La historia de Blender¶
El comienzo¶
Blender fue creado por Ton Roosendaal, un director de arte y desarrollador de software autodidacta neerlandés. Atraído por todo lo técnico y creativo, Roosendaal comenzó a cursar un grado en Diseño Industrial, para luego abandonarlo con el objetivo de comenzar su propio estudio de animación 3D, NeoGeo, en 1989 (la consola con el mismo nombre aparecería en el mercado recién un año después). Inicialmente operando desde el desván de Roosendaal, NeoGeo creció rápidamente, cosechando premios y llegándose a convertir en la mayor compañía de su tipo en los Países Bajos.
Roosendaal escribió los primeros archivos con código fuente, titulados «Blender» el 2 de enero de 1994, fecha que es considerada como el cumpleaños oficial de Blender. Originalmente, Blender fue concebido como una aplicación de uso interno para NeoGeo; creció a partir de una serie de herramientas preexistentes, incluyendo un motor de trazado de rayos creado para la línea de computadoras Amiga. Esta versión temprana de Blender estaba destinada a atender una frustración de larga data entre los creadores: cómo resolver de manera sencilla la posibilidad de que un cliente pidiera múltiples cambios a un proyecto. Gracias a su filosofía altamente configurable, Blender apuntaba a responder a ese desafío. (Como curiosidad: el nombre Blender hace referencia a una canción de la banda de música electrónica suiza, Yello).
Roosendaal invirtió sus ahorros en una estación de trabajo Silicon Graphics, que costaba el equivalente a treinta mil dólares estadounidenses. Esta computadora llevó a la creación de Blender 1.0. Lanzado en enero de 1995, la primera iteración de Blender como tal, incorporaba ideas innovadoras como una ventana única que podía ser subdividida según las preferencias del usuario.
En esa época, el 3D era considerado como comercialmente poco interesante. Sin embargo, Roosendaal se había enamorado de lo que describió como su «habilidad mágica para crear un mundo completo dentro de una computadora». Así, en el momento en que NeoGeo cerró sus puertas, él y su socio Frank van Beek fundaron una nueva compañía enfocada en continuar el desarrollo y la promoción de Blender. Not a Number (NaN) abrió sus puertas en junio de 1998, distribuyendo Blender bajo una estrategia de precios «freemium» (una mezcla entre gratis y premium): el programa podía ser descargado libremente, al tiempo que se ofrecían «llaves» pagas, que permitían desbloquear características más avanzadas.
Blender se convierte al código abierto¶
Gracias a este modelo de negocio, NaN fue capaz de financiar por sus propios medios un stand en SIGGRAPH, una renombrada conferencia de gráficos por computadora. Como consecuencia de esto, Blender atrajo dos rondas de capital financiero, totalizando alrededor de cinco millones y medio de dólares estadounidenses. A pesar de esta inversión, un clima económico duro, un exceso de gastos y una relación tensa entre NaN y sus inversores llevaron a la compañía a cerrar sus puertas a comienzos de 2002.
Producto del cese de NaN, el desarrollo de Blender se detuvo. Sin posibilidades de adquirir los derechos a los patrocinadores de NaN, Roosendaal optó por un plan novedoso. En mayo de 2002 inició una organización sin fines de lucro, la Blender Foundation, con la intención de transformar a Blender en un programa de código abierto. Sus esperanzas estaban puestas en crear un monumento público a Blender y otorgar a cada uno que hubiera trabajado en el proyecto de Blender la oportunidad de usarlo en sus portafolios. En julio de ese mismo año, lanzó la primera campaña de bien público: «Free Blender». Gracias a la comunidad de 250.000 usuarios del programa, la Blender Foundation fue capaz de recoger ciento diez mil euros en sólo siete semanas — suficiente para recuperar a Blender de sus inversores.
El domingo 13 de octubre de 2002, Blender fue lanzado bajo los términos de la licencia GNU General Public License, el tipo de licencia de código abierto más estricto posible. No sólo sería Blender libre, sino que su código fuente permanecería libre para siempre, para ser usado para cualquier propósito posible.
