Luces¶
Referencia
- Panel:
y
Opciones en común¶
- Tipo
Define el tipo de luz.
- Color
Tinte de color de la luz emitida.
Opciones de motores de procesamiento¶
Punto¶
![../../_images/render_lights_light-object_viewport.png](../../_images/render_lights_light-object_viewport.png)
Luz de tipo Punto.¶
The point light is an omnidirectional point of light, that is, a point radiating the same amount of light in all directions. It’s visualized by a plain, circled dot. Being a point light source, the direction of the light hitting an object’s surface is determined by the line joining the light and the point on the surface of the object itself. It can be used as simple model of e.g. a light bulb.
La intensidad y energía de la luz decaerá (entre otras variables) en función de la distancia entre la luz y el objeto iluminado. En otras palabras, las superficies que se encuentren más alejadas serán iluminadas con menor intensidad.
- Potencia
La Potencia de la luz, expresada en Watts. Valores mayores aumentarán la intensidad de la luz. Será posible establecer valores negativos, aunque deberían ser evitados cuando se desee obtener resultados predecibles y que respeten las leyes físicas.
- Decaimiento suave
Aplicará un decaimiento para evitar bordes definidos, cuando la geometría de la luz se intersecte con otros objetos.
- Radio
En caso de ser mayor de cero, la luz se emitirá desde una superficie esférica del radio especificado. Cuanto mayor sea el radio de una luz, más suave serán las sombras proyectadas y los brillos especulares de la misma; también lucirán más atenuadas, debido a que su potencia de emisión quedará distribuida en un área de mayor tamaño.
Foco¶
Una luz de tipo Foco emitirá un haz de luz de forma cónica, desde la cúspide del cono y en una cierta dirección específica.
- Potencia
La Potencia de la luz, expresada en Watts. Valores mayores aumentarán la intensidad de la luz. Será posible establecer valores negativos, aunque deberían ser evitados cuando se desee obtener resultados predecibles y que respeten las leyes físicas.
- Decaimiento suave
Aplicará un decaimiento para evitar bordes definidos, cuando la geometría de la luz se intersecte con otros objetos.
- Radio
En caso de ser mayor de cero, la luz se emitirá desde una superficie esférica del radio especificado. Cuanto mayor sea el radio de una luz, más suave serán las sombras proyectadas y los brillos especulares de la misma.
Forma del haz/foco¶
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Al modificarse las opciones del foco, también cambiará la apariencia de la luz al ser mostrada en la Vista 3D.¶
- Tamaño
El tamaño del cono exterior de un foco, que controlará a rasgos generales el área circular cubierta por el foco. Este deslizador controlará, de hecho, el ángulo medido en la cúspide del cono, que podrá ir desde 1.0 hasta 180.0.
Cambio de la opción Tamaño de un foco.¶
- Fundido
El deslizador Fundido controlará el cono interior del foco. El valor podrá estar entre 0.0 y 1.0. El valor será proporcional y representará la cantidad de espacio ocupado por el cono interior, dentro del Tamaño del cono exterior.
La línea limítrofe del cono interior indica el punto en el que la luz proveniente del foco comenzará a difuminarse; antes de este punto la luz tendrá una intensidad mayormente igual a la intensidad completa. Cuanto mayor sea el valor de Fundido más difusos serán los bordes del cono y más pequeña será el área circular del cono interior (a medida que comience a difuminarse antes).
Para lograr que el foco tenga una tasa de decaimiento más definida y, por lo tanto, bordes menos difuminados, disminuir el valor de Fundido. Colocarle un valor de 0.0 producirá bordes muy definidos del cono de iluminación, sin transición alguna entre la luz y la sombra.
La tasa de decaimiento del foco es una relación entre los valores de Fundido y Tamaño; cuanto mayor sea la diferencia entre ambos, más gradualmente se fundirá la luz entre Fundido y Tamaño.
Fundido y Tamaño sólo controlarán la apertura y suavidad (decaimiento «radial») del cono del foco; no controlarán sin embargo la suavidad de sus sombras, tal como se muestra abajo.
Imagen procesada, mostrando un foco con un cono de bordes suaves y la sombra definida del objeto.¶
En la imagen de arriba se puede notar cómo la sombra del objeto tiene bordes definidos, resultado del trazado de rayos, mientras que los bordes del cono del foco están difuminados. En caso de que se deseara que otros elementos proyectaran sombras de bordes suaves dentro del área del foco, se necesitarán alterar las opciones de sombras.
- Mostrar cono
Mostrará un cono semitransparente en la Vista 3D, para ayudar a visualizar qué objetos quedarán contenidos dentro del mismo.
Área¶
La luz de área permitirá simular una iluminación proveniente desde un emisor superficial (o cuasi superficial). Por ejemplo, la pantalla de un TV, luces de neón, una ventana o un cielo nuboso, son algunos de los tipos de iluminación que es posible representar mediante este tipo de luz. La luz de área producirá sombras con bordes difuminados, producto del muestreo de la luz a lo largo de una cuadrícula de un tamaño definido por el usuario. Esto, en contraste directo con las luces artificiales de tipo puntual, que producen bordes definidos.
