La historia de Blender¶
The Beginning¶
Blender was created by Ton Roosendaal, a Dutch art director and self-taught software developer. Attracted to all things technical and creative, Roosendaal began a degree in Industrial Design, but dropped out in order to start his own 3D animation studio, NeoGeo, in 1989 (the video game console of the same name appeared a year later). Initially based in Roosendaal’s attic, NeoGeo grew rapidly, garnering awards and becoming the biggest company of its type in the Netherlands.
Roosendaal wrote the first source files titled «Blender» on the 2nd of January, 1994, still considered Blender’s official birthday. Originally, Blender was planned as an in-house application for NeoGeo; it grew from a series of pre-existing tools, including a ray-tracer built for the Amiga. This early version of Blender was intended to address a perennial frustration among creatives: when a difficult client requires multiple changes to a project, how do you implement those changes painlessly? Thanks to its highly configurable approach, Blender aimed at providing an answer. (As an aside: the name refers to a song by a Swiss electronic band, Yello).
Roosendaal invested his savings in a Silicon Graphics workstation. Costing the equivalent of thirty thousand US dollars, this computer led to Blender 1.0. Launched in January 1995, this first iteration of Blender proper incorporated then innovative ideas, including a single window which could be subdivided as the user saw fit.
At the time, 3D was considered commercially uninteresting. However, Roosendaal had fallen in love with what he describes as its «magical ability to create a whole world in a computer.» So when NeoGeo closed, he and partner Frank van Beek founded a new company focused on further developing and marketing Blender. Not a Number (NaN) opened its doors in June 1998, distributing Blender under a freemium pricing strategy: the software was free to download, with NaN selling keys to unlock more advanced features.
Blender Goes Open Source¶
Thanks to this business model, NaN was able to fund a booth at a renowned computer graphics conference in Los Angeles, SIGGRAPH (Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques). As a consequence, Blender attracted two rounds of funding totalling some five and a half million US dollars. Despite this investment, a harsh economic climate, excess spending, and troubled relations between NaN and its investors meant that the company closed in early 2002.
With NaN’s demise, Blender’s development ceased. Unable to buy the rights from NaN’s backers, Roosendaal opted for a novel plan. In May of 2002, he started a non-profit, the Blender Foundation, with the intention of making Blender open-source. His hope was to create a public monument to Blender, and give everyone who had worked on the Blender project the chance to use it for their portfolios. In July of the same year, he launched the first-ever crowdfunding campaign: Free Blender. Thanks to Blender’s community of 250,000 users, the Blender Foundation was able to raise one hundred and ten thousand euros in just seven weeks — sufficient to regain Blender from its investors.
On Sunday, October 13th, 2002, Blender was released under the terms of the GNU General Public License, the strictest possible open-source contract. Not only would Blender be free, but its source code would remain free, forever, to be used for any purpose whatsoever.
The success of Free Blender cleared the way for a style of development that has become Blender’s defining strength. While Blender’s evolution is partly driven by grant-funded developers and guided by a core team at the Blender Foundation, Amsterdam, its greatest advantage is a global community of dedicated volunteers. Thanks to their efforts, Blender is able to iterate rapidly and respond to the needs of artists and makers. Such nimbleness and creativity would be much harder within the confines of a traditional business model.
Blender Makes Open Movies¶
As a way to stress-test Blender’s increasing power, the Blender Foundation challenged its community’s most talented artists to make an animated 3D short film. The only criterion was that they had to use open source tools, with Blender prime among them.
Under the codename «Project Orange,» this project began in 2005, resulting in Elephants Dream, a surreal adventure through a gigantic machine. The film and all its assets were made freely available under a Creative Commons licence.
After the success of Elephants Dream, the Blender Institute was established in the summer of 2007. As well as helping to define the Blender Foundation’s goals, the Blender Institute comprised a permanent office and studio, with the express intention of generating Open Projects related to 3D movies, games or visual effects. As part of its output, the Blender Institute has created a series of Open Movies in collaboration with leading artists. They include the comedy Big Buck Bunny (2008), science fiction thriller Tears of Steel (2012), a poetic fantasy Spring (2019), and horror-comedy Sprite Fright (2021).
Blender Landmarks¶
Each Open Project places new demands on Blender as a 3D creation suite, which in turn leads to further upgrades. While a complete list of updates is beyond the scope of this article, some milestones are worth noting.
