Pasadas

Referencia

Panel:

Propiedades ‣ Capa de visualización ‣ Pasadas

Una Pasada es un tipo de información intermedia usada internamente durante el procesamiento, que es extraída en forma de una imagen separada. Ejemplos de esto incluyen, los colores de difusión de los objetos de la escena, la distribución de la luz, el mapa de profundidad de los objetos con respecto a la cámara o el mapa de normales de los objetos vistos por la cámara.

Estas imágenes podrán ser accedidas mediante el Nodo Capas procesadas en el editor de Nodos de composición y ser combinadas de formas personalizadas, para llegar a un resultado final que reemplace a la pasada Combinada predefinida.

Datos

Incluir (o Incluyendo)
Combinada Cycles, EEVEE, Workbench

La salida del procesamiento, antes de que se le aplique el proceso de composición.

Profundidad Cycles, EEVEE, Workbench

Distancia a las superficies visibles en cámara. Podrá ser usada en conjunto con el Nodo Desenfoque de cámara para obtener un efecto de Profundidad de campo falsa.

Nota

Esta pasada producirá un resultado ruidoso en caso de que el procesamiento esté usando profundidad de campo o desenfoque por movimiento. Se recomienda usar la pasada de Niebla para obtener una imagen más limpia.

Niebla Cycles, EEVEE

Distancia a las superficies visibles en cámara, mapeada al rango de 0.0 a 1.0. Cuando se encuentre activa, sus opciones estarán disponibles en la pestaña Entorno > Pasada de niebla.

Esta pasada podrá ser usada al componer, para desvanecer objetos lejanos. Una alternativa sería usar el conector de Volumen del nodo de sombreado Entorno.

Posición Cycles, EEVEE

Posiciones en espacio global.

Normal Cycles, EEVEE

Normales de la superficie en espacio global.

Vector Cycles, EEVEE

Vectores de movimiento, para su uso con el Nodo Desenfoque vectorial. Los cuatro componentes describirán vectores 2D que proporcionarán información acerca del movimiento en espacio de pantalla, con respecto a las posiciones en el fotograma anterior y siguiente.

Esta pasada se encontrará deshabilitada cuando el Desenfoque por movimiento se encuentre activo en las opciones de Procesamiento.

UV Cycles

Coordenadas UV del mapa UV activo de cada objeto, representadas mediante los canales de color rojo y verde de la imagen. (El canal azul contendrá un valor constante de 1, ya que no contiene realmente ninguna información.) Podrá ser usado en conjunto con el Nodo Mapear UV.

Grease Pencil Cycles, EEVEE, Workbench

Mostrará sólo los trazos y rellenos visibles (no ocluidos) de Grease Pencil en una capa independiente de la imagen.

Esta pasada resultará útil en flujos de trabajo de composición en los que se desee aislar, mejorar o aplicar efectos a elementos de Grease Pencil de forma separada al resto de la imagen procesada.

Nota

En la mayoría de las escenas, al fundir esta pasada sobre el resto de la imagen, mediante un nodo Superponer con alfa permitirá reproducir el resultado del resultado Combinado del procesamiento. Sin embargo, algunos modos de fundido en Grease Pencil podrán modificar la cromaticidad del canal alfa. En esos casos, es posible que la composición de la pasada Grease Pencil de forma separada produzca resultados diferentes.

Datos reducción de ruido Cycles

Includes auxiliary passes used for denoising, along with the combined image before denoising. These passes can be used with the Nodo Reducción de ruido as an alternative to automatic denoising.

  • Noisy Image – The combined render result before any denoising is applied.

  • Denoising Albedo – The diffuse base color of surfaces without lighting or shading.

  • Denoising Specular Albedo – The specular base color, representing reflective surface color without lighting.

  • Denoising Normal – Surface normals used to preserve edges and fine detail during denoising.

  • Denoising Roughness – Surface roughness values used to improve denoising of glossy reflections.

  • Denoising Depth – Distance from the camera, used to help preserve depth-based detail.

These passes provide additional information to the denoiser, resulting in higher-quality output compared to using the noisy image alone.

Nota

These passes increase memory usage and render time. Enable them only when denoising in the Compositor is required.

Identificadores
Identificador de objeto Cycles

Un mapa en donde cada píxel almacenará el identificador definido por el usuario para el objeto mostrado en ese píxel. Este mapa podrá ser convertido en una máscara que ayude a aislar a un objeto específico, usando el Nodo ID a máscara.

Identificador de material Cycles

Un mapa en donde cada píxel almacenará el identificador definido por el usuario para el material del objeto mostrado en ese píxel. Este mapa podrá ser convertido en una máscara que ayude a aislar a un objeto específico, usando el Nodo ID a máscara.

Nota

Las pasadas Profundidad, Posición, Identificador de objeto e Identificador de material no tienen suavizado de bordes.

Depuración
Render Time Cycles

An estimate for how long in milliseconds each pixel took to render. Note, this pass is not supported on GPU rendering.

