Modificador Booleana

El modificador Booleana permitirá combinar mallas usando una operación Booleana.

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Aplicación del modificador a una esfera para crear una Intersección, Unión y Diferencia con un cubo. El cubo se encuentra oculto para facilitar la visualización.

Advertencia

Sólo se garantiza la obtención de buenos resultados al usar mallas Desplegables. Las mallas No desplegables (especialmente aquellas que tuvieran huecos) normalmente funcionarán bien de todas formas, aunque también es posible que se produzcan defectos en la geometría resultante.

Truco

If you have marked your objects to show the edges (in Properties ‣ Object ‣ Viewport Display, enable Wireframe), you will see the edge creation process while you are moving your objects around. You can also enable X-Ray to see inside the objects.

Ver también

Intersectar (Booleana) for performing one-off Boolean operations inside a mesh in Edit Mode.

Opciones

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El modificador Booleana.

Operación
Intersección:

Sólo mantendrá el volumen interno de la malla modificada y todas las mallas del objeto de origen.

Unión:

Agregará las mallas del objeto de origen a la malla modificada, eliminando cualquier cara interna.

Diferencia:

Sustraerá las mallas del objeto de origen de la malla modificada.

Tipo de operando
Objeto:

El objeto de origen será un objeto de tipo malla individual.

Colección:

El origen será una colección conteniendo cualquier número de objetos. En el caso de estarse usando el método Rápido, la operación Intersección no estará disponible.

Objeto

El objeto (de tipo malla) de origen.

Colección

The source collection. May be empty if Solver is Exact, in which case the modifier simply removes the modified mesh’s interior (self-intersecting) geometry.

Método de resolución

Algoritmo utilizado para calcular la operación booleana.

Rápido:

Utilizará un método de resolución matemáticamente simple que ofrecerá el mejor rendimiento; sin embargo, este método carecerá de compatibilidad con superposición de geometrías.

Exacto:

Utilizará un método de resolución matemáticamente complejo que ofrecerá los mejores resultados y soporta la superposición de geometrías; sin embargo, este método será mucho más lento que el método Rápido.

Opciones de cálculo

Materiales método Exacto

Method for setting materials on the new faces.

Basado en identificador:

Map the first material of the source mesh to the first material of the modified mesh, the second to the second, and so on. If a source face has a higher material index than the number of material slots on the modified mesh, the modified mesh’s first material is used.

Transferir:

Use the same materials as on the source mesh, adding new material slots to the modified mesh as necessary. For empty slots, fall back to using the same material index as the source mesh.

Intersección propia método Exacto

Correctly handle self-intersection in the participating meshes, at the cost of performance.

Tolerancia a huecos método Exacto

Optimizes the Boolean output for Non-manifold geometry at the cost of increased computational time. Because of the performance impact, this option should only be enabled when the Exact solver demonstrates errors with non-manifold geometry.

Umbral de superposición método Rápido

Maximum distance between two faces to consider them as overlapping. This helps solve the limitation of this solver. If the result is still not as expected, try using the Exact solver.