El éxito de «Free Blender» allanó el camino para un estilo de desarrollo que ha probado ser la fortaleza definitiva de Blender. Si bien la evolución de Blender es conducida en parte por desarrolladores pagos y guiada por un equipo central en la Blender Foundation, en Ámsterdam, su mayor ventaja en su comunidad global de dedicados voluntarios. Gracias a su esfuerzo, Blender es capaz de evolucionar rápidamente y responder a las necesidades de los artistas y creadores. Tal agilidad y flexibilidad sería mucho más difícil de obtener dentro de los límites de un modelo tradicional de negocios.
Blender crea películas abiertas¶
Como una forma de prueba de estrés de la creciente potencia de Blender, la Blender Foundation desafió a los artistas más talentosos de su comunidad a hacer un corto animado en 3D. El único criterio era que deberían usar únicamente herramientas de código abierto, con Blender como la principal de ellas.
Bajo el nombre código «Project Orange,» este proyecto comenzó en 2005, resultando en el corto «Elephants Dream», una aventura surrealista a través de una máquina gigante. La película y todos sus recursos fueron puestos libremente a disposición bajo una licencia Creative Commons.
Luego del éxito de Elephants Dream, se creó el Blender Institute en el verano (boreal) de 2007. Además de ayudar a definir los objetivos de la Blender Foundation, el Blender Institute contaba con una oficina permanente y un estudio, con la intención expresa de generar proyectos abiertos relacionados con películas, juegos o efectos visuales 3D. Como parte de sus productos, el Blender Institute ha creado una serie de películas abiertas en colaboración con destacados artistas. Estas incluyen la comedia Big Buck Bunny (2008), la película de suspenso Tears of Steel (2012), la fantasía poética Spring (2019) y la comedia de horror Sprite Fright (2021).
Mojones de Blender¶
Cada «Open Project» impone nuevas demandas a Blender como herramienta de creación 3D, que a su vez, llevan a nuevas actualizaciones del programa. Si bien exponer una lista completa de actualizaciones está fuera del alcance de esta sección, existen algunos mojones que sí vale la pena rescatar.
En los primeros meses de 2008 vió la luz el comienzo del proyecto para Blender 2.5. El mismo conjugaba un rediseño a gran escala de la interfaz de usuario, con nuevas definiciones de herramientas, un sistema de acceso a los datos, tratamiento de eventos, así como un nuevo sistema de animación. Para la versión 2.5, el objetivo primario era actualizar los estándares de la interfaz y de los métodos de entrada, modernizándolos.
Cycles es el motor de procesamiento, mediante trazado de trayectorias, para producción de Blender, incorporado por primera vez en la versión 2.61, en 2011. A lo largo de los años, Cycles ha incorporado soporte para una amplia gama de posibilidades de procesamiento, incluyendo hardware de AMD y NVIDIA. De forma similar, ha evolucionado hasta ofrecer soporte para muchas características, incluyendo pelo, desenfoque por movimiento, humo y fuego, potentes sombreadores y materiales, subdivisión adaptativa y mucho más.
Con el decisivo lanzamiento de la versión 2.8, en julio de 2019, Blender irrumpió en el mundo del 3D masivo. Comenzando por una interfaz de usuario drásticamente renovada, la serie 2.8 incluyó una multitud de innovaciones, desde EEVEE (un motor de procesamiento en tiempo real) hasta nuevas opciones de reconstrucción de mallas para escultura, pasando por la integración de Mantaflow, hasta un espacio de trabajo de animación 2D completamente funcional, que también ofrecía la posibilidad de un flujo de trabajo híbrido 2D/3D.
Si bien el reconocimiento de Blender en la industria había ido crecido a lo largo de las décadas, la versión 2.8 marcó el momento en que fue ampliamente aceptado como una alternativa legítima a los competidores pagos. Además de utilizar Blender en sus propios proyectos, algunas de las empresas más grandes y reconocidas del mundo se convirtieron en contribuyentes regulares al «Blender Development Fund» (Fondo de Desarrollo de Blender), lo que garantiza que Blender pueda seguir innovando.
Además de Blender y los proyectos abiertos realizados con Blender, también existe «Blender Cloud». Esta plataforma de producción abierta basada en suscripciones proporciona actualizaciones continuas sobre los proyectos actuales de películas abiertas, así como un archivo de recursos usados en las películas, en formato de archivo .blend, animaciones y desgloses de tomas, sombreadores y texturas, así como videos de capacitación integrales realizados por artistas y desarrolladores profesionales, a menudo los mismos que trabajan en la sede central de Blender en Ámsterdam.
