BSDF Metálico

El nodo BSDF Metálico.

El nodo BSDF Metálico es usado para recrear la apariencia de metales.

Entradas

Tinte F82

Color base

Color del material al ser visto desde en frente.

Tinte lateral

Color del material al ser visto desde un ángulo de 82°.

Conductor físico

IR

Índice de refracción por cada canal de color. Se trata de la parte real de un índice de refracción complejo, notado científicamente como «n».

Extinción

Coeficiente de extinción por cada canal de color. Se trata de la parte imaginaria de un índice de refracción complejo, notado científicamente como «k».

Comunes

Rugosidad

Definición del reflejo; el mismo será perfectamente definido en 0.0 y más difuminado cuanto mayor sea el valor.

Anisotropía sólo en Cycles

Cantidad de anisotropía. Valores mayores (positivos) producirán brillos especulares alargados en dirección tangencial; valores negativos producirán brillos especulares alargados en dirección perpendicular a la dirección tangencial.

Rotación sólo en Cycles

Permitirá rotar la dirección de la anisotropía, con un valor de 1.0 produciendo un círculo completo.

Comparado con el nodo BSDF Reflectivo, la dirección de elongación de los brillos especulares se encuentra rotada 90°. Agregar 0.25 al valor para compensarlo.

Normal

Normal a ser usada para el sombreado; cuando no haya nada conectado a esta entrada se usará la normal predefinida de sombreado de la superficie.

Tangente

Tangente usada para el sombreado; cuando no haya nada conectado se usará la tangente predefinida de sombreado.

Propiedades

Distribución

Tipo de distribución de microfacetas a usar.

GGX:

Distribución de microfacetas de tipo GGX.

GGX con dispersión múltiple:

Toma en cuenta múltiples eventos de dispersión entre microfacetas. Esto produce un resultado que conserva mejor la energía, aunque en algunas ocasiones podrá ser percibido como excesivamente oscuro.

Beckmann:

sólo en Cycles Distribución de microfacetas de tipo Beckmann.

Tipo de Fresnel

Permitirá definir un modelo para describir la apariencia del metal, especificando el color aparente o el IR físico del material a ser recreado.

Tinte F82:

Usará la fórmula Tinte F82 de Adobe para determinar el fresnel metálico. Esto permitirá controlar el color cerca del borde del material, de forma amigable con el artista, para simular un IR complejo.

Conductor físico:

Aceptará mediciones del mundo real de IR complejos de metales, para poder replicar un procesamiento más preciso de metales que el posible mediante el método Tinte F82.

Será posible encontrar los valores de IR complejos de fuentes como la Base de datos basada en física para artistas CG y la Base de datos de índices de refracción nk.

Salidas

BSDF

Salida estándar de sombreador.

Ejemplos

Tinte F82

../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_f82-Ti.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_f82-Al.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_f82-Cu.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_f82-Au.webp

Material

Titanio (predefinido)

Aluminio

Cobre

Oro

Color base

0.617, 0.576, 0.540

0.911, 0.912, 0.917

0.972, 0.694, 0.486

1.000, 0.735, 0.353

Tinte lateral

0.695, 0.726, 0.770

0.848, 0.877, 0.916

0.961, 0.969, 0.942

0.993, 1.000, 1.000

Conductor físico

../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_physical-Ti.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_physical-Al.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_physical-Cu.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_physical-Au.webp

Material

Titanio (predefinido)

Aluminio

Cobre

Oro

IR

2.757, 2.512, 2.231

1.333, 0.945, 0.582

0.235, 0.729, 1.369

0.000, 0.470, 1.439

Extinción

3.867, 3.404, 3.009

7.434, 6.340, 5.181

5.666, 2.562, 2.227

182.6, 2.189, 1.660