Pasadas

Referencia

Panel:

Propiedades ‣ Capa de visualización ‣ Pasadas

Una Pasada es un tipo de información intermedia usada internamente durante el procesamiento, que es extraída en forma de una imagen separada. Ejemplos de esto incluyen, los colores de difusión de los objetos de la escena, la distribución de la luz, el mapa de profundidad de los objetos con respecto a la cámara o el mapa de normales de los objetos vistos por la cámara.

Estas imágenes podrán ser accedidas mediante el Nodo Capas procesadas en el editor de Nodos de composición y ser combinadas de formas personalizadas, para llegar a un resultado final que reemplace a la pasada Combinada predefinida.

Datos

Cycles

Incluir (o Incluyendo)
Combinada

La salida del procesamiento, antes de que se le aplique el proceso de composición.

Z

Distancia a las superficies visibles en cámara. Podrá ser usada en conjunto con el Nodo Desenfoque de cámara para obtener un efecto de Profundidad de campo falsa.

Nota

Esta pasada producirá un resultado ruidoso en caso de que el procesamiento esté usando profundidad de campo o desenfoque por movimiento. Se recomienda usar la pasada de Niebla para obtener una imagen más limpia.

Niebla

Distancia a las superficies visibles en cámara, mapeada al rango de 0.0 a 1.0. Cuando se encuentre activa, sus opciones estarán disponibles en la pestaña Entorno > Pasada de niebla.

Esta pasada podrá ser usada al componer, para desvanecer objetos lejanos. Una alternativa sería usar el conector de Volumen del nodo de sombreado Entorno.

Posición

Posiciones en espacio global.

Normal

Normales de la superficie en espacio global.

Vector

Vectores de movimiento, para su uso con el Nodo Desenfoque vectorial. Los cuatro componentes describirán vectores 2D que proporcionarán información acerca del movimiento en espacio de pantalla, con respecto a las posiciones en el fotograma anterior y siguiente.

Esta pasada estará deshabilitada cuando el Desenfoque por movimiento se encuentre activo en las opciones de procesamiento.

UV

Coordenadas UV del mapa UV activo de cada objeto, representadas mediante los canales de color rojo y verde de la imagen. (El canal azul contendrá un valor constante de 1, ya que no contiene realmente ninguna información.) Podrá ser usado en conjunto con el Nodo Mapear UV.

Datos reducción de ruido

Incluye las pasadas Albedo reducción, Normal reducción y la imagen combinada antes de la reducción de ruido (Imagen con ruido). Podrán ser usadas en conjunto con el Nodo Reducción de ruido como un reemplazo de la reducción de ruido automática.

Identificadores
Identificador de objeto

Un mapa en donde cada píxel almacenará el identificador definido por el usuario para el objeto mostrado en ese píxel. Este mapa podrá ser convertido en una máscara que ayude a aislar a un objeto específico, usando el Nodo ID a máscara.

Identificador de material

Un mapa en donde cada píxel almacenará el identificador definido por el usuario para el material del objeto mostrado en ese píxel. Este mapa podrá ser convertido en una máscara que ayude a aislar a un objeto específico, usando el Nodo ID a máscara.

Nota

Las pasadas Z, Posición, Identificador de objeto e Identificador de material no tienen suavizado de bordes.

Depuración
Muestreo

Cantidad de muestras calculadas para cada píxel, divididas por la cantidad máxima de muestras. Podrá ser de utilidad para analizar el muestreo adaptativo.

Umbral alfa

Las pasadas Z, Posición, Normal, Vector, UV y las de Identificador de objeto/material sólo serán afectadas por superficies con una opacidad mayor o igual a este umbral. Con un valor de 0.0, la primer superficie impactada siempre será la que escriba sus datos en dichas pasadas, sin importar su grado de opacidad. Con valores mayores, las superficies que sean mayormente transparentes serán omitidas hasta que se encuentre una superficie opaca.

EEVEE

Incluir (o Incluyendo)
Combinada

La salida del procesamiento, antes de que se le aplique el proceso de composición.

Z

Distancia a las superficies visibles en cámara. Podrá ser usada en conjunto con el Nodo Desenfoque de cámara para obtener un efecto de Profundidad de campo falsa.

Niebla

Distancia a las superficies visibles, mapeada en el rango de 0.0 a 1.0. Cuando se encuentre activa, sus opciones estarán en la pestaña Entorno > Pasada de niebla.

Esta pasada podrá ser usada al componer, para desvanecer objetos lejanos. Una alternativa sería usar el conector de Volumen del nodo de sombreado Entorno.

Normal

Normal de la superficie en espacio global.

Posición

Posición en espacio global.

Vector

Vectores de movimiento, para su uso con el Nodo Desenfoque vectorial. Los cuatro componentes describirán vectores 2D que proporcionarán información acerca del movimiento en espacio de pantalla, con respecto a las posiciones en el fotograma anterior y siguiente.

Esta pasada se encontrará deshabilitada cuando el Desenfoque por movimiento se encuentre activo en las opciones de procesamiento.