Blender: Presente y futuro¶
En total, la organización de Blender cuenta con veintiocho empleados remunerados, trabajando con base en Ámsterdam o de forma remota. Para Blender, este equipo representa sólo una pequeña parte de una comunidad mucho más amplia, conformada por todos quienes contribuyen a su desarrollo, se ganan la vida gracias a Blender o quienes simplemente lo descargan.
La misión de Blender podría ser resumida en «poner la mejor tecnología 3D del mundo en manos de los artistas, en forma de código abierto, y hacer con ella cosas increíbles».
Mirando hacia el futuro, Blender espera llegar a transformarse en una organización sostenible y con un futuro asegurado, dedicada a hacer avanzar su filosofía de código abierto, sus valores de curiosidad e innovación, su compromiso con la excelencia técnica, así como sus siempre crecientes metas creativas.
Versiones y revisiones que marcaron un mojón¶
¡El inicio!
1.00 – Enero 1994: Blender en desarrollo en el estudio de animación NeoGeo.
1.23 – Enero 1998: Versión SGI publicada en la web, IrisGL.
1.30 – Abril 1998: Versión Linux y FreeBSD, puerto a OpenGL y X11.
1.3x – Junio 1998: Fundación de NaN.
1.4x – Septiembre 1998: Lanzamiento de la versión Alfa de Sun y Linux.
1.50 – Noviembre 1998: Primer Manual publicado.
1.60 – Abril 1999: Versión de Windows C-key (nuevas características detrás y cerrado, $95), lanzada.
1.6x – Junio 1999: Versión BeOS y PPC lanzada.
1.80 – Junio 2000: Finalización de C-key, Software de Blender completamente libre de nuevo.
2.00 – Agosto 2000: Motor 3D Interactivo y en tiempo-real.
2.10 – Diciembre 2000: Nuevo motor, física and Python.
2.20 – Agosto 2001: Sistema de animación de personajes.
2.21 – Octubre 2001: Lanzamiento de Blender Publisher.
2.2x – Diciembre 2001: Versión macOS.
Blender se convierte en código abierto
- 13 de Octubre 2002:
Blender se convierte en código abierto, 1ª Conferencia de Blender.
- 2.25 – Octubre 2002:
Blender Publisher pasa a estar disponible gratuitamente y se crea el árbol experimental de Blender, un patio de recreo para programadores.
- 2.26 – Febrero 2003:
El lanzamiento del primer Blender verdaderamente de código abierto.
- 2.27 – Mayo 2003:
El segundo lanzamiento de Blender de código abierto.
- 2.28x – Julio 2003:
El primero de la serie 2.28x.
- 2.30 – Octubre 2003:
Versión preliminar del cambio de imagen de la interfaz de usuario 2.3x presentado en la 2ª Conferencia de Blender.
- 2.31 – Diciembre 2003:
Proyecto de actualización a una Interfaz de Usuario 2.3x estable.
- 2.32 – Enero 2004:
Una revisión importante de las capacidades internas de procesamiento.
- 2.33 – Abril 2004:
Vuelve el Game Engine, oclusión ambiental, nuevas texturas procedimentales.
- 2.34 – Agosto 2004:
Interacciones de partículas, mapeo UV LSCM, integración funcional de YafRay, pliegues ponderados en superficies de subdivisión, sombreadores de rampa, OSA completo y muchos (muchos) más.
- 2.35 – Noviembre 2004:
Otra versión llena de mejoras: ganchos de objetos, curvas deformadas y curvas de disminución gradual, duplicadores de partículas y mucho más.
- 2.36 – Diciembre 2004:
Una versión de estabilización, mucho trabajo detrás de escena, mejoras en el mapeo normal y de desplazamiento.
- 2.37 – Junio 2005:
Herramientas y controles de transformación, cuerpos blandos, campos de fuerza, colisiones, subdivisión incremental de superficies, sombras transparentes y procesamiento usando múltiples hilos.
- 2.40 – Diciembre 2005:
Reelaboración completa del sistema de esqueletos, Formas clave, pelaje con partículas, fluidos y cuerpos rígidos.
- 2.41 – Enero 2006:
Multitud de correcciones y algunas características del Motor de Juego.
