La historia de Blender#

En 1988, Ton Roosendaal cofundó el estudio de animación holandés NeoGeo. NeoGeo se convirtió rápidamente en el estudio de animación 3D más grande de los Países Bajos y una de las casas de animación líderes en Europa. NeoGeo creó producciones galardonadas (European Corporate Video Awards 1993 y 1995) para grandes clientes corporativos como la multinacional de electrónica Philips. Dentro de NeoGeo, Ton fue responsable tanto de la dirección de arte como del desarrollo de software interno. Después de una cuidadosa deliberación, Ton decidió que el actual conjunto de herramientas 3D internas para NeoGeo era demasiado antiguo y engorroso de mantener, y necesitaba ser reescrito desde cero. En 1995 comenzó esta reescritura y estaba destinada a convertirse en el software de creación 3D que todos conocemos como Blender. A medida que NeoGeo continuaba refinando y mejorando Blender, Ton se dio cuenta de que Blender podía usarse como una herramienta para otros artistas fuera de NeoGeo.

En 1998, Ton decidió fundar una nueva compañía llamada Not a Number (NaN) como un spin-off de NeoGeo para comercializar y desarrollar Blender. El núcleo de NaN era el deseo de crear y distribuir una aplicación 3D compacta y multiplataforma de forma gratuita. En ese momento, este era un concepto revolucionario ya que la mayoría de las aplicaciones 3D comerciales costaban miles de dólares. NaN esperaba poner herramientas de animación y modelado 3D de nivel profesional al alcance del público informático en general. El modelo comercial de NaN consistía en proporcionar productos y servicios comerciales en torno a Blender. En 1999, NaN asistió a su primera conferencia SIGGRAPH en un esfuerzo por promover más ampliamente Blender. La primera convención SIGGRAPH de Blender fue un gran éxito y reunió una enorme cantidad de interés tanto de la prensa como de los asistentes ¡Blender fue un éxito y se confirmó su enorme potencial!

Tras el éxito de la conferencia SIGGRAPH a principios de 2000, NaN obtuvo una financiación de 4,5 millones de euros de capitalistas de riesgo. Esta gran entrada de efectivo permitió a NaN expandir rápidamente sus operaciones. Pronto, NaN contó con hasta 50 empleados que trabajaban en todo el mundo tratando de mejorar y promover Blender. En el verano de 2000, se lanzó Blender 2.0. Esta versión de Blender agregó la integración de un motor de juego a la aplicación 3D. A finales de 2000, el número de usuarios registrados en el sitio web de NaN superaba los 250.000.

Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidían con las capacidades de la empresa y las realidades del mercado de la época. Esta extensión excesiva resultó en el reinicio de NaN con nuevos fondos de inversionistas y una empresa más pequeña en abril de 2001. Seis meses después, se lanzó el primer producto de software comercial de NaN, Blender Publisher. Este producto estaba dirigido al mercado emergente de medios 3D interactivos basados en la web. Debido a las ventas decepcionantes y al actual clima económico difícil, los nuevos inversores decidieron cerrar todas las operaciones de NaN. El cierre también incluyó la interrupción del desarrollo de Blender. Aunque había deficiencias claras en la versión actual de Blender, como una arquitectura de software interna compleja, características sin terminar y una forma no estándar de proporcionar la GUI, el apoyo entusiasta de la comunidad de usuarios y clientes que habían comprado Blender Publisher en el pasado, significaba que Ton no podía justificar dejar que Blender se desvaneciera hasta la insignificancia. Dado que no era factible reiniciar una empresa con un equipo de desarrolladores lo suficientemente grande, Ton Roosendaal fundó la organización sin fines de lucro, la Blender Foundation, en marzo de 2002.

El objetivo principal de la Fundación Blender era encontrar una manera de continuar desarrollando y promoviendo Blender como un proyecto de código abierto basado en la comunidad. En julio de 2002, Ton logró que los inversionistas de NaN aceptaran un plan único de la Fundación Blender para intentar lanzar Blender como código abierto. La campaña «Free Blender» buscaba recaudar 100.000 € para que la Fundación pudiera comprar los derechos del código fuente de Blender y los derechos de propiedad intelectual de los inversores de NaN y, posteriormente, lanzar Blender a la comunidad de código abierto. Con un grupo entusiasta de voluntarios, entre ellos varios ex empleados de NaN, se lanzó una campaña de recaudación de fondos para «Free Blender». Para sorpresa y deleite de todos, la campaña alcanzó el objetivo de 100.000 € en solo siete breves semanas. El domingo 13 de octubre de 2002, Blender fue lanzado al mundo bajo los términos de GNU GPL. El desarrollo de Blender continúa hasta el día de hoy, impulsado por un equipo de voluntarios dedicados de todo el mundo liderados por el creador original de Blender, Ton Roosendaal.

