Bloques de datos

La unidad básica de cualquier proyecto de Blender es el bloque de datos. Ejemplos de bloques de datos son: mallas, objetos, materiales, texturas, árboles de nodos, escenas, textos, pinceles y hasta los espacios de trabajo.

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Modo de visualización Archivo de Blender del Listado.

Un bloque de datos es una abstracción genérica aplicada a tipos de datos muy diferentes, que permite contar con un conjunto básico de características, propiedades y comportamientos comunes a todos ellos.

Algunas de sus características en común:

  • Constituyen el contenido principal de un archivo .blend.

  • Podrán referenciarse unos a otros, para su reutilización e instanciación. (p.ej: subordinado/superior, objeto/datos de objeto, materiales/imágenes, también en modificadores y restricciones, etc.)

  • Sus nombres deberán ser únicos dentro de un archivo .blend, para datos del mismo tipo.

  • Podrán ser agregados/eliminados/editados/duplicados.

  • Podrán ser vinculados de un archivo a otro (sólo habilitado para un conjunto limitado de bloques de datos).

  • Podrán tener sus propios datos de animación.

  • Podrán contener Propiedades personalizadas.

You will typically interact with the higher level data types (objects, meshes, etc.). When doing more complex projects, managing data-blocks becomes more important, especially when inter-linking blend-files. The main editor for that is the Outliner.

Not all data in Blender is a data-block. E.g. bones, sequence strips or vertex groups are not; they belong to armature, scene and mesh types respectively.

Tipos de bloques de datos

Como referencia, aquí se muestra una tabla de los diferentes tipos de bloques de datos almacenados en los archivos .blend.

Vincular

La vinculación hace posible que las bibliotecas sean referenciadas externamente dentro de otros archivos .blend.

Empacar

El empaque hace posible que el contenido de un archivo externo sea incluido dentro del archivo .blend. (no es aplicable a la mayoría de los tipos de bloques de datos que no hagan referencia externa a otro archivo).

Tipo

Vincular

Empacar

Descripción

Action

Almacena curvas-f de animación. Usado como bloque de datos de animación y en el editor de Animación no lineal.

Armature

Esqueleto usado para deformar mallas. Usado como datos de los esqueletos y por el modificador Esqueleto.

Brush

Usado como recursos de pincel en los modos de esculpido y pintura.

Cache File

Usado por los modificadores de Caché de malla.

Camera

Usado como datos por las cámaras.

Collection

Agrupa y organiza los objetos de una escena. Usado para instanciar objetos, así como en la vinculación de bibliotecas.

Curve

Usado como datos por curvas, tipografías y superficies.

Curves

New curve data type (replacing curve).

Font

Referencia archivos de fuentes. Usado como datos de las curvas de los textos.

Grease Pencil

Datos 2D/3D de trazos usados por objetos de Grease Pencil. Usado como información de asistencia sobreimpresa en la Vista 3D y los editores de imagen, de video y de clips de película.

Grease Pencil v3

Datos 2D/3D de trazos usados por objetos de Grease Pencil. Usado como información de asistencia sobreimpresa en la Vista 3D y los editores de imagen, de video y de clips de película.

Image

Referencia archivos de imagen. Usado por los nodos de sombreado y texturizado.

Key (Shape Keys)

Almacena formas geométricas, que podrán ser animadas. Usado por objetos de tipo malla, curva y jaula.

Lattice

Deformación de jaula, basada en una cuadrícula. Usado como datos de jaulas y por el modificador Jaula.

Library

Referencia un archivo .blend externo. Accesible desde el modo Archivo de Blender del Listado.

Light

Usado como datos de objeto por las luces.

Light Probe

Ayuda a lograr iluminación compleja en tiempo real en EEVEE.

Line Style

Usado por el motor de procesamiento Freestyle.

Mask

Máscaras 2D animadas, basadas en curvas. Usadas por los nodos de composición y clips del Editor de video.

Material

Define las propiedades de procesamiento de sombreado y texturizado. Usado por objetos, mallas y curvas.

Mesh

Geometría conformada por vértices, bordes y caras. Usado como datos de objetos de tipo malla.