- 2.42 – Julio 2006:
La versión de lanzamiento de los nodos, el modificador Repetir, el desenfoque vectorial, el nuevo motor de dinámicas, procesamiento, sincronización de labios y muchas otras características. Este fue el lanzamiento que siguió al proyecto Orange.
- 2.43 – Febrero 2007:
Mallas multiresolución, texturas UV multicapa, imágenes multicapa, procesamiento y captura en múltiples pasadas, esculpido, retopología, múltiples mates adicionales, nodos de distorsión y filtrado, mejoras en modelado y animación, mejoras en pintura con múltiples pinceles, partículas de fluido, objetos de reemplazo, reescritura de Editor de video, así como texturizado UV en posproducción.
- 2.44 – Mayo 2007:
La gran noticia, además de dos nuevos modificadores y el despertar de la compatibilidad con sistemas operativos de 64 bits, fue la adición de transluminiscencia, que permite simular la dispersión de la luz por debajo de la superficie de objetos orgánicos y blandos.
- 2.45 – Septiembre 2007:
Corrección de errores graves, con algunos problemas de rendimiento solucionados.
- 2.46 – Mayo 2008:
El lanzamiento de «Peach» fue el resultado de un gran esfuerzo de más de 70 desarrolladores que proporcionaron mejoras para obtener cabello y pelaje, un nuevo sistema de partículas, exploración de imágenes mejorada, ropa, un caché de dinámicas continuo y no intrusivo, mejoras en el procesamiento de reflejos, oclusión ambiental y captura del procesamiento, un modificador Deformar con malla para músculos y cosas por el estilo, un mejor soporte de animación mediante herramientas de esqueletos y dibujo, deformación con esqueletos, restricciones, un colorido Editor de acciones, y mucho más. Contenía el resultado del proyecto Peach.
- 2.47 – Agosto 2008:
Lanzamiento de corrección de errores.
- 2.48 – Octubre 2008:
El lanzamiento de Apricot, geniales sombreadores y luces GLSL, así como mejoras en el motor de juegos, adherencia, simulador de cielo, modificador Envolver y mejoras de edición de Python. Esta opción contenía el resultado del Proyecto Apricot.
- 2.49 – Junio 2009:
Texturas basadas en nodos, bocetos de esqueletos (llamados Etch-a-Ton), mejoras en la operación booleana de mallas, compatibilidad con JPEG2000, pintura de proyección para la transferencia directa de imágenes a modelos y un importante catálogo de secuencias de comandos de Python. Las mejoras del GE incluyeron texturas de video, pudiéndose ahora reproducir películas en el juego, actualizaciones al motor de dinámicas Bullet, procesamiento en forma de cúpula (ojo de pez) y se hicieron disponibles más llamadas API del GE.
Blender 2.5x – ¡La recodificación!
- 2.5x – De 2009 a agosto 2011:
Esta serie lanzó cuatro pre-versiones (de Alfa 0 en noviembre de 2009 a Beta en julio de 2010) y tres versiones estables (del 2.57 - abril 2011 al 2.59 - agosto 2011). Fue uno de los proyectos de desarrollo más importantes, con una refactorización total del software con nuevas funciones, rediseño del administrador de ventanas interno y del sistema de manejo de eventos/herramientas/datos, y nueva API de Python. La versión final de este proyecto fue Blender 2.59 en agosto de 2011.
Blender 2.6x a 2.7x – Mejoras y estabilización
- 2.60 – Octubre 2011:
Internacionalización de la interfaz de usuario, mejoras en el sistema de animación y GE, modificadores de grupos de peso de vértices, audio y video 3D y corrección de errores.
- 2.61 – Diciembre 2011:
El motor de procesamiento Cycles se agregó al tronco principal, se agregó el rastreador de cámara, la pintura dinámica para modificar texturas mediante el contacto o aproximación de otras mallas, el modificador Océano para simular océanos y espuma, nuevos complementos, correcciones de errores y más extensiones agregadas a la API de Python.
- 2.62 – Febrero 2012:
Se agregó la biblioteca Carve para mejorar las operaciones booleanas, se agregó soporte para el seguimiento de objetos, se agregó el modificador Remesh, muchas mejoras en GE, Se mejoraron las matrices y los vectores en la API de Python, además de nuevos complementos y muchas correcciones de errores.