Muestreo Cycles

Cantidad de muestras calculadas para cada píxel, divididas por la cantidad máxima de muestras. Podrá ser de utilidad para analizar el muestreo adaptativo.

Umbral alfa Cycles

Las pasadas Profundidad, Posición, Normal, Vector, UV y las de Identificador de objeto/material sólo serán afectadas por superficies con una opacidad mayor o igual a este umbral. Con un valor de 0.0, la primer superficie impactada siempre será la que escriba sus datos en dichas pasadas, sin importar su grado de opacidad. Con valores mayores, las superficies que sean mayormente transparentes serán omitidas hasta que se encuentre una superficie opaca.

Luz

Cycles

Difusión
Directa

La intensidad y color de la luz que incide sobre superficies que contengan sombreadores BSDF de tipo difuso o transluminiscente y que no haya todavía rebotado o atravesado ninguna otra superficie (ignorando las transparentes). El color de las superficies no estará incluido en la pasada.

Indirecta

La intensidad y color de la luz que incide sobre superficies que contengan sombreadores BSDF de tipo difuso o transluminiscente y que ya haya rebotado o atravesado alguna otra superficie anteriormente (ignorando las transparentes). El color de las superficies no estará incluido en la pasada.

Color

El color de los sombreadores BSDF de tipo difuso y transluminiscente, modificados por cualquier nodo de tipo Mezclar sombreadores o Sumar sombreadores. La intensidad y color de la luz no estarán incluidos en la pasada.

Reflectividad
Directa, Indirecta, Color

Lo mismo descripto arriba, pero para sombreadores BSDF reflectivos.

Transmisión
Directa, Indirecta, Color

Lo mismo descripto arriba, pero para sombreadores BSDF transmisivos.

Las superficies con sombreadores BSDF Transparente no estarán incluidas; ver Trayectorias de rayos para más detalles. Para crear una superficie transparente que sí se encuentre incluida en esta pasada, usar un sombreador BSDF Vidrio con un IR de 1.

Volumen
Directa, Indirecta

Lo mismo descripto arriba, pero para sombreadores BSDF volumétricos.

Otro
Emisión

Emisión proveniente de superficies directamente visibles a la cámara.

Entorno

Emisión proveniente de las partes del Entorno de la escena directamente visibles a la cámara. Cuando se encuentre activa la opción Transparencia en el panel Opciones de película (haciendo que el entorno sea excluido de la imagen procesada final), podrá usarse esta pasada para obtener el color del entorno y volver a incluirlo manualmente durante el proceso de composición.

Oclusión ambiental

Ambient occlusion from directly visible surfaces. This is a grayscale pass with values that go from 0 (fully occluded) to 1 (fully exposed), making it suitable for multiplying with a color image in the Compositor (see Nodo Mezclar (color)).

Como una alternativa a esta pasada, también será posible usar el Nodo Oclusión ambiental en el editor de Nodos de sombreado.

Captor de sombras

Esta pasada mostrará las sombras capturadas por los objetos que tengan activa la opción Mask – Shadow Catcher. Ésta podrá ser multiplicada con el material filmado de fondo, para (por ejemplo) lograr que un objeto 3D parezca proyectar sombras sobre un suelo filmado.

EEVEE

Difusión
Luz

La intensidad y color de la luz que incide sobre superficies que contengan sombreadores BSDF de tipo difuso o transluminiscente. El color de las superficies no estará incluido en la pasada.

Color

El color de los sombreadores BSDF de tipo difuso y transluminiscente, modificados por cualquier nodo de tipo Mezclar sombreadores o Sumar sombreadores. La intensidad y color de la luz no estarán incluidos en la pasada.

Especularidad
Luz, Color

Lo mismo descripto arriba, pero para sombreadores BSDF especulares.

Volumen
Luz

Contendrá los objetos volumétricos, así como cualquier volumen generado mediante nodos volumétricos de sombreado (Volumen Principista, Absorción volumétrica o Dispersión volumétrica), sean éstos usados en materiales o en el entorno de la escena.

Otro
Emisión

Emisión proveniente de superficies directamente visibles a la cámara.

Entorno

Emisión proveniente de las partes del Entorno de la escena directamente visibles a la cámara. Cuando se encuentre activa la opción Transparencia en el panel Opciones de película (haciendo que el entorno sea excluido de la imagen procesada final), podrá usarse esta pasada para obtener el color del entorno y volver a incluirlo manualmente durante el proceso de composición.

Sombra

Una pasada que será negra en las áreas que no reciban iluminación directa y blanca en las que sí lo hagan. Resultará mayormente útil para componer objetos con sombras sobre imágenes filmadas.

Oclusión ambiental

Ambient occlusion from directly visible surfaces. This is a grayscale pass with values that go from 0 (fully occluded) to 1 (fully exposed), making it suitable for multiplying with a color image in the Compositor (see Nodo Mezclar (color)).

Como una alternativa a esta pasada, también será posible usar el Nodo Oclusión ambiental en el editor de Nodos de sombreado.

