Nodo Trayectoria de rayo¶
El nodo Trayectoria de rayo es usado para saber qué tipo de rayo incidente está siendo procesado por el sombreador; resultará particularmente útil para lograr trucos no basados en el comportamiento físico de la luz. Más información acerca del significado de cada uno de los tipos en la sección Trayectorias de rayos.
Entradas¶
Este nodo no contiene entradas.
Propiedades¶
Este nodo no contiene propiedades.
Salidas¶
- Es rayo de cámara
1.0 cuando el sombreado esté siendo aplicado a un rayo de la cámara, en caso contrario su valor será 0.0.
- Es rayo de sombra
1.0 cuando el sombreado esté siendo aplicado a un rayo de sombra, en caso contrario su valor será 0.0.
- Es rayo de difusión
1.0 cuando el sombreado esté siendo aplicado a un rayo de difusión, en caso contrario su valor será 0.0.
- Es rayo difuminado
1.0 cuando el sombreado esté siendo aplicado a un rayo difuminado, en caso contrario su valor será 0.0.
- Es rayo singular sólo en Cycles
1.0 cuando el sombreado esté siendo aplicado a un rayo de singular, en caso contrario su valor será 0.0.
- Es rayo de reflexión sólo en Cycles
1.0 cuando el sombreado esté siendo aplicado a un rayo de reflexión, en caso contrario su valor será 0.0.
- Es rayo de transmisión sólo en Cycles
1.0 cuando el sombreado esté siendo aplicado a un rayo de transmisión, en caso contrario su valor será 0.0.
- Longitud del rayo sólo en Cycles
Distancia recorrida por el rayo de luz, desde el último rebote o la cámara.
- Profundidad del rayo
Cantidad de veces que el rayo ha sido reflejado o transmitido, producto de sus interacciones con las superficies.
Nota
Passing through a transparent shader does not count as a normal «bounce».
- Profundidad de difusión sólo en Cycles
Cantidad de veces que el rayo ha pasado por reflexiones o transmisiones difusas.
- Profundidad de difuminación sólo en Cycles
Cantidad de veces que el rayo ha pasado por reflexiones o transmisiones difuminadas.
- Profundidad de transparencia sólo en Cycles
Number of times the ray has gone through a transparent surface.
- Profundidad de transmisión sólo en Cycles
Number of times the ray has gone through a transmissive surface. A typical use case is to avoid black spots in the render (caused by rays hitting the bounce limit) by switching from a transmissive to a diffuse shader past a certain point. See Mezclar sombreadores.
Soporte en EEVEE¶
EEVEE has no real concept of rays, but in order to ease the workflow between Cycles and EEVEE, some of the outputs are supported in particular cases.
Es rayo de cámara: Soportado.
Es rayo de sombra: Soportado.
Es rayo de difusión: Soportado.
Es rayo difuminado: Soportado.
Is Singular: Not supported. Same as Is Glossy.
Is Reflection: Not supported. Same as Is Glossy.
Is Transmission: Not supported. Same as Is Glossy.
Ray Length: Distance from the camera to the shading point.
Profundidad del rayo: Indicará el rebote actual al capturar el caché de iluminación.
Profundidad de difusión: Igual que Profundidad del rayo, pero sólo al capturar la iluminación difusa.
Profundidad de difuminación: Igual que Profundidad del rayo, pero sólo al capturar la iluminación especular.
Profundidad de transparencia: No soportado. Produce un valor de 0.
Transmission Depth: Not supported. Same as Glossy Depth.
Nota
Es rayo difuminado no funcionará con las Reflexiones/Refracciones en espacio de pantalla, pero sí lo hará con planos de reflexión (usados con reflexiones en espacio de pantalla o no).