- 2.63 – Abril 2012:
Bmesh se fusionó con la rama principal, con un soporte completo para polígonos de n lados, ocultación durante el esculpido, una cámara panorámica para Cycles, texturas de entorno de bola de espejos y texturas de precisión decimal de punto flotante, capas de máscara de capas de procesamiento, oclusión ambiental y visualización de imágenes de fondo y capas de procesamiento. Se agregaron nuevos complementos de importación y exportación y hubo 150 correcciones de errores.
- 2.64 – Octubre 2012:
Se agregó un editor de máscaras, junto con un rastreador de movimiento mejorado, OpenColorIO, mejoras en Cycles, mejoras en el Editor de video, mejores herramientas de mallas (se mejoraron Incrustar y Biselar), nuevos nodos de recorte, enmascaramiento durante el esculpido, mejoras de Collada, un nuevo modificador de Forrar, una nueva infraestructura de nodos de composición y la corrección de muchos errores.
- 2.65 – Diciembre 2012:
Mejoras de fuego y humo, sombreador anisótropo para Cycles, mejoras de modificadores, la herramienta Biselar ahora incluye redondeo, nuevos complementos y más de 200 correcciones de errores.
- 2.66 – Febrero 2013:
Topología dinámica, simulación de cuerpo rígido, mejoras en la interfaz de usuario y la usabilidad (incluida la compatibilidad con retina display), Cycles ahora es compatible con el cabello, la herramienta Bisel ahora admite el biselado de vértices individuales, nuevo modificador Mesh Cache y el nuevo modificador UV Warp, nuevo solucionador de fluidos de partículas SPH. Más de 250 correcciones de errores.
- 2.67 – Mayo 2013:
Se agregó Freestyle, mejoras en el sistema de pintura, transluminiscencia en Cycles, biblioteca Ceres para el rastreador de movimiento, nuevos nodos Python personalizados, nuevas herramientas de modelado de malla, mejor soporte para texto UTF-8 y mejoras en los editores de texto, nuevos complementos para impresión 3D , más de 260 correcciones de errores.
- 2.68 – Julio 2013:
Herramientas de modelado nuevas y mejoradas, tres nuevos nodos de Cycles, grandes mejoras en el rastreador de movimiento, los scripts y controladores de Python están deshabilitados de forma predefinida al cargar archivos, por razones de seguridad, y más de 280 correcciones de errores.
- 2.69 – Octubre 2013:
Incluso más herramientas de modelado, Cycles mejoró en muchas áreas, se agregó el seguimiento de planos al rastreador de movimiento, mejor soporte para la importación/exportación de FBX y más de 270 errores corregidos.
- 2.70 – Marzo 2014:
Cycles obtiene soporte volumétrico básico en la CPU, más mejoras en el rastreador de movimiento, dos nuevos modificadores de modelado, algunas mejoras en la coherencia de la interfaz de usuario y más de 560 correcciones de errores.
- 2.71 – Junio 2014:
Se agregó soporte para desenfoque de movimiento por deformación y fuego/humo a Cycles, las ventanas emergentes de la interfaz ahora se pueden arrastrar. Hay optimizaciones de rendimiento para el modo de esculpido, nuevos tipos de interpolación para animación, muchas mejoras en el motor de juegos y más de 400 correcciones de errores.
- 2.72 – Octubre 2014:
Cycles obtiene soporte para volumetría y transluminiscencia en la GPU, se agregaron menús circulares y se mejoraron mucho las descripciones, se agregó la herramienta de modelado de intersección, nuevo nodo Rayos de sol en el Compositor, Freestyle ahora funciona con Cycles, se mejoró el flujo de trabajo de pintado de texturas y más de 220 correcciones de errores.
- 2.73 – Enero 2015:
Cycles obtiene un soporte volumétrico mejorado, se produjo una actualización importante de Grease Pencil, Windows obtiene Editores de Métodos de Entrada (IME) y mejoras generales en la pintura, Freestyle, Edición de video y complementos.
- 2.74 – Marzo 2015:
Compatibilidad con normales personalizadas, composición de vistas y mejoras en la dinámica del cabello.
- 2.75 – Julio 2015:
Pipeline estéreo/multivista integrado, modificador Smooth Corrective y nuevo gráfico de dependencia de desarrollo.