Metaball

Define una isosuperficie en espacio 3D. Usado como datos de metabolas.

Movie Clip

Referencia a una secuencia de imágenes o un archivo de video, externos. Usado en el Editor de clips de video.

Node Tree

Grupos de nodos reutilizables. Usado en los editores de nodos.

Object

Un elemento de una escena, conteniendo posición, rotación y escala. Usado por escenas y colecciones.

Paint Curve

Almacena un trazo de pintura o esculpido. Accesible desde las herramientas de pintura.

Palette

Almacena preajustes de color. Accesibles desde las herramientas de pintura.

Particle

Opciones de partículas. Usado por los sistemas de partículas.

Point Cloud

Collection of points in 3D space.

Scene

Almacenamiento primario de todos los datos a ser mostrados y animados. Usado como forma de almacenamiento de nivel superior para objetos y animación.

Screen

Low level user interface storage.

Sound

Referencia archivos de sonido. Usado como datos para los objetos de tipo altavoz.

Speaker

Fuentes de sonido en una escena 3D. Usado como datos para objetos de tipo altavoz.

Text

Datos de texto. Usado por scripts de Python y sombreadores OSL.

Texture

Texturas 2D/3D. Usado por pinceles y modificadores.

Volume

Volumetric objects used to contain grids of data.

Window Manager

El administrador general de toda la interfaz de Blender. Incluye espacios de trabajo, el sistema de notificación, operadores y mapas de teclado.

Workspace

Organización de la interfaz. Usado por cada ventana que contenga su propio espacio de trabajo.

World

Define las opciones globales de procesamiento del entorno.

Persistencia en el tiempo

Para cada bloque de datos se lleva una cuenta de la cantidad de veces que es usado (cantidad de referencias), cuando exista más de una; será posible ver la cantidad de usuarios actuales de un bloque de datos a la derecha de su nombre en la interfaz. Blender sigue la premisa general de que todos los datos no usados serán finalmente eliminados.

Debido a que es común agregar y eliminar un montón de datos mientras se trabaja, esta filosofía tiene la ventaja de que no será necesario administrar cada bloque de datos de forma individual. Esto se logrará, en cambio, simplemente omitiendo guardar los bloques de datos que no tengan ningún usuario al momento de guardar el archivo .blend.

Protección (Usuario ficticio)

Debido a que los bloques de datos que no tengan ningún usuario referenciándolos no serán guardados, habrá momentos en los que se querrá forzar a que ciertos bloques de datos sean preservados, sin tener en cuenta que no existan en ese momento usuarios de los mismos.

Cuando se esté creando un archivo .blend que vaya a servir como biblioteca de recursos, para ser referenciados externamente desde otros archivos .blend, se querrá estar seguro de que los bloques de datos allí contenidos no vayan a ser accidentalmente borrados de la biblioteca.

Para proteger un bloque de datos usar el botón con un ícono de escudo, a la derecha de su nombre. El bloque de datos ya no será eliminado silenciosamente por Blender, aunque podrá ser eliminado manualmente si fuera necesario.

Nota

Los datos vinculados no pueden ser protegidos de esa manera.

Nombre y renombrado

A data-block’s name is unique within its namespace. A data-block namespace is defined by its type, and the blendfile it is stored in.

Esto significa que podrá haber, por ejemplo, un objeto y una malla con el mismo nombre, pero no podrán haber dos objetos locales con el mismo nombre, dentro del mismo archivo .blend. Sin embargo, sí será posible tener un objeto local con el mismo nombre que varios otros objetos vinculados.

Data-block names have a fixed length of 255 bytes and are UTF-8 encoded. This is room for 255 basic ASCII characters, or less when using diacritics or non-latin glyphs, which use more than one byte per character. Data-block names cannot contain a Null character (U+0000).

When Blender has to name a new data-block or rename an existing one, it will check for name collisions. If a data-block with the same name already exists, the (re)named data-block will get a numeric extension added as a post-fix to its “root name”, like e.g. .001. The first available index is used up to the 999 value - after that the postfix index values are simply incremented until no collision happens anymore.