Luz

Cycles

Difusión
Directa

La intensidad y color de la luz que incide sobre superficies que contengan sombreadores BSDF de tipo difuso o transluminiscente y que no haya todavía rebotado o atravesado ninguna otra superficie (ignorando las transparentes). El color de las superficies no estará incluido en la pasada.

Indirecta

La intensidad y color de la luz que incide sobre superficies que contengan sombreadores BSDF de tipo difuso o transluminiscente y que ya haya rebotado o atravesado alguna otra superficie anteriormente (ignorando las transparentes). El color de las superficies no estará incluido en la pasada.

Color

El color de los sombreadores BSDF de tipo difuso y transluminiscente, modificados por cualquier nodo de tipo Mezclar sombreadores o Sumar sombreadores. La intensidad y color de la luz no estarán incluidos en la pasada.

Reflectividad
Directa, Indirecta, Color

Lo mismo descripto arriba, pero para sombreadores BSDF reflectivos.

Transmisión
Directa, Indirecta, Color

Lo mismo descripto arriba, pero para sombreadores BSDF transmisivos.

Las superficies con sombreadores BSDF Transparente no estarán incluidas; ver Trayectorias de rayos para más detalles. Para crear una superficie transparente que sí se encuentre incluida en esta pasada, usar un sombreador BSDF Vidrio con un IR de 1.

Volumen
Directa, Indirecta

Lo mismo descripto arriba, pero para sombreadores BSDF volumétricos.

Otro
Emisión

Emisión proveniente de superficies directamente visibles a la cámara.

Entorno

Emisión proveniente de las partes del Entorno de la escena directamente visibles a la cámara. Cuando se encuentre activa la opción Transparencia en el panel Opciones de película (haciendo que el entorno sea excluido de la imagen procesada final), podrá usarse esta pasada para obtener el color del entorno y volver a incluirlo manualmente durante el proceso de composición.

Oclusión ambiental

Ilustra el grado de oclusión ambiental de las superficies directamente visibles a la cámara. Se trata de una pasada en escala de grises que va de 0 (completamente ocluidas) a 1 (completamente expuestas), haciendo a esta pasada apropiada para ser multiplicada con una imagen de color, en el compositor (ver Nodo Mezclar).

Como una alternativa a esta pasada, también será posible usar el Nodo Oclusión ambiental en el editor de Nodos de sombreado.

Captor de sombras

Esta pasada mostrará las sombras capturadas por los objetos que tengan activa la opción Captor de sombras. Ésta podrá ser multiplicada con el material filmado de fondo, para (por ejemplo) lograr que un objeto 3D parezca proyectar sombras sobre un suelo filmado.

EEVEE

Difusión
Luz

La intensidad y color de la luz que incide sobre superficies que contengan sombreadores BSDF de tipo difuso o transluminiscente. El color de las superficies no estará incluido en la pasada.

Color

El color de los sombreadores BSDF de tipo difuso y transluminiscente, modificados por cualquier nodo de tipo Mezclar sombreadores o Sumar sombreadores. La intensidad y color de la luz no estarán incluidos en la pasada.

Especularidad
Luz, Color

Lo mismo descripto arriba, pero para sombreadores BSDF especulares.

Volumen
Luz

Contendrá los objetos volumétricos, así como cualquier volumen generado mediante nodos volumétricos de sombreado (Volumen Principista, Absorción volumétrica o Dispersión volumétrica), sean éstos usados en materiales o en el entorno de la escena.

Otro
Emisión

Emisión proveniente de superficies directamente visibles a la cámara.

Entorno

Emisión proveniente de las partes del Entorno de la escena directamente visibles a la cámara. Cuando se encuentre activa la opción Transparencia en el panel Opciones de película (haciendo que el entorno sea excluido de la imagen procesada final), podrá usarse esta pasada para obtener el color del entorno y volver a incluirlo manualmente durante el proceso de composición.

Sombra

Una pasada que será negra en las áreas que no reciban iluminación directa y blanca en las que sí lo hagan. Resultará mayormente útil para componer objetos con sombras sobre imágenes filmadas.

Oclusión ambiental

Ilustra el grado de oclusión ambiental de las superficies directamente visibles a la cámara. Se trata de una pasada en escala de grises que va de 0 (completamente ocluidas) a 1 (completamente expuestas), haciendo a esta pasada apropiada para ser multiplicada con una imagen de color, en el compositor (ver Nodo Mezclar).

Como una alternativa a esta pasada, también será posible usar el Nodo Oclusión ambiental en el editor de Nodos de sombreado.

Transparente (o Transparencia)

Contendrá las superficies que utilicen Fundido como método de procesamiento, para que puedan ser ajustadas en el editor de Nodos de composición y luego mezcladas con las pasadas opacas.

Esta pasada sólo soportará opacidad monocromática. La opacidad coloreada se mostrará de forma distinta que en la pasada Combinada.