Versiones y revisiones que marcaron un mojón#

¡El inicio!

  • 1.00 – Enero 1994: Blender en desarrollo en el estudio de animación NeoGeo.

  • 1.23 – Enero 1998: Versión SGI publicada en la web, IrisGL.

  • 1.30 – Abril 1998: Versión Linux y FreeBSD, puerto a OpenGL y X11.

  • 1.3x – Junio 1998: Fundación de NaN.

  • 1.4x – Septiembre 1998: Lanzamiento de la versión Alfa de Sun y Linux.

  • 1.50 – Noviembre 1998: Primer Manual publicado.

  • 1.60 – Abril 1999: Versión de Windows C-key (nuevas características detrás y cerrado, $95), lanzada.

  • 1.6x – Junio 1999: Versión BeOS y PPC lanzada.

  • 1.80 – Junio 2000: Finalización de C-key, Software de Blender completamente libre de nuevo.

  • 2.00 – Agosto 2000: Motor 3D Interactivo y en tiempo-real.

  • 2.10 – Diciembre 2000: Nuevo motor, física and Python.

  • 2.20 – Agosto 2001: Sistema de animación de personajes.

  • 2.21 – Octubre 2001: Lanzamiento de Blender Publisher.

  • 2.2x – Diciembre 2001: Versión macOS.

Blender se convierte en código abierto

13 de Octubre 2002:

Blender se convierte en código abierto, 1ª Conferencia de Blender.

2.25 – Octubre 2002:

Blender Publisher pasa a estar disponible gratuitamente y se crea el árbol experimental de Blender, un patio de recreo para programadores.

2.26 – Febrero 2003:

El lanzamiento del primer Blender verdaderamente de código abierto.

2.27 – Mayo 2003:

El segundo lanzamiento de Blender de código abierto.

2.28x – Julio 2003:

El primero de la serie 2.28x.

2.30 – Octubre 2003:

Versión preliminar del cambio de imagen de la interfaz de usuario 2.3x presentado en la 2ª Conferencia de Blender.

2.31 – Diciembre 2003:

Proyecto de actualización a una Interfaz de Usuario 2.3x estable.

2.32 – Enero 2004:

Una revisión importante de las capacidades internas de procesamiento.

2.33 – Abril 2004:

Vuelve el Game Engine, oclusión ambiental, nuevas texturas procedimentales.

2.34 – Agosto 2004:

Interacciones de partículas, mapeo UV LSCM, integración funcional de YafRay, pliegues ponderados en superficies de subdivisión, sombreadores de rampa, OSA completo y muchos (muchos) más.

2.35 – Noviembre 2004:

Otra versión llena de mejoras: ganchos de objetos, curvas deformadas y curvas de disminución gradual, duplicadores de partículas y mucho más.

2.36 – Diciembre 2004:

Una versión de estabilización, mucho trabajo detrás de escena, mejoras en el mapeo normal y de desplazamiento.

2.37 – Junio 2005:

Herramientas y controles de transformación, cuerpos blandos, campos de fuerza, colisiones, subdivisión incremental de superficies, sombras transparentes y procesamiento usando múltiples hilos.

2.40 – December 2005:

Reelaboración completa del sistema de esqueletos, Formas clave, pelaje con partículas, fluidos y cuerpos rígidos.

2.41 – January 2006:

Multitud de correcciones y algunas características del Motor de Juego.

2.42 – July 2006:

La versión de lanzamiento de los nodos, el modificador Repetir, el desenfoque vectorial, el nuevo motor de dinámicas, procesamiento, sincronización de labios y muchas otras características. Este fue el lanzamiento que siguió al proyecto Orange.

2.43 – February 2007:

Mallas multiresolución, texturas UV multicapa, imágenes multicapa, procesamiento y captura en múltiples pasadas, esculpido, retopología, múltiples mates adicionales, nodos de distorsión y filtrado, mejoras en modelado y animación, mejoras en pintura con múltiples pinceles, partículas de fluido, objetos de reemplazo, reescritura de Editor de video, así como texturizado UV en posproducción.

