Vista#

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Sección Vista de Preferencias de Blender.#

Visualización#

Superposición de Información de Texto
Información del Objeto

Muestra el nombre del Objeto activo y el número de fotograma en la parte superior izquierda de la Vista 3D.

Nombre de la Vista

Muestra el nombre y el tipo de la vista actual en la esquina superior izquierda de la Vista 3D. Por ejemplo: «Perspectiva del Usuario» u «Ortogonal Superior».

Velocidad de Fotogramas de Reproducción (FPS)

Muestra la frecuencia de actualización de la pantalla en fotogramas por segundo mientras se reproduce una animación. Aparece en la parte superior izquierda de la Vista 3D y se muestra en rojo si no se puede alcanzar la velocidad de fotogramas establecida.

Frame Rate Samples

Calculate the FPS displayed in the viewport based on an average of the current and previously displayed frames. A value of zero uses the number of frames in 1.0 second.

  • More samples represent the average FPS over a longer period of time, however sudden changes to performance result in a more gradual increase/decrease over time.

  • Fewer samples shows an FPS which more closely matches the actual performance, however the value may jitter - making the FPS difficult to comprehend.

Tamaño Manipulador

Diámetro del manipulador.

Previsualización de HDRI

Diámetro de la superposición de la esfera HDRI.

3D Viewport Axes
Navegación Interactiva:

Muestre el eje como un manipulador interactivo. Hacer clic establece la vista para que se muestre a lo largo de este eje y arrastrando orbita la vista.

Ejes Simples:

Muestra un eje simple y menos intrusivo en la vista.

Brillo

Qué vivos son los colores del eje simple.

Desactivado:

Deshabilita el eje de la vista.

Tamaño

Diámetro del control Eje de Vista 3D.

Fresnel – Edit Mode

Enable a fresnel effect on edit mesh overlays. It improves shape readability of very dense meshes, but increases eye fatigue when modeling lower poly.

Calidad#

Suavizado de Bordes en Vistas

Controla el Suavizado para una representación de mayor calidad.

Suavizar Estructura
Superponer

Muestra superposiciones con estructura suavizada, sin esta estructura se procesará sin suavizar. Para aumentar la visibilidad, puede deshabilitar esto y el Modo Edición, ya que los bordes no se mezclan con otras regiones sombreadas.

Modo Edición

Muestra estructuras suavizadas en el modo Edición, sin esto las estructuras serán mostradas con bordes serruchados.

Texturas#

Limitar Tamaño

Limita la resolución máxima de las imágenes utilizadas en la visualización con textura para ahorrar memoria. Las opciones de límite se especifican en un cuadrado de píxeles (por ejemplo: la opción 256 significa una textura de 256×256 píxeles). Esto es útil para los ingenieros de juegos, mientras que el límite de textura coincide con los bloques de paginación de las texturas en la memoria de la tarjeta gráfica de destino.

Filtro Anisótropo

Establece el nivel de filtrado anisotrópico. Esto mejora la calidad de las texturas que se representan a costa del rendimiento.

Recortar Alfa

Recorta el alfa por debajo de este umbral en la Vista 3D. Tenga en cuenta que el valor predeterminado se establece en un valor bajo para evitar problemas en algunas GPU.

Visualización de Imágenes

Método para procesar imágenes; Se admiten las siguientes opciones:

Automático:

Usa automáticamente GLSL que se ejecuta en la GPU para mejorar el rendimiento, pero recurre a la CPU para imágenes grandes que pueden ser lentas cuando se cargan con la GPU.

Textura 2D:

Utiliza la CPU para mostrar las transformaciones y procesar imágenes como texturas 2D.

GLSL:

El método más rápido, usa GLSL para mostrar transformaciones y procesar imágenes como texturas 2D.

Selección#

Usar Profundidad GPU

Esta opción utiliza un método alternativo de selección que usa información de profundidad para seleccionar los elementos que se encuentran más al frente. Sólo se usa para seleccionar con el cursor (no selección de cuadro, lazo, selección de círculo, etc.).

El rendimiento variará según el hardware y los controladores de OpenGL.

Subdivisión#

Subdivisión por GPU

Bajo ciertas circunstancias, la GPU se usará para subdividir una malla con un modificador Subdivisión de Superficie. Normalmente, esto da como resultado un mayor rendimiento de la subdivisión.