- 2.76 – Noviembre 2015:
Compatibilidad con Pixar OpenSubdiv, mejora del rendimiento de Viewport y File Browser, compensación automática de nodos y una franja de efectos de texto para el Editor de Video.
- 2.77 – Marzo 2016:
Compatibilidad con OpenVDB para el almacenamiento en caché de simulaciones de humo/volumétricas, transluminiscencia mejorada en Cycles, esculpido de trazos de Grease Pencil y flujo de trabajo mejorado, y una administración mejorada de bibliotecas para administrar bloques de datos faltantes y eliminados.
- 2.78 – Septiembre 2016:
Cycles admite imágenes estéreo esféricas para RV, Grease Pencil funciona de manera más similar a otro software de dibujo 2D, admite importación y exportación de Alembic y mejoras en huesos flexibles para un montaje más fácil y simple.
- 2.79 – Septiembre 2017:
Nuevas características de Cycles: Reducción de ruido, Captor de sombras y el nuevo sombreador Principista. Se realizaron otras mejoras en Grease Pencil y Alembic. También se agregó soporte para plantillas de aplicaciones.
Blender 2.8 – Interfaz de usuario renovada
- 2.80 – Julio 2019:
Una interfaz de usuario totalmente rediseñada para facilitar la navegación; ventana gráfica mejorada, manipuladores y herramientas. Con EEVEE se creó un nuevo motor de procesamiento basado en físicas en tiempo real. Grease Pencil recibió una gran revisión y ahora es un sistema completo de dibujo y animación en 2D. Reemplazando a las antiguas capas, ahora las colecciones son una forma poderosa de organizar objetos. Otras mejoras: Cycles, Modelado, Animación, Importación/Exportación, Gráfica de dependencias.
- 2.81 – Noviembre 2019:
Herramientas de esculpido renovadas, procesamiento acelerado de OptiX en Cycles, eliminación de ruido, muchas mejoras de EEVEE, redefiniciones de bibliotecas, mejoras de interfaz de usuario y mucho más.
- 2.82 – Febrero 2020:
Compatibilidad con UDIM y USD, Mantaflow para simulación de fluidos y humo, eliminación de ruido mediante IA, mejoras en Grease Pencil y mucho más.
- 2.83 LTS – Junio 2020:
Inspección de escena de realidad virtual en la Vista 3D, nuevo tipo de objeto de volumen, muestreo adaptativo en Cycles, reducción de ruido en las vistas al usar Cycles, mejoras en esculpido y mucho más. Primera versión LTS (con soporte a largo plazo) pensada para dar soporte al ciclo de vida extenso requerido por los proyectos de los estudios de animación.
Blender 2.9 – Un 2.8 refinado
- 2.90 – Agosto 2020:
Textura del cielo mejorada, desenfoque por movimiento en EEVEE, mejoras en esculpido, una renovación de la interfaz de los modificadores, herramientas de modelado mejoradas y desenfoque por movimiento más rápido en Cycles.
- 2.91 – Noviembre 2020:
Mejoras en el Listado, búsqueda en propiedades, operaciones booleanas de mallas mejoradas, curvas de animación, objetos de volumen y mejoras en la visualización, y se refinaron la herramientas de esculpido.
- 2.92 – Febrero 2021:
Nodos de geometría, herramienta de adición de primitivas, mejoras de esculpido, edición de curvas de Grease Pencil, captura del atributo Color en Cycles, simulaciones de fluidos APIC, mejoras en el Editor de video y mucho más.
- 2.93 LTS – Junio 2021:
Nuevos nodos de geometría, mejoras en esculpido, modificador de Arte lineal y otras mejoras en Grease Pencil, una profundidad de campo mejorada en el motor de procesamiento EEVEE, se rediseñó el flujo de trabajo con Cryptomatte, y más. Versión LTS (con soporte a largo plazo) de la serie 2.9.
Blender 3.0 – Optimización del rendimiento
- 3.0 – Diciembre 2021
Se agregó un Explorador de recursos, Cycles X, atributos de EEVEE, nuevos nodos de geometría, actualización de animación, mejoras en el Arte lineal de Grease Pencil, biblioteca de poses, Open Image Denoising de 2 a 8 veces más rápido, soporte adicional para AMD en Linux.
