Bloques de Datos

The base unit for any Blender project is the data-block. Examples of data-blocks include: meshes, objects, materials, textures, node trees, scenes, texts, brushes, and even Workspaces.

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Blender File view of the Outliner.

A data-block is a generic abstraction of very different kinds of data, which features a common set of basic features, properties and behaviors.

Some common characteristics:

  • They are the primary contents of the blend-file.

  • They can reference each other, for reuse and instancing. (Child/parent, object/object-data, materials/images, in modifiers or constraints too…)

  • Their names are unique within a blend-file, for a given type.

  • They can be added/removed/edited/duplicated.

  • They can be linked between files (only enabled for a limited set of data-blocks).

  • They can have their own animation data.

  • They can have Propiedades Personalizadas.

User will typically interact with the higher level data types (objects, meshes, etc.). When doing more complex projects, managing data-blocks becomes more important, especially when inter-linking blend-files. The main editor for that is the Outliner.

Not all data in Blender is a data-block, bones, sequence strips or vertex groups e.g. are not, they belong to armature, scene and mesh types respectively.

Tipos de bloques de datos

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Tipos de bloques de datos y sus respectivos íconos.

Como referencia, aquí se muestra una tabla de los diferentes tipos de bloques de datos almacenados en los archivos .blend.

Víncular

La vinculación hace posible que las bibliotecas sean referenciadas externamente dentro de otros archivos .blend.

Empacar

El empaque hace posible que el contenido de un archivo externo sea incluido dentro del archivo .blend. (no es aplicable a la mayoría de los tipos de bloques de datos que no hacen referencia externa a otro archivo).

Tipo

Víncular

Empacar

Descripción

Acción

|ninguno|

Almacena curvas-f de animación.
Usado como datos de animación de los bloques de datos,
y en el editor de Animación no lineal.

Esqueleto

|ninguno|

Esqueleto usado para deformar mallas.
Usado como datos de los esqueletos y por el modificador Esqueleto.

Pincel

|ninguno|

Usado por las herramientas de pintura.

Cámara

|ninguno|

Usado como datos por las cámaras.

Archivo de caché

|ninguno|

Usado por los modificadores de Caché de malla.

Curva

|ninguno|

Usado como datos por curvas, tipografías y superficies.

Tipografía

Referencia a un archivo externo de tipografía.
Usado como datos de las curvas de los textos.

Lápiz de cera

|ninguno|

Datos de dibujos 2D/3D utilizados por objetos de Lápiz de cera.
Usado como información sobreimpresa de ayuda por
los editores: Vista 3D, Editor de imágenes, Editor de video y Editor de clips.

Colección

|ninguno|

Permite agrupar y organizar los objetos en las escenas.
Usado para instanciar objetos, así como en la vinculación de bibliotecas.

Imagen

Referencia a uno o más archivos externos de imagen.
Usado por los nodos de sombreado y texturizado.

Claves (Formas clave)

|ninguno|

Almacena formas geométricas, que podrán ser animadas.
Usado por mallas, curvas y jaulas.

Luz

|ninguno|

Usado como datos de objeto por las luces.

Biblioteca

Referencia a un archivo externo de Blender.
Accesible desde la vista Archivo de Blender del Listado.

Estilo de línea

|ninguno|

Usado por el motor de procesamiento Freestyle.

Jaula

|ninguno|

Jaula de deformación, basada en una cuadrícula.
Usado como datos por objetos de tipo jaula, y por el modificador Jaula.

Máscara

|ninguno|

Curvas 2D de enmascaramiento animadas.
Usadas por los nodos de composición y los clips del Editor de video.

Material

|ninguno|

Define las propiedades de procesamiento de sombreado y texturizado.
Usado por mallas y curvas.

Metabola

|ninguno|

Una isosuperficie en espacio 3D.
Usado como datos de metabolas.

Malla

|ninguno|

Geometría conformada por vértices, bordes y caras.
Usado como datos de mallas.

Clip de película

Referencia a una secuencia de imágenes o un archivo de video, externos.
Usado en el Editor de clips.

Árbol de nodos

|ninguno|

Grupos de nodos reutilizables.
Usado en los editores de nodos.

Objeto

|ninguno|

Una entidad de la escena con posición,
escala y rotación.
Usado por escenas y colecciones.

Curva de pintura

|ninguno|

Almacena un trazo de pintura o esculpido.
Accesible desde las herramientas de pintura.

Paleta

|ninguno|

Almacena ajustes de color.
Accesible desde las herramientas de pintura.

Partícula

|ninguno|

Opciones de partículas.
Usado por los sistemas de partículas.

Sonda de luz

|ninguno|

Help achieve complex real-time lighting in EEVEE.