Early 2008 saw the start of the Blender 2.5 project. This combined a major User Interface overhaul, with new tool definitions, a data access system, event handling, and a new animation system. For 2.5, the primary goal was to bring the interface standards and input methods up to date.
Cycles is Blender’s production-capable path-tracing render engine, first incorporated into release 2.61, back in 2011. Over the years, Cycles has introduced support for a wide range of rendering possibilities, including AMD and NVIDIA. Similarly, it’s grown to include support for many features including hair, motion blur, smoke and fire, major shaders and materials, adaptive subdivisions, and much more.
With its watershed 2.8 release in July, 2019, Blender broke into the 3D mainstream. Starting with a drastically revamped User Interface, the 2.8 series included a multitude of innovations, from EEVEE (a real-time render engine), to new remeshing options for sculptors, to the integration of Mantaflow, to a fully functioning 2D animation workspace that also offered the possibility of a 2D/3D hybrid workflow.
Although industry recognition for Blender had grown over the decades, 2.8 marked the moment when it was widely accepted as a legitimate alternative to paid competitors. As well as using Blender in their own projects, some of the world’s largest and most recognized companies became regular contributors to the Blender Development Fund, ensuring that Blender can continue to innovate.
As well as Blender and Open Projects made with Blender, there’s Blender Cloud. This subscription-based Open Production platform provides rolling updates on current Open Movie projects, as well as an archive of film assets in .blend file form, animation and shot breakdowns, shaders and textures, and comprehensive training videos from professional artists and developers, often those employed at Blender HQ in Amsterdam.
Blender: Present And Future¶
In total, the Blender organization numbers some twenty-eight employees, working from Amsterdam, remotely, and on a grant basis. For Blender, this team represents only a small part of a much wider community, which it defines as everyone who contributes to Blender’s development, earns their living from Blender, or simply downloads it.
The Blender mission can be summed up as «get the world’s best 3d technology in the hands of artists as open-source, and make amazing things with it.»
Going forward, Blender hopes to become a sustainable, future proof organization, dedicated to furthering its open-source philosophy, its values of curiosity and innovation, a commitment to technical excellence, and increasingly ambitious creative goals.
Versiones y revisiones que marcaron un mojón¶
¡El inicio!
1.00 – Enero 1994: Blender en desarrollo en el estudio de animación NeoGeo.
1.23 – Enero 1998: Versión SGI publicada en la web, IrisGL.
1.30 – Abril 1998: Versión Linux y FreeBSD, puerto a OpenGL y X11.
1.3x – Junio 1998: Fundación de NaN.
1.4x – Septiembre 1998: Lanzamiento de la versión Alfa de Sun y Linux.
1.50 – Noviembre 1998: Primer Manual publicado.
1.60 – Abril 1999: Versión de Windows C-key (nuevas características detrás y cerrado, $95), lanzada.
1.6x – Junio 1999: Versión BeOS y PPC lanzada.
1.80 – Junio 2000: Finalización de C-key, Software de Blender completamente libre de nuevo.
2.00 – Agosto 2000: Motor 3D Interactivo y en tiempo-real.
2.10 – Diciembre 2000: Nuevo motor, física and Python.
2.20 – Agosto 2001: Sistema de animación de personajes.
2.21 – Octubre 2001: Lanzamiento de Blender Publisher.
2.2x – Diciembre 2001: Versión macOS.
Blender se convierte en código abierto
- 13 de Octubre 2002:
Blender se convierte en código abierto, 1ª Conferencia de Blender.
- 2.25 – Octubre 2002:
Blender Publisher pasa a estar disponible gratuitamente y se crea el árbol experimental de Blender, un patio de recreo para programadores.
- 2.26 – Febrero 2003:
El lanzamiento del primer Blender verdaderamente de código abierto.
- 2.27 – Mayo 2003:
El segundo lanzamiento de Blender de código abierto.
- 2.28x – Julio 2003:
El primero de la serie 2.28x.
- 2.30 – Octubre 2003:
Versión preliminar del cambio de imagen de la interfaz de usuario 2.3x presentado en la 2ª Conferencia de Blender.
- 2.31 – Diciembre 2003:
Proyecto de actualización a una Interfaz de Usuario 2.3x estable.