- 3.1 – Marzo 2022
Mejoras importantes en las nubes de puntos, compatibilidad con Cycles Apple Metal GPU, compatibilidad con Subdivision por GPU, el editor de imágenes maneja imágenes más grandes, Mayores ganancias de rendimiento para los nodos de geometría, búsqueda contextual de nodos de geometría.
- 3.2 – Junio 2022
Grupos de luces para Cycles, verdaderas cáusticas de Sombra, desenfoque de movimiento de volumen, mejoras de GLTF, procesamiento de GPU AMD en Linux, pintura en modo esculpir, compatibilidad con imágenes WEBp.
- 3.3 LTS – Septiembre 2022
Nuevo objeto de pelo, nodos procedimentales de UV, sombras y contornos en el Arte lineal, soporte para procesamiento mediante GPU de Intel a través de oneAPI, así como mejoras en las redefiniciones de biblioteca. Primer lanzamiento LTS (con soporte a largo plazo) de la serie 3.0.
- 3.4 – Diciembre 2022
Guiado de rayos en Cycles, mejoras de enmascaramiento automático durante el esculpido, todavía más nodos de geometría, mejoras de edición UV y soporte para Wayland en Linux.
- 3.5 – Marzo 2023
Nuevos recursos generativos de pelo, mapas de desplazamiento vectorial para esculpido, compositor en tiempo real y árboles de luz de Cycles.
- 3.6 LTS – Junio 2023
Se agregaron nodos de simulación a los nodos de geometría, trazado de rayos en Cycles con hardware de AMD e Intel, empaque de islas UV, se incluyó un paquete de recursos del Blender Studio y artistas de la comunidad, nuevos sobreimpresos para retopología. Versión LTS final de la serie 3.0.
Blender 4.0 – Un gran salto en procesamiento, herramientas creativas y más
- 4.0 – Noviembre 2023
Un nuevo sombreador BSDF Principista con capas de barniz y brillo tangencial, nueva transformación de visualización AgX, textura de ruido fractal Voronoi, vinculación de iluminación para un control selectivo de la iluminación, ejecución de nodos de geometría como herramientas, mejoras en la adherencia como la nueva Base de adherencia, campos de búsqueda de menús y modificadores, nueva tipografía Inter, mejoras en el mapa de teclado, colecciones de huesos, motor de procesamiento Hydra Storm de USD, una biblioteca de recursos más extensa, alineación con el estándar VFX Reference Platform 2023.
- 4.1 – Marzo 2024
Soporte para captura en los nodos de geometría, nuevo nodo Intercambiar (menú), aceleración de OpenImageDenoise mediante GPU, más funciones en el compositor en tiempo real de la vista 3D, se simplificó la inserción de fotogramas clave de animación, jerarquías en las colecciones de huesos, clic y deslizar en el Editor de curvas, mejoras en el rendimiento y los instrumentos de color del Editor de video, alineación con el estándar VFX Reference Platform 2024, exportación de esqueletos y formas claves a USD.
- 4.2 LTS – Julio 2024
Nueva generación de EEVEE con actualizaciones de gran calado en la iluminación, luces de tipo Sol, desplazamiento, transluminiscencia, volumetría y desenfoque por movimiento, Cycles incorpora un sombreador BSDF Portal de rayos e interferencia de película delgada en el sombreador BSDF Principista, mejoras en el procesamiento de volúmenes suaves con un menor ruido, muestreo basado en ruido azul, lanzamiento de la plataforma Blender Extensions, nueva transformación de visualización Khronos PBR Neutral, mejoras en la selección en el modo Esculpido, soporte para entradas de tipo matriz en los nodos de geometría, las herramientas basadas en nodos de geometría pueden usar la posición del ratón y de la vista, mejoras gráficas en el Editor de video, opciones adicionales de exportación de USD, soporte nativo para instalación portable. Primera versión LTS de la serie 4.0.
- 4.3 – Noviembre 2024
Vinculación de iluminación y sombras en EEVEE, BSDF Metálico, textura de ruido Gabor, pasadas de procesamiento de EEVEE en el compositor, despliegue de UV usando método de estiramiento mínimo (SLIM), numerosas actualizaciones de nodos de geometría incluyendo: zona para cada elemento, nodos de dinámicas, el motor de procesamiento de Grease Pencil fue reescrito para una mejor velocidad y más características, se incluyeron más de 100 pinceles predefinidos para pintado y esculpido, empotrado de áreas de la interfaz.