2.44 – Mayo 2007:

La gran noticia, además de dos nuevos modificadores y el despertar de la compatibilidad con el sistema operativo de 64 bits, fue la adición de la dispersión del subsuelo, que simula la dispersión de la luz debajo de la superficie de objetos orgánicos y blandos.

2.45 – Septiembre 2007:

Corrección de errores graves, con algunos problemas de rendimiento solucionados.

2.46 – May 2008:

El lanzamiento de «Peach» fue el resultado de un gran esfuerzo de más de 70 desarrolladores que proporcionaron mejoras para obtener cabello y pelaje, un nuevo sistema de partículas, exploración de imágenes mejorada, ropa, un caché de dinámicas continuo y no intrusivo, mejoras en el procesamiento de reflejos, oclusión ambiental y captura del procesamiento, un modificador Deformar con malla para músculos y cosas por el estilo, un mejor soporte de animación mediante herramientas de esqueletos y dibujo, influencia de deformación, restricciones, un colorido Editor de acciones, y mucho más. Contenía el resultado del proyecto Peach.

2.47 – August 2008:

Lanzamiento de corrección de errores.

2.48 – Octubre 2008:

El lanzamiento de Apricot, geniales sombreadores GLSL, luces y mejoras de GE, snap, simulador de cielo, modificador Shrinkwrap y mejoras de edición de Python. Este contenía los resultados Proyecto Apricot.

2.49 – June 2009:

Texturas basadas en nodos, bocetos de esqueletos (llamados Etch-a-Ton), mejoras en la operación booleana de mallas, compatibilidad con JPEG2000, pintura de proyección para la transferencia directa de imágenes a modelos y un importante catálogo de secuencias de comandos de Python. Las mejoras del GE incluyeron texturas de video, pudiéndose ahora reproducir películas en el juego, actualizaciones al motor de dinámicas Bullet, procesamiento en forma de cúpula (ojo de pez) y se hicieron disponibles más llamadas API del GE.

Blender 2.5x – ¡La recodificación!

2.5x – De 2009 a agosto 2011:

Esta serie lanzó cuatro pre-versiones (de Alfa 0 en noviembre de 2009 a Beta en julio de 2010) y tres versiones estables (del 2.57 - abril 2011 al 2.59 - agosto 2011). Fue uno de los proyectos de desarrollo más importantes, con una refactorización total del software con nuevas funciones, rediseño del administrador de ventanas interno y del sistema de manejo de eventos/herramientas/datos, y nueva API de Python. La versión final de este proyecto fue Blender 2.59 en agosto de 2011.

Blender 2.6x a 2.7x – Mejoras y estabilización

2.60 – October 2011:

Internacionalización de la interfaz de usuario, mejoras en el sistema de animación y GE, modificadores de grupos de peso de vértices, audio y video 3D y corrección de errores.

2.61 – December 2011:

El motor de procesamiento Cycles se agregó al tronco principal, se agregó el rastreador de cámara, la pintura dinámica para modificar texturas mediante el contacto o aproximación de otras mallas, el modificador Océano para simular océanos y espuma, nuevos complementos, correcciones de errores y más extensiones agregadas a la API de Python.

2.62 – February 2012:

Se agregó la biblioteca Carve para mejorar las operaciones booleanas, se agregó soporte para el seguimiento de objetos, se agregó el modificador Remesh, muchas mejoras en GE, Se mejoraron las matrices y los vectores en la API de Python, además de nuevos complementos y muchas correcciones de errores.

2.63 – April 2012:

Bmesh se fusionó con la rama principal, con un soporte completo para polígonos de n lados, ocultación durante el esculpido, una cámara panorámica para Cycles, texturas de entorno de bola de espejos y texturas de precisión decimal de punto flotante, capas de máscara de capas de procesamiento, oclusión ambiental y visualización de imágenes de fondo y capas de procesamiento. Se agregaron nuevos complementos de importación y exportación y hubo 150 correcciones de errores.

2.64 – October 2012:

Se agregó un editor de máscaras, junto con un rastreador de movimiento mejorado, OpenColorIO, mejoras en Cycles, mejoras en el Editor de video, mejores herramientas de mallas (se mejoraron Incrustar y Biselar), nuevos nodos de recorte, enmascaramiento durante el esculpido, mejoras de Collada, un nuevo modificador de Forrar, una nueva infraestructura de nodos de composición y la corrección de muchos errores.