- 2.32 – Enero 2004:
Una revisión importante de las capacidades internas de procesamiento.
- 2.33 – Abril 2004:
Vuelve el Game Engine, oclusión ambiental, nuevas texturas procedimentales.
- 2.34 – Agosto 2004:
Interacciones de partículas, mapeo UV LSCM, integración funcional de YafRay, pliegues ponderados en superficies de subdivisión, sombreadores de rampa, OSA completo y muchos (muchos) más.
- 2.35 – Noviembre 2004:
Otra versión llena de mejoras: ganchos de objetos, curvas deformadas y curvas de disminución gradual, duplicadores de partículas y mucho más.
- 2.36 – Diciembre 2004:
Una versión de estabilización, mucho trabajo detrás de escena, mejoras en el mapeo normal y de desplazamiento.
- 2.37 – Junio 2005:
Herramientas y controles de transformación, cuerpos blandos, campos de fuerza, colisiones, subdivisión incremental de superficies, sombras transparentes y procesamiento usando múltiples hilos.
- 2.40 – Diciembre 2005:
Reelaboración completa del sistema de esqueletos, Formas clave, pelaje con partículas, fluidos y cuerpos rígidos.
- 2.41 – Enero 2006:
Multitud de correcciones y algunas características del Motor de Juego.
- 2.42 – Julio 2006:
La versión de lanzamiento de los nodos, el modificador Repetir, el desenfoque vectorial, el nuevo motor de dinámicas, procesamiento, sincronización de labios y muchas otras características. Este fue el lanzamiento que siguió al proyecto Orange.
- 2.43 – Febrero 2007:
Mallas multiresolución, texturas UV multicapa, imágenes multicapa, procesamiento y captura en múltiples pasadas, esculpido, retopología, múltiples mates adicionales, nodos de distorsión y filtrado, mejoras en modelado y animación, mejoras en pintura con múltiples pinceles, partículas de fluido, objetos de reemplazo, reescritura de Editor de video, así como texturizado UV en posproducción.
- 2.44 – Mayo 2007:
La gran noticia, además de dos nuevos modificadores y el despertar de la compatibilidad con sistemas operativos de 64 bits, fue la adición de transluminiscencia, que permite simular la dispersión de la luz por debajo de la superficie de objetos orgánicos y blandos.
- 2.45 – Septiembre 2007:
Corrección de errores graves, con algunos problemas de rendimiento solucionados.
- 2.46 – Mayo 2008:
El lanzamiento de «Peach» fue el resultado de un gran esfuerzo de más de 70 desarrolladores que proporcionaron mejoras para obtener cabello y pelaje, un nuevo sistema de partículas, exploración de imágenes mejorada, ropa, un caché de dinámicas continuo y no intrusivo, mejoras en el procesamiento de reflejos, oclusión ambiental y captura del procesamiento, un modificador Deformar con malla para músculos y cosas por el estilo, un mejor soporte de animación mediante herramientas de esqueletos y dibujo, deformación con esqueletos, restricciones, un colorido Editor de acciones, y mucho más. Contenía el resultado del proyecto Peach.
- 2.47 – Agosto 2008:
Lanzamiento de corrección de errores.
- 2.48 – Octubre 2008:
The Apricot release, cool GLSL shaders, lights and GE improvements, snap, sky simulator, Shrinkwrap modifier, and Python editing improvements. This contained the results of Project Apricot.
- 2.49 – Junio 2009:
Texturas basadas en nodos, bocetos de esqueletos (llamados Etch-a-Ton), mejoras en la operación booleana de mallas, compatibilidad con JPEG2000, pintura de proyección para la transferencia directa de imágenes a modelos y un importante catálogo de secuencias de comandos de Python. Las mejoras del GE incluyeron texturas de video, pudiéndose ahora reproducir películas en el juego, actualizaciones al motor de dinámicas Bullet, procesamiento en forma de cúpula (ojo de pez) y se hicieron disponibles más llamadas API del GE.
Blender 2.5x – ¡La recodificación!
