Distender

Referencia

Modo:

Modo Edición

Herramienta:

Barra de herramientas ‣ Distender

La herramienta Distender podrá ser utilizada para distribuir las UV de manera más uniforme. Funcionará tirando de los vértices a lo largo de los bordes UV para lograr un equilibrio en el despliegue de las UV.

La herramienta Distender puede ser comparada con la herramienta Minimizar estiramiento que funciona directamente sobre las caras para reducir el estiramiento y el sesgo de las texturas. Es posible que ciertas veces minimizar el estiramiento funcione mejor, otras, la herramienta desplegar y, otras veces, lo haga la herramienta Distender.

Primero usar Desplegar, luego Minimizar estiramiento y retocar con la herramienta Distender a menudo permitirá obtener los mejores resultados. Recordar que será posible usar «Deshacer» en cualquier momento, para volver a un estado anterior.

Opciones de la herramienta

Tamaño

Esta opción controla el radio del pincel, medido en píxeles. F le permite cambiar el tamaño del pincel de forma interactiva arrastrando el ratón y luego LMB. Escribir un número y luego pulsar Intro, mientras usa F, le permite ingresar el tamaño numéricamente.

Intensidad

Controla el grado en que cada aplicación del pincel afectará a las UV. Será posible cambiar la intensidad del pincel de forma interactiva presionando Mayús-F en la Vista 3D, luego moviendo el pincel y haciendo clic con LMB. También será posible introducir el tamaño numéricamente, mientras se esté redimensionando con Mayús-F.

Decaimiento

La opción Decaimiento permitirá controlar el decaimiento de la Intensidad del pincel. El mismo estará mapeado a partir del centro del pincel (representado por la parte izquierda de la curva) hacia su borde exterior (la parte derecha de la curva). Al cambiar la forma de la curva se podrá hacer que el pincel sea más suave o más definido. Leer más acerca del uso del Control de curvas.

Preajuste de curva
Personalizado:

Será posible elegir cómo se determina la intensidad de la atenuación desde el centro del pincel hasta los bordes, manipulando manualmente los puntos de control dentro del control de curva. También existen algunos preajustes de curvas en la parte inferior del control de curva, que podrán ser usados tal como están o como punto de partida para modificarlos.

Tipos de preajustes disponibles.
../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-smooth.png

Suave.

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-sphere.png

Esférico.

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-root.png

Radical.

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-sharp.png

Definido.

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-linear.png

Lineal.

../../../../_images/sculpt-paint_brush_falloff_custom-constant.png

Constante.

Suavizado:

La intensidad en el centro, el borde exterior, así como la transición del decaimiento entre ellos estarán distribuidos uniformemente.

Más suave:

Similar a Suave pero producirá un pincel con un punto central más amplio, antes de comenzar a desvanecerse.

Esfera:

La intensidad del pincel se encontrará predominantemente en su punto más fuerte, con un decaimiento pronunciado cerca del borde exterior del pincel.

Radical:

Similar a una esfera, pero en el centro se encontrará un punto de mayor concentración.

Definido:

El centro del pincel será el punto de mayor intensidad, para luego decaer exponencialmente hacia una intensidad más reducida, creando así un punto más concentrado.

Lineal:

Con su punto central de mayor intensidad, la misma se debilitará consistentemente a medida que alcance el borde exterior del pincel.

Muy definido:

Similar a Definido con su punto central más concentrado.

Cuadrado inverso:

Un híbrido entre Suave y Esférico.

Constante:

La intensidad del pincel permanecerá unificada a lo largo de todo el pincel. Esto creará un borde definido.

Opciones
Bloquear límites

Bloqueará los límites de las islas UV, para que no se vean afectados por el pincel. Esto resultará útil para conservar la forma de las islas UV.

Esculpir todas las islas

Permitirá editar todas las islas (y no sólo la más cercana al centro del pincel) una vez que ya se hubiera iniciado el trazo de esculpido.

Método

Cómo determinar la ponderación de los bordes:

Laplaciano:

El operador clásico discreto Laplaciano, aplicado a la gráfica de UV. Cada borde tendrá la misma ponderación, lo que dará como resultado triángulos que se asemejarán a una forma de panal o cuadriláteros alineados en una cuadrícula cuadrada.

HC:

Al igual que en Laplaciano, el método HC utilizará una misma ponderación, mientras intentará preservar un gradiente entre las regiones densas de la malla y las regiones con menos bordes.

Tenga en cuenta que este método utiliza el operador «Clases de Humphrey» como se describe en el artículo: «Improved Laplacian Smoothing of Noisy Surface Meshes».

Geometría:

Los bordes se ponderarán de acuerdo con el operador discreto Laplaciano (fórmula cotangente) aplicado a la geometría 3D. Esto intentará acercar las longitudes relativas de los bordes UV a las longitudes relativas de los bordes en el espacio 3D, lo que dará como resultado un despliegue UV con menos distorsión en los bordes limítrofes.