Escena

|ninguno|

Almacén principal de todos los datos mostrados y animados.
Usado como forma de almacenamiento de nivel superior para objetos y animación.

Sonido

Referencia a un archivo externo de sonido.
Usado como datos para los objetos de tipo altavoz.

Altavoz

|ninguno|

Fuentes de sonido para una escena 3D.
Usado como datos para objetos de tipo altavoz.

Texto

Datos de texto.
Usado por scripts de Python y sombreadores OSL.

Textura

|ninguno|

Texturas 2D/3D.
Usado por pinceles y modificadores.

Administrador de ventanas

|ninguno|

El administrador general para toda la interfaz de usuario de Blender.
Incluye a los espacios de trabajo, el sistema de notificación, los operadores y mapas de teclado.

Entorno

|ninguno|

Define las opciones globales de procesamiento del entorno.

Espacio de trabajo

|ninguno|

Organización de la interfaz de usuario.
Usado por cada ventana que contenga su propio espacio de trabajo.

Persistencia en el tiempo

Para cada bloque de datos se lleva una cuenta de la cantidad de veces que es usado (cantidad de referencias), cuando exista más de una; será posible ver la cantidad de usuarios actuales de un bloque de datos a la derecha de su nombre en la interfaz. Blender sigue la premisa general de que todos los datos no usados serán finalmente eliminados.

Debido a que es común agregar y eliminar un montón de datos mientras se trabaja, esta filosofía tiene la ventaja de que no será necesario administrar cada bloque de datos de forma individual. Esto se logrará, en cambio, simplemente omitiendo guardar los bloques de datos que no tengan ningún usuario al momento de guardar el archivo .blend.

Protección (Usuario ficticio)

Debido a que los bloques de datos que no tengan ningún usuario referenciándolos no serán guardados, habrá momentos en los que se querrá forzar a que ciertos bloques de datos sean preservados, sin tener en cuenta que no existan en ese momento usuarios de los mismos.

Cuando se esté creando un archivo .blend que vaya a servir como biblioteca de recursos, para ser referenciados externamente desde otros archivos .blend, se querrá estar seguro de que los bloques de datos allí contenidos no vayan a ser accidentalmente borrados de la biblioteca.

Para proteger un bloque de datos usar el botón con un ícono de escudo, a la derecha de su nombre. El bloque de datos ya no será eliminado silenciosamente por Blender, aunque podrá ser eliminado manualmente si fuera necesario.

Uso compartido

Los bloques de datos podrán ser compartidos entre varios otros bloques de datos.

Ejemplos en los que el uso compartido es común:

  • Compartir una misma textura en varios materiales.

  • Compartir una misma malla entre varios objetos (instancias).

  • Compartir acciones animadas entre varios objetos, por ejemplo para hacer que todas las luces se apaguen a la vez.

También será posible compartir bloques de datos entre archivos, ver Vinculación de bibliotecas.

Hacer de único usuario

Cuando un bloque de datos esté siendo compartido entre varios usuarios, será posible realizar una copia independiente del mismo para uno de ellos. Para hacer esto, hacer clic sobre el botón que muestra la cantidad actual de usuarios, a la derecha de su nombre. Esto creará un duplicado del bloque de datos y lo asignará únicamente a este usuario.

Nota

Existe, en el menú Objeto, una serie de acciones más avanzadas por medio de las cuales es posible lograr esto, para más detalles ver su documentación.

Eliminación de bloques de datos

Tal como se mencionó en el apartado Persistencia en el tiempo, los bloques de datos son normalmente eliminados cuando ya no están siendo usados. Sin embargo, también será posible desvincularlos o borrarlos manualmente.

Desvincular un bloque de datos significa que su usuario ya no lo utilizará. Esto puede lograrse haciendo clic en el ícono con la «X», a la derecha del nombre del bloque de datos. Cuando se desvincule un bloque de datos de todos sus usuarios, será finalmente eliminado por Blender, tal como se describió más arriba (a menos que se lo hubiera protegido).

Borrar un bloque de datos lo borrará directamente del archivo .blend, desvinculándolo automáticamente de todos sus usuarios. Esto puede ser logrado mediante Mayúsculas-LMB sobre el botón «X», junto a su nombre.

Advertencia

Borrar algunos tipos de bloques de datos puede derivar en la eliminación de algunos de sus usuarios, que se tornarían inválidos sin ellos. El principal ejemplo de esto es la eliminación de los datos de objeto (como malla, curva, cámara, etc.), que provocaría la eliminación de todos los objetos que los estuvieran usando.

Estas dos operaciones también se encuentran disponibles en el menú contextual, al hacer clic con :kbd:`RMB`sobre el bloque de datos en el Listado.