Transparente (o Transparencia)

Contendrá las superficies que utilicen Fundido como método de procesamiento, para que puedan ser ajustadas en el editor de Nodos de composición y luego mezcladas con las pasadas opacas.

Esta pasada sólo soportará opacidad monocromática. La opacidad coloreada se mostrará de forma distinta que en la pasada Combinada.

Distancia de oclusión

Distancia máxima para que los objetos contribuyan a la pasada de Oclusión ambiental.

Cryptomatte

Cryptomatte es un estándar de imagen que permite crear de forma eficiente máscaras para objetos o materiales específicos. Su propósito es el mismo que el de las pasadas Identificador de objeto e Identificador de material, pero cuenta con varias ventajas apreciables: es más sencillo de configurar, puede ser usado con otros programas de composición además de Blender y soporta varios objetos por píxel. También es capaz de funcionar con transparencias, así como con desenfoque por movimiento y profundidad de campo, cuando es usado con Cycles.

Objeto

Generará una pasada de Cryptomatte, para aislar objetos durante la composición.

Material

Generará una pasada de Cryptomatte, para aislar materiales durante la composición.

Recurso

Generará una pasada de Cryptomatte, para aislar conjuntos de objetos que tengan el mismo superior jerárquico, en la composición. A pesar de su nombre, esta opción no está relacionada con los recursos de Blender.

Niveles

Permitirá establecer la cantidad máxima de objetos que podrán ser distinguidos por cada píxel. El nodo Capas procesadas mostrará una cantidad de salidas de imágenes de Cryptomatte igual a la mitad de este valor, cuyos nombres serán del tipo CryptoObject00, CryptoObject01 etcétera – la razón es que cada una de estas salidas será capaz de individualizar a dos objetos por píxel.

La primera de estas salidas hará referencia, para cada píxel, a los dos objetos que contribuyan más al color del píxel. La siguiente salida a los siguientes dos objetos y así sucesivamente.

Ver también

Nodo Cryptomatte

AOV de sombreado

Las AOV de sombreado (Arbitrary Output Variables o Variables arbitrarias de salida) son pasadas personalizadas de procesamiento capaces de contener información adicional para su uso durante el proceso de composición. Para usarlas, se deberá primero crear una nueva pasada en el panel AOV de sombreado, luego escribir información en ella usando el Nodo Salida a AOV en el editor de Nodos de sombreado y, finalmente, después del procesamiento final, leer esta pasada en el editor de Nodos de composición, mediante la salida correspondiente en el nodo Capas procesadas.

Nombre

El nombre de la pasada de procesamiento. Será usado tanto en el nodo de Salida a AOV, como en el nodo Capas procesadas. Será posible usar cualquier nombre para estas pasadas, en tanto no colisionen con los de otras pasadas que se encuentren habilitadas.

Tipo de datos

El tipo de datos que la pasada de procesamiento almacenará por cada píxel. Usar Color para almacenar datos de color, normales u otros tipos de vectores. Usar Valor para almacenar valores numéricos individuales.

Grupos de luces

sólo en Cycles

A Light Group provides a limited Combined render pass where the scene is only illuminated by certain lights. Multiple such passes can then be combined in compositing to construct a full render with all the lights. The most straightforward way is to simply Add them together using the Nodo Mezclar (color), but by making more complex combinations, it’s possible to change the color and intensity of individual lights without having to re-render.

Para asignar una luz a un grupo de luces, usar el panel Objeto ‣ Sombreado ‣ Grupo de luces (más detalles).

Para asignar el Entorno de la escena a un grupo de luces, usar el panel Entorno ‣ Opciones ‣ Grupo de luces (más detalles).

Nombre

El nombre del grupo de luces.

Sincronizar grupos de luces

Estos operadores estarán disponibles en el botón , a la derecha de la lista de Grupos de luces.

Agregar grupos de luces en uso

Creará grupos de luces para cualquier luz que referencie a un grupo inexistente.

Eliminar grupos de luces no usados

Borrará los grupos de luces que no estén referenciados por ninguna luz.

Composición de las pasadas

Cycles

Las distintas pasadas de procesamiento podrán ser combinadas para producir la imagen final, de la siguiente manera:

../../_images/render_layers_passes_combine.svg

EEVEE

Las pasadas podrán ser compuestas para producir la imagen final, de la siguiente manera:

../../_images/render_layers_passes_eevee-combine.svg

Limitaciones de EEVEE

  • La Profundidad de campo y el Desenfoque por movimiento no serán procesados en ninguna pasada, salvo la pasada Combinada. Podrán ser emulados en el editor de Nodos de composición, usando los nodos Desenfoque de cámara and the Desenfoque vectorial.

  • Los materiales transparentes que tengan su Método de procesamiento establecido en Fundido no serán procesados en ninguna pasada, salvo las pasadas Combinada y Transparencia. Usar el método Tramado en su lugar.

  • El Nodo Sombreador a RVA sólo funcionará correctamente en la pasada Combinada, debido a que EEVEE excluye partes de la ecuación usada por los sombreadores BSDF.

  • Podrán existir un máximo de 16 pasadas AOV de color y 16 de valor.