- 2.5x – De 2009 a agosto 2011:
Esta serie lanzó cuatro pre-versiones (de Alfa 0 en noviembre de 2009 a Beta en julio de 2010) y tres versiones estables (del 2.57 - abril 2011 al 2.59 - agosto 2011). Fue uno de los proyectos de desarrollo más importantes, con una refactorización total del software con nuevas funciones, rediseño del administrador de ventanas interno y del sistema de manejo de eventos/herramientas/datos, y nueva API de Python. La versión final de este proyecto fue Blender 2.59 en agosto de 2011.
Blender 2.6x a 2.7x – Mejoras y estabilización
- 2.60 – Octubre 2011:
Internacionalización de la interfaz de usuario, mejoras en el sistema de animación y GE, modificadores de grupos de peso de vértices, audio y video 3D y corrección de errores.
- 2.61 – Diciembre 2011:
El motor de procesamiento Cycles se agregó al tronco principal, se agregó el rastreador de cámara, la pintura dinámica para modificar texturas mediante el contacto o aproximación de otras mallas, el modificador Océano para simular océanos y espuma, nuevos complementos, correcciones de errores y más extensiones agregadas a la API de Python.
- 2.62 – Febrero 2012:
Se agregó la biblioteca Carve para mejorar las operaciones booleanas, se agregó soporte para el seguimiento de objetos, se agregó el modificador Remesh, muchas mejoras en GE, Se mejoraron las matrices y los vectores en la API de Python, además de nuevos complementos y muchas correcciones de errores.
- 2.63 – Abril 2012:
Bmesh se fusionó con la rama principal, con un soporte completo para polígonos de n lados, ocultación durante el esculpido, una cámara panorámica para Cycles, texturas de entorno de bola de espejos y texturas de precisión decimal de punto flotante, capas de máscara de capas de procesamiento, oclusión ambiental y visualización de imágenes de fondo y capas de procesamiento. Se agregaron nuevos complementos de importación y exportación y hubo 150 correcciones de errores.
- 2.64 – Octubre 2012:
Se agregó un editor de máscaras, junto con un rastreador de movimiento mejorado, OpenColorIO, mejoras en Cycles, mejoras en el Editor de video, mejores herramientas de mallas (se mejoraron Incrustar y Biselar), nuevos nodos de recorte, enmascaramiento durante el esculpido, mejoras de Collada, un nuevo modificador de Forrar, una nueva infraestructura de nodos de composición y la corrección de muchos errores.
- 2.65 – Diciembre 2012:
Mejoras de fuego y humo, sombreador anisótropo para Cycles, mejoras de modificadores, la herramienta Biselar ahora incluye redondeo, nuevos complementos y más de 200 correcciones de errores.
- 2.66 – Febrero 2013:
Topología dinámica, simulación de cuerpo rígido, mejoras en la interfaz de usuario y la usabilidad (incluida la compatibilidad con retina display), Cycles ahora es compatible con el cabello, la herramienta Bisel ahora admite el biselado de vértices individuales, nuevo modificador Mesh Cache y el nuevo modificador UV Warp, nuevo solucionador de fluidos de partículas SPH. Más de 250 correcciones de errores.
- 2.67 – Mayo 2013:
Se agregó Freestyle, mejoras en el sistema de pintura, transluminiscencia en Cycles, biblioteca Ceres para el rastreador de movimiento, nuevos nodos Python personalizados, nuevas herramientas de modelado de malla, mejor soporte para texto UTF-8 y mejoras en los editores de texto, nuevos complementos para impresión 3D , más de 260 correcciones de errores.
- 2.68 – Julio 2013:
Herramientas de modelado nuevas y mejoradas, tres nuevos nodos de Cycles, grandes mejoras en el rastreador de movimiento, los scripts y controladores de Python están deshabilitados de forma predefinida al cargar archivos, por razones de seguridad, y más de 280 correcciones de errores.
- 2.69 – Octubre 2013:
Incluso más herramientas de modelado, Cycles mejoró en muchas áreas, se agregó el seguimiento de planos al rastreador de movimiento, mejor soporte para la importación/exportación de FBX y más de 270 errores corregidos.
- 2.70 – Marzo 2014:
Cycles obtiene soporte volumétrico básico en la CPU, más mejoras en el rastreador de movimiento, dos nuevos modificadores de modelado, algunas mejoras en la coherencia de la interfaz de usuario y más de 560 correcciones de errores.