- Potencia
La Potencia de la luz, expresada en Watts. Valores mayores aumentarán la intensidad de la luz. Será posible establecer valores negativos, aunque deberían ser evitados cuando se desee obtener resultados predecibles y que respeten las leyes físicas.
- Forma
La forma de la luz.
- Rectángulo:
La forma de la luz puede ser descripta como un rectángulo y cambiada mediante los valores «X» e «Y».
- Cuadrado:
La forma de la luz puede ser descripta como un cuadrado y cambiada mediante la opción Tamaño.
- Disco:
La forma de la luz puede ser descripta como un disco y cambiada mediante la opción Tamaño.
- Elipse:
La forma de la luz puede ser descripta como una elipse y cambiada mediante los valores «X» e «Y».
Truco
Escoger la forma apropiada para una luz de área mejorará la credibilidad de una escena. Por ejemplo, si se tuviera una escena de interiores y se deseara simular luz entrando a través de una ventana. Sería posible colocar una luz de área de forma Rectangular en la ventana (vertical) o si fuera para luces de tipo neón (horizontal), con unas proporciones correctas entre Tamaño X y Tamaño Y. Para simular luz emitida por una pantalla de TV, sería mejor una luz de área vertical de tipo Cuadrado, en la mayoría de los casos.
- Tamaño / Tamaño X / Tamaño Y
Dimensiones del Cuadrado o Rectángulo.
Sol¶
Una luz de tipo Sol proporcionará luz de intensidad constante, emitida en una única dirección desde un lugar infinitamente lejano. Podrá resultar muy útil para simular la iluminación uniforme de un espacio abierto en un día despejado. En la Vista 3D, la luz de tipo Sol será representada por un punto negro rodeado de un círculo con rayos saliendo de él, más una línea punteada indicando la dirección de la luz.
Nota
Esta dirección podrá ser cambiada rotando la luz, como cualquier otro objeto, sin embargo como la luz es emitida desde una ubicación considerada como infinitamente lejana, la posición de la luz de tipo Sol no afectará el resultado de su iluminación.
- Intensidad
La potencia de la luz, expresada en W/m2. Valores usuales estarán alrededor de 250 para un día nublado y 1000 o más para un día completamente despejado. Ver más detalles en Potencia de las luces.
- Ángulo
El tamaño del Sol de acuerdo a su diámetro angular visto desde la Tierra.
Potencia de las luces¶
La potencia de las luces de tipo Sol estará especificada en W/m2 (Watts por metro cuadrado). En cambio, la potencia de las de tipo Punto, Foco y Área estará especificada en Watts. Sin embargo, no se trata de los Watts de potencia eléctrica en que aparecen medidas comercialmente las lamparillas de luz, sino de su Flujo radiante (el cual también es medido en Watts) y que representa a la energía emitida por la fuente, en forma de luz visible.
En caso de que se desee definir la potencia a valores del mundo real, deberá convertirse el wattaje de la lamparilla incandescente o LED doméstica a valores de flujo radiante, aunque este no será un procedimiento sencillo. El wattaje marcado en las lamparillas domésticas se refiere a la potencia eléctrica necesaria para alimentarlas. (Las lámparas LED tienen una «equivalencia en Watts» que no representa ni a la potencia eléctrica necesaria, ni a la cantidad de luz que emiten). Algunas lámparas domésticas especifican también la cantidad de lúmenes o flujo luminoso, lo que representa al flujo radiante ponderado según las longitudes de onda percibidas por el ojo humano.
Para ahorrarle al usuario tener que hacer la conversión, se presenta aquí una tabla con los valores típicos de potencia para luces de tipo punto, foco y área:
Luz real |
Potencia |
Tipo de luz sugerido |
---|---|---|
Vela |
0.05 W |
Punto (o Apuntar) |
Lámpara LED de 800 lm |
2.1 W |
Punto (o Apuntar) |
Lámpara de 1000 lm |
2.9 W |
Punto (o Apuntar) |
Luminaria PAR38 de 1500 lm |
4 W |
Área (Disco) |
Tubo fluorescente de 2500 lm |
4.5 W |
Área (Rectángulo) |
Foco automóvil de 5000 lm |
22 W |
Foco, apertura 125° |
Y una tabla con valores típicos de Potencia para luz de Sol:
Tipo de Sol |
Intensidad |
---|---|
Cielo despejado |
1000 W/m2 |
Cielo nuboso |
500 W/m2 |
Cielo nublado |
200 W/m2 |
Luz de Luna |
0.001 W/m2 |
Estos valores podrán producir una iluminación aparente mucho más clara u oscura de lo esperado, la diferencia es debida a que nuestros ojos se adaptan a la iluminación del entorno mientras que un motor de procesamiento no lo hace. De esta forma, para compensar, se deberá ajustar la Exposición en el panel
(sólo para Cycles).Para obtener resultados realistas, recordar configurar también el tamaño y el color de la luz a valores realistas. El color de las luces también influenciará qué tan brillantes lucirán en el sistema de visión humano. A potencia constante, una luz verde lucirá muy brillante, una roja más oscura y una azul más oscura aún. Así, será posible compensar mediante el uso de la potencia estas diferencias perceptuales.