Distancia de oclusión

Distancia máxima para que los objetos contribuyan a la pasada de Oclusión ambiental.

Cryptomatte

Cryptomatte es un estándar de imagen que permite crear de forma eficiente máscaras para objetos o materiales específicos. Su propósito es el mismo que el de las pasadas Identificador de objeto e Identificador de material, pero cuenta con varias ventajas apreciables: es más sencillo de configurar, puede ser usado con otros programas de composición además de Blender y soporta varios objetos por píxel. También es capaz de funcionar con transparencias, así como con desenfoque por movimiento y profundidad de campo, cuando es usado con Cycles.

Objeto

Generará una pasada de Cryptomatte, para aislar objetos durante la composición.

Material

Generará una pasada de Cryptomatte, para aislar materiales durante la composición.

Recurso

Generará una pasada de Cryptomatte, para aislar conjuntos de objetos que tengan el mismo superior jerárquico, en la composición. A pesar de su nombre, esta opción no está relacionada con los recursos de Blender.

Niveles

Permitirá establecer la cantidad máxima de objetos que podrán ser distinguidos por cada píxel. El nodo Capas procesadas mostrará una cantidad de salidas de imágenes de Cryptomatte igual a la mitad de este valor, cuyos nombres serán del tipo CryptoObject00, CryptoObject01 etcétera – la razón es que cada una de estas salidas será capaz de individualizar a dos objetos por píxel.

La primera de estas salidas hará referencia, para cada píxel, a los dos objetos que contribuyan más al color del píxel. La siguiente salida a los siguientes dos objetos y así sucesivamente.

Ver también

Nodo Cryptomatte

AOV de sombreado

Las AOV de sombreado (Arbitrary Output Variables o Variables arbitrarias de salida) son pasadas personalizadas de procesamiento capaces de contener información adicional para su uso durante el proceso de composición. Para usarlas, se deberá primero crear una nueva pasada en el panel AOV de sombreado, luego escribir información en ella usando el Nodo Salida a AOV en el editor de Nodos de sombreado y, finalmente, después del procesamiento final, leer esta pasada en el editor de Nodos de composición, mediante la salida correspondiente en el nodo Capas procesadas.

Nombre

El nombre de la pasada de procesamiento. Será usado tanto en el nodo de Salida a AOV, como en el nodo Capas procesadas. Será posible usar cualquier nombre para estas pasadas, en tanto no colisionen con los de otras pasadas que se encuentren habilitadas.

Tipo de datos

El tipo de datos que la pasada de procesamiento almacenará por cada píxel. Usar Color para almacenar datos de color, normales u otros tipos de vectores. Usar Valor para almacenar valores numéricos individuales.

Grupos de luces

sólo en Cycles

Un grupo de luces proporcionará una pasada de procesamiento Combinada limitada, en donde la escena sólo será iluminada por ciertas luces. Será luego posible combinar varias de estas pasadas, durante el proceso de composición, para construir una imagen completa con todas las luces de la escena. La forma más directa de lograr esto será simplemente Adicionarlas entre sí, usando el Nodo Mezclar, sin embargo se podrán realizar combinaciones más complejas para, por ejemplo, cambiar el color y la intensidad de ciertas luces individuales sin que sea necesario tener que volver a procesar la escena.

Para asignar una luz a un grupo de luces, usar el panel Objeto ‣ Sombreado ‣ Grupo de luces (más detalles).

Para asignar el Entorno de la escena a un grupo de luces, usar el panel Entorno ‣ Opciones ‣ Grupo de luces (más detalles).

Nombre

El nombre del grupo de luces.

Sincronizar grupos de luces

Estos operadores estarán disponibles en el botón specials-button a la derecha de la lista de Grupos de luces.

Agregar grupos de luces en uso

Creará grupos de luces para cualquier luz que referencie a un grupo inexistente.

Eliminar grupos de luces no usados

Borrará los grupos de luces que no estén referenciados por ninguna luz.

Composición de las pasadas

Cycles

Las distintas pasadas de procesamiento podrán ser combinadas para producir la imagen final, de la siguiente manera:

../../_images/render_layers_passes_combine.svg

EEVEE

Las pasadas podrán ser compuestas para producir la imagen final, de la siguiente manera:

../../_images/render_layers_passes_eevee-combine.svg

Limitaciones de EEVEE

  • La Profundidad de campo y el Desenfoque por movimiento no serán procesados en ninguna pasada, salvo la pasada Combinada. Podrán ser emulados en el editor de Nodos de composición, usando los nodos Desenfoque de cámara and the Desenfoque vectorial.

  • Los materiales transparentes que tengan su Método de procesamiento establecido en Fundido no serán procesados en ninguna pasada, salvo las pasadas Combinada y Transparencia. Usar el método Tramado en su lugar.

  • El Nodo Sombreador a RVA sólo funcionará correctamente en la pasada Combinada, debido a que EEVEE excluye partes de la ecuación de los sombreadores BSDF.

  • Podrán existir un máximo de 16 pasadas AOV de color y 16 de valor.