajo:

Ctrl-Alt-LMB, o Mayús-Ctrl-Alt-LMB para ampliar la selección existente.

Holding Ctrl-Alt while clicking an edge selects that edge and then expands the selection as far as possible in the two directions perpendicular to it. While this works for selecting edge rings that wrap around a mesh, it also works when a complete ring does not exist.

También se puede mantener presionada Mayús para extender la selección actual en lugar de reemplazarla.

Ver también

Mesh edit Select Edge Rings.