2.65 – December 2012:

Mejoras de fuego y humo, sombreador anisotrópico para Cycles, mejoras de modificadores, la herramienta Bisel ahora incluye redondeo, nuevos complementos y más de 200 correcciones de errores.

2.66 – Febrero 2013:

Topología dinámica, simulación de cuerpo rígido, mejoras en la interfaz de usuario y la usabilidad (incluida la compatibilidad con retina display), Cycles ahora es compatible con el cabello, la herramienta Bisel ahora admite el biselado de vértices individuales, nuevo modificador Mesh Cache y el nuevo modificador UV Warp, nuevo solucionador de fluidos de partículas SPH. Más de 250 correcciones de errores.

2.67 – Mayo 2013:

Se agregó Freestyle, mejoras en el sistema de pintura, dispersión del subsuelo para Cycles, biblioteca Ceres en el rastreador de movimiento, nuevos nodos Python personalizados, nuevas herramientas de modelado de malla, mejor soporte para texto UTF-8 y mejoras en los editores de texto, nuevos complementos para impresión 3D , más de 260 correcciones de errores.

2.68 – Julio 2013:

Herramientas de modelado nuevas y mejoradas, tres nuevos nodos Cycles, grandes mejoras en el rastreador de movimiento, los scripts y controladores de Python están deshabilitados de forma predeterminada al cargar archivos por razones de seguridad y más de 280 correcciones de errores.

2.69 – Octubre 2013:

Incluso más herramientas de modelado, Cycles mejoró en muchas áreas, se agregó el seguimiento de planos al rastreador de movimiento, mejor soporte para la importación/exportación de FBX y más de 270 errores corregidos.

2.70 – Marzo 2014:

Cycles obtiene soporte volumétrico básico en la CPU, más mejoras en el rastreador de movimiento, dos nuevos modificadores de modelado, algunas mejoras en la coherencia de la interfaz de usuario y más de 560 correcciones de errores.

2.71 – Junio 2014:

Se agregó soporte para desenfoque de movimiento por deformación y fuego/humo a Cycles, las ventanas emergentes de la interfaz ahora se pueden arrastrar. Hay optimizaciones de rendimiento para el modo de esculpido, nuevos tipos de interpolación para animación, muchas mejoras en el motor de juegos y más de 400 correcciones de errores.

2.72 – Octubre 2014:

Cycles obtiene soporte de volumen y SSS en la GPU, se agregaron menús circulares y se mejoraron mucho las descripciones, se agregó la herramienta de modelado de intersección, el nuevo nodo Rayos de Sol para Compositor, Freestyle ahora funciona con Cycles, se mejoró el flujo de trabajo de pintura de texturas y más de 220 corrección de errores.

2.73 – Enero 2015:

Cycles obtiene un soporte volumétrico mejorado, una actualización importante de Lápiz de cera, Windows obtiene Editores de Métodos de Entrada (IME) y mejoras generales en la pintura, Freestyle, Edición de video y complementos.

2.74 – Marzo 2015:

Compatibilidad con normales personalizadas, composición de vistas y mejoras en la dinámica del cabello.

2.75 – Julio 2015:

Pipeline estéreo/multivista integrado, modificador Smooth Corrective y nuevo gráfico de dependencia de desarrollo.

2.76 – Noviembre 2015:

Compatibilidad con Pixar OpenSubdiv, mejora del rendimiento de Viewport y File Browser, compensación automática de nodos y una franja de efectos de texto para el Editor de Video.

2.77 – Marzo 2016:

Compatibilidad con OpenVDB para el almacenamiento en caché de simulaciones de humo/volumétricas, dispersión mejorada del subsuelo de Cycles, esculpido de trazos de Grease Pencil y flujo de trabajo mejorado, y manejo de biblioteca reelaborado para administrar bloques de datos faltantes y eliminados.

2.78 – Septiembre 2016:

Cycles admite imágenes estéreo esféricas para RV, Lápiz de cera funciona de manera más similar a otro software de dibujo 2D, admite importación y exportación de Alembic y mejoras en huesos flexibles para un montaje más fácil y simple.