- 2.71 – Junio 2014:
Se agregó soporte para desenfoque de movimiento por deformación y fuego/humo a Cycles, las ventanas emergentes de la interfaz ahora se pueden arrastrar. Hay optimizaciones de rendimiento para el modo de esculpido, nuevos tipos de interpolación para animación, muchas mejoras en el motor de juegos y más de 400 correcciones de errores.
- 2.72 – Octubre 2014:
Cycles obtiene soporte para volumetría y transluminiscencia en la GPU, se agregaron menús circulares y se mejoraron mucho las descripciones, se agregó la herramienta de modelado de intersección, nuevo nodo Rayos de sol en el Compositor, Freestyle ahora funciona con Cycles, se mejoró el flujo de trabajo de pintado de texturas y más de 220 correcciones de errores.
- 2.73 – Enero 2015:
Cycles obtiene un soporte volumétrico mejorado, se produjo una actualización importante de Grease Pencil, Windows obtiene Editores de Métodos de Entrada (IME) y mejoras generales en la pintura, Freestyle, Edición de video y complementos.
- 2.74 – Marzo 2015:
Compatibilidad con normales personalizadas, composición de vistas y mejoras en la dinámica del cabello.
- 2.75 – Julio 2015:
Pipeline estéreo/multivista integrado, modificador Smooth Corrective y nuevo gráfico de dependencia de desarrollo.
- 2.76 – Noviembre 2015:
Compatibilidad con Pixar OpenSubdiv, mejora del rendimiento de Viewport y File Browser, compensación automática de nodos y una franja de efectos de texto para el Editor de Video.
- 2.77 – Marzo 2016:
Compatibilidad con OpenVDB para el almacenamiento en caché de simulaciones de humo/volumétricas, transluminiscencia mejorada en Cycles, esculpido de trazos de Grease Pencil y flujo de trabajo mejorado, y una administración mejorada de bibliotecas para administrar bloques de datos faltantes y eliminados.
- 2.78 – Septiembre 2016:
Cycles admite imágenes estéreo esféricas para RV, Grease Pencil funciona de manera más similar a otro software de dibujo 2D, admite importación y exportación de Alembic y mejoras en huesos flexibles para un montaje más fácil y simple.
- 2.79 – Septiembre 2017:
Nuevas características de Cycles: Reducción de ruido, Captor de sombras y el nuevo sombreador Principista. Se realizaron otras mejoras en Grease Pencil y Alembic. También se agregó soporte para plantillas de aplicaciones.
Blender 2.8 – Interfaz de usuario renovada
- 2.80 – Julio 2019:
Una interfaz de usuario totalmente rediseñada para facilitar la navegación; ventana gráfica mejorada, manipuladores y herramientas. Con EEVEE se creó un nuevo motor de procesamiento basado en físicas en tiempo real. Grease Pencil recibió una gran revisión y ahora es un sistema completo de dibujo y animación en 2D. Reemplazando a las antiguas capas, ahora las colecciones son una forma poderosa de organizar objetos. Otras mejoras: Cycles, Modelado, Animación, Importación/Exportación, Gráfica de dependencias.
- 2.81 – Noviembre 2019:
Herramientas de esculpido renovadas, procesamiento acelerado de OptiX en Cycles, eliminación de ruido, muchas mejoras de EEVEE, redefiniciones de bibliotecas, mejoras de interfaz de usuario y mucho más.
- 2.82 – Febrero 2020:
Compatibilidad con UDIM y USD, Mantaflow para simulación de fluidos y humo, eliminación de ruido mediante IA, mejoras en Grease Pencil y mucho más.
- 2.83 LTS – June 2020:
3D Viewport virtual reality scene inspection, new volume object type, Cycles adaptive sampling, Cycles viewport denoising, sculpting improvements, and much more. First LTS release intended to support studio and long-lifecycle project use.
Blender 2.9 – Un 2.8 refinado
- 2.90 – Agosto 2020:
Textura del cielo mejorada, desenfoque por movimiento en EEVEE, mejoras en esculpido, una renovación de la interfaz de los modificadores, herramientas de modelado mejoradas y desenfoque por movimiento más rápido en Cycles.
- 2.91 – Noviembre 2020:
Mejoras en el Listado, búsqueda en propiedades, operaciones booleanas de mallas mejoradas, curvas de animación, objetos de volumen y mejoras en la visualización, y se refinaron la herramientas de esculpido.