En caso de que la adición del sufijo numérico hiciera que el nombre del bloque de datos quedara demasiado largo, el final del “nombre base” será truncado, según sea necesario.

Blender nunca renombrará otros bloques de datos al decidir nombres de forma automática. Por lo que, por ejemplo, al agregar un nuevo objeto de tipo Cubo, cuando ya existieran otros dos objetos locales llamados Cubo y Cubo.001, su nombre será Cubo.002.

Local data-blocks can be renamed by the user in several places in the UI (like the ID selection widget, or the Outliner view). When renamed from the UI, the behavior in case of name collision is as follows:

  • En caso de que el nombre base original fuera distinto del nuevo nombre introducido, el bloque de datos renombrado obtendrá el primer sufijo numérico disponible.

    • P.ej: asumiendo la existencia de tres objetos llamados Esfera, Cubo y Cubo.001, al renombrar Esfera como Cubo el bloque de datos renombrado pasará a llamarse Cubo.002.

  • If the original root name is the same as in the new requested name, the renamed data-block gets the requested name, and the conflicting data-block is renamed accordingly.

    • P.ej: asumiendo la existencia de tres objetos llamados Esfera, Cubo y Cubo.001, al renombrar Cubo.001 como Cubo el bloque de datos renombrado pasará a llamarse Cubo, mientras que el otro bloque de datos conflictivo pasará a llamarse Cubo.001.

Dot-Prefixed Names (Hidden Data)

Data-block names that begin with a dot (.) are considered hidden.

Bloques de datos ocultos:

  • Are not shown in File Browsers by default.

  • Are hidden in most data-block selection menus.

  • Are commonly used for internal, temporary, or helper data.

This naming convention is useful for marking implementation details that should not normally be selected or edited directly by users.

Hidden data-blocks can be made visible through user preferences:

Even when hidden in the interface, dot-prefixed data-blocks behave like any other data-block in terms of linking, usage counting, and saving.

Uso compartido

Los bloques de datos podrán ser compartidos entre varios otros bloques de datos.

Ejemplos en los que el uso compartido es común:

  • Compartir una misma textura en varios materiales.

  • Compartir una misma malla entre varios objetos (instancias).

  • Compartir acciones animadas entre varios objetos, por ejemplo para hacer que todas las luces se apaguen a la vez.

También será posible compartir bloques de datos entre archivos, ver Vinculación de bibliotecas.

Hacer de único usuario

Cuando un bloque de datos esté siendo compartido entre varios usuarios, será posible realizar una copia independiente del mismo para uno de ellos. Para hacer esto, hacer clic sobre el botón que muestra la cantidad actual de usuarios, a la derecha de su nombre. Esto creará un duplicado del bloque de datos y lo asignará únicamente a este usuario.

Nota

Existe, en el menú Objeto, una serie de acciones más avanzadas por medio de las cuales es posible lograr esto, para más detalles ver su documentación.

Eliminación de bloques de datos

Tal como se mencionó en el apartado Persistencia en el tiempo, los bloques de datos son normalmente eliminados cuando ya no están siendo usados. Sin embargo, también será posible desvincularlos o borrarlos manualmente.

Desvincular un bloque de datos significa que su usuario ya no lo utilizará. Esto puede lograrse haciendo clic en el ícono con la «X», a la derecha del nombre del bloque de datos. Cuando se desvincule un bloque de datos de todos sus usuarios, será finalmente eliminado por Blender, tal como se describió más arriba (a menos que se lo hubiera protegido).

Borrar un bloque de datos lo borrará directamente del archivo .blend, desvinculándolo automáticamente de todos sus usuarios. Esto puede ser logrado mediante Mayús-LMB sobre el botón «X», junto a su nombre.

Advertencia

Deleting some data-blocks can lead to deletion of some of their users, which would become invalid without them. The main example is that object-data deletion (like mesh, curve, camera…) will also delete all objects using it.

Estas dos operaciones también se encuentran disponibles en el menú contextual, al hacer clic con RMB sobre el bloque de datos en el Listado.