2.79 – Septiembre 2017:

Nuevas características de Cycles: Reducción de ruido, Captor de sombras y el nuevo sombreador Principista. Se realizaron otras mejoras en el Lápiz de cera y Alembic. También se agregó soporte para plantillas de aplicaciones.

Blender 2.8 – Interfaz de usuario renovada

2.80 – Julio 2019:

Una interfaz de usuario totalmente rediseñada para facilitar la navegación; ventana gráfica mejorada, manipuladores y herramientas. Con EEVEE se creó un nuevo motor de procesamiento basado en físicas en tiempo real. El Lápiz de cera recibió una gran revisión y ahora es un sistema completo de dibujo y animación en 2D. Reemplazando a las antiguas capas, ahora las colecciones son una forma poderosa de organizar objetos. Otras mejoras: Cycles, Modelado, Animación, Importación/Exportación, Gráfica de dependencias.

2.81 – Noviembre 2019:

Herramientas de esculpido renovadas, procesamiento acelerado de OptiX en Cycles, eliminación de ruido, muchas mejoras de EEVEE, redefiniciones de bibliotecas, mejoras de interfaz de usuario y mucho más.

2.82 – Febrero 2020:

Compatibilidad con UDIM y USD, Mantaflow para simulación de fluidos y humo, eliminación de ruido mediante IA, mejoras de Lápiz de cera y mucho más.

2.83 – Junio 2020:

Inspección de escena de realidad virtual en la Vista 3D, nuevo tipo de objeto de volumen, muestreo adaptativo en Cycles, reducción de ruido en las vistas al usar Cycles, mejoras en esculpido y mucho más.

Blender 2.9 – Refinando 2.8

2.90 – Agosto 2020:

Textura del cielo mejorada, desenfoque por movimiento en EEVEE, mejoras en esculpido, una renovación de la interfaz de los modificadores, herramientas de modelado mejoradas y desenfoque por movimiento más rápido en Cycles.

2.91 – Noviembre 2020:

Mejoras en el Listado, búsqueda en propiedades, operaciones booleanas de mallas mejoradas, curvas de animación, objetos de volumen y mejoras en la visualización, y se refinaron la herramientas de esculpido.

2.92 – Febrero 2021:

Nodos de geometría, herramienta de adición de primitivas, mejoras de esculpido, edición de curvas de Lápiz de cera, captura del atributo Color en Cycles, simulaciones de fluidos APIC, mejoras en el Editor de video y mucho más.

2.93 – Junio 2021:

Nuevos nodos de geometría, mejoras en esculpido, modificador de Arte lineal y otras mejoras en Lápiz de cera, una profundidad de campo mejorada en el motor de procesamiento EEVEE, se rediseñó el flujo de trabajo con Cryptomatte, y más.

Blender 3.0 – Optimización del rendimiento

3.0 – Diciembre 2021

Se agregó un Explorador de recursos, Cycles X, atributos de EEVEE, nuevos nodos de geometría, actualización de animación, mejoras en el arte lineal de Lápiz de cera, biblioteca de poses, Open Image Denoising de 2 a 8 veces más rápido, soporte adicional para AMD en Linux.

3.1 – Marzo 2022

Mejoras importantes en las nubes de puntos, compatibilidad con Cycles Apple Metal GPU, compatibilidad con Subdivision por GPU, el editor de imágenes maneja imágenes más grandes, Mayores ganancias de rendimiento para los nodos de geometría, búsqueda contextual de nodos de geometría.

3.2 – Junio 2022

Grupos de luces para Cycles, verdaderas cáusticas de Sombra, desenfoque de movimiento de volumen, mejoras de GLTF, procesamiento de GPU AMD en Linux, pintura en modo esculpir, compatibilidad con imágenes WEBp.

3.3 – Septiembre 2022

Nuevo objeto de pelo, nodos UV procedimentales, sombras y contornos en el arte lineal, soporte para el procesamiento mediante GPU de Intel a través de oneAPI, así como mejoras en las redefiniciones de biblioteca.

3.4 – Diciembre 2022

Guiado de rayos en Cycles, mejoras de enmascaramiento automático durante el esculpido, todavía más nodos de geometría, mejoras de edición UV y soporte para Wayland en Linux.

3.5 – Marzo 2023

Nuevos recursos generativos de pelo, mapas de desplazamiento vectorial para esculpido, compositor en tiempo real y árboles de luz de Cycles.