- 2.92 – Febrero 2021:
Nodos de geometría, herramienta de adición de primitivas, mejoras de esculpido, edición de curvas de Grease Pencil, captura del atributo Color en Cycles, simulaciones de fluidos APIC, mejoras en el Editor de video y mucho más.
- 2.93 LTS – June 2021:
New geometry nodes, sculpting improvements, Grease Pencil Line Art modifier along with other improvements, an improved DOF for the EEVEE render engine, redesigned Cryptomatte workflow, and more. LTS release for the 2.9 series.
Blender 3.0 – Optimización del rendimiento
- 3.0 – Diciembre 2021
Se agregó un Explorador de recursos, Cycles X, atributos de EEVEE, nuevos nodos de geometría, actualización de animación, mejoras en el Arte lineal de Grease Pencil, biblioteca de poses, Open Image Denoising de 2 a 8 veces más rápido, soporte adicional para AMD en Linux.
- 3.1 – Marzo 2022
Mejoras importantes en las nubes de puntos, compatibilidad con Cycles Apple Metal GPU, compatibilidad con Subdivision por GPU, el editor de imágenes maneja imágenes más grandes, Mayores ganancias de rendimiento para los nodos de geometría, búsqueda contextual de nodos de geometría.
- 3.2 – Junio 2022
Grupos de luces para Cycles, verdaderas cáusticas de Sombra, desenfoque de movimiento de volumen, mejoras de GLTF, procesamiento de GPU AMD en Linux, pintura en modo esculpir, compatibilidad con imágenes WEBp.
- 3.3 LTS – September 2022
New hair object, procedural UV nodes, Line Art shadow and contour, Intel GPU rendering support via oneAPI, and improvements to library overrides. First LTS release of the 3.0 series.
- 3.4 – Diciembre 2022
Guiado de rayos en Cycles, mejoras de enmascaramiento automático durante el esculpido, todavía más nodos de geometría, mejoras de edición UV y soporte para Wayland en Linux.
- 3.5 – Marzo 2023
Nuevos recursos generativos de pelo, mapas de desplazamiento vectorial para esculpido, compositor en tiempo real y árboles de luz de Cycles.
- 3.6 LTS – June 2023
Simulation nodes added to Geometry Nodes, Cycles hardware ray-tracing for AMD and Intel, UV island packing, asset bundle from Blender Studio and community artists included, new retopology overlay. Final LTS of the 3.0 series.
Blender 4.0 – A Major Leap For Rendering, Creating Tools, and More
- 4.0 – November 2023
A new Principled BSDF shader with coat and sheen layers, AgX view transform, Voronoi Texture fractal noise, light linking for selective lighting, run Geometry Nodes as Node Tools, snapping improvements including Snap Base, menu and modifier type-to-search, new Inter typeface, streamlined keymap, bone collections, Hydra Storm USD renderer, larger asset library, alignment to the VFX Reference Platform 2023.
- 4.1 – March 2024
Geometry Nodes baking support, Menu Switch node, OpenImageDenoise GPU acceleration, more realtime viewport compositor functions, simpler animation keyframe insertion, hierarchical bone collections, graph editor click-and-slide, video sequencer performance and color scope improvements, alignment to the VFX Reference Platform 2024, armature and shape key export to USD.
- 4.2 LTS – July 2024
Next generation of EEVEE with major upgrades to lighting, sun lights, displacement, subsurface, volumetrics, and motion blur, Cycles gains Ray Portal BSDF and Thin-Film Interference, better soft volume rendering with reduced noise, blue noise-based sampling, Blender Extensions platform launched, Khronos PBR Neutral Tone Mapper, sculpting selection improvements, Node inputs support matrices, Node Tools can use mouse position and viewport, video sequencer graphical overhaul, additional USD export options, native portable installation support. First LTS of the 4.0 series.
- 4.3 – November 2024
Light linking and shadow linking in EEVEE, Metallic BSDF, Gabor noise texture, EEVEE render passes in the compositor, minimum stretch (SLIM) UV unwrapping, numerous Geometry Nodes updates including for…each zone, physics nodes, Grease Pencil engine rewritten for speed and features, over 100 default brushes now included for painting and sculpting, UI area docking.