Boids

Referencia

Panel:

Particle System ‣ Physics

Tipo:

Boids

Boids particle systems are controlled by a limited artificial intelligence, which can be programmed to follow basic rules and behaviors. They are ideal for simulating flocks, swarms, herds and schools of various kind of animals, insects and fishes or predators vs. preys simulations. They can react on the presence of other objects and on the members of their own system. Boids can handle only a certain amount of information, therefore the sequence of the Boid Brain rules is very important. In certain situations only the first three parameter are evaluated.

Movimiento

Referencia

Panel:

Particle System ‣ Physics ‣ Movement

Boids try to avoid objects with activated Collision. They try to reach goal objects, and fly from «predators» according to the Boid Brain settings.

Boids can have different physics depending on whether they are in the air, or on land (on collision object).

Allow Flight

Allow boids to move in the air.

Allow Land

Allow boids to move on land.

Allow Climbing

Allow boids to climb goal objects.

Max Air Speed

Set the Maximum velocity in the air.

Min Air Speed

Set the Minimum velocity in the air.

Max Air Acceleration

Lateral acceleration in air, percentage of the max velocity (turn). Defines how fast a boid is able to change direction.

Max Air Angular Velocity

Tangential acceleration in air, percent 180 degrees. Defines how much the boid can suddenly accelerate in order to fulfill a rule.

Air Personal Space

Radius of boids personal space in air. Percentage of particle size.

Landing Smoothness

How smoothly the boids land.

Max Land Speed

Set the Maximum velocity on land.

Jump Speed

Maximum speed for jumping.

Max Land Acceleration

Lateral acceleration on land, percent of max velocity (turn). Defines how fast a boid is able to change direction.

Max Land Angular Velocity

Tangential acceleration on land, percent 180 degrees. Defines how much the boid can suddenly accelerate in order to fulfill a rule.

Land Personal Space

Radius of boids personal space on land. Percentage of particle size.

Land Stick Force

How strong a force must be to start effecting a boid on land.

Collision Collection

Sólo colisionará con objetos de esta colección.

Batalla

Referencia

Panel:

Particle System ‣ Physics ‣ Battle

Salud

Initial boid health when born.

Intensidad

Maximum caused damage per second on attack.

Agresividad

Boid will fight this time stronger than enemy.

Precisión

Accuracy of attack.

Rango

Maximum distance of which a boid can attack.

Varios

Referencia

Panel:

Particle System ‣ Physics ‣ Misc

Balanceo

Amount of rotation around velocity vector on turns. Banking of 1.0 gives a natural banking effect.

Inclinación

Amount of rotation around side vector.

Altura

Boid height relative to particle size.

Relaciones

Referencia

Panel:

Particle System ‣ Physics ‣ Relations

Destino

This list view allows you to set up other particle systems to react with the boids.

Objetivo

A data ID to select an object with a particle system set on.

Sistema

Index of the Object“s particle system as set in the list view in the particle panel.

Modo
Enemigo

Setting the type to Enemy will cause the systems to fight with each other.

Amigo

Will make the systems work together.

Neutral

Will not cause them to align or fight with each other.

Deflexión

Boids will try to avoid deflector objects according to the Collision rule’s weight. It works best for convex surfaces (some work needed for concave surfaces).

Campos de Fuerza

As other physics types, Boids is also influenced by external force fields.

In addition, special Boid force fields can be used with the Boids physics. These effectors could be predators (positive Strength) that boids try to avoid, or targets (negative Strength) that boids try to reach according to the (respectively) Avoid and Goal rules of the Boid Brain.

Cerebro Boid

Referencia

Panel:

Particle System ‣ Physics ‣ Boid Brain

The Boid Brain panel controls how the boids particles will react with each other. The boids” behavior is controlled by a list of rules. Only a certain amount of information in the list can be evaluated. If the memory capacity is exceeded, the remaining rules are ignored.

The rules are by default parsed from top-list to bottom-list (thus giving explicit priorities), and the order can be modified using the little arrows buttons on the right side.

Evaluación de reglas

There are three ways to control how rules are evaluated:

Promedio

All rules are averaged.

Aleatorio

A random rule is selected for each boid.

Ambiguo

Utilizará una lógica difusa para evaluar las reglas. Las reglas serán recorridas de arriba hacia abajo. Sólo será evaluada la primera regla con un efecto que supere la opción de Ambigüedad establecida. El valor deberá ser considerado como la medida en que el boid intentará respetar un cierta regla (un valor de 1 significará que el Boid siempre se ceñirá a la misma, un valor de 0 significará que no lo hará nunca). En caso de que el boid encontrara más de una condición conflictiva al mismo tiempo, intentará cumplir con todas ellas, de acuerdo a la influencia respectiva de cada una.

Nota

Cada boid específico intentará cumplir con cada una de las reglas que le sean adjudicadas, tanto como le sea posible, pero es más que probable que, en ciertos casos, algunas de estas tomen precedencia frente a otras. Por ejemplo, para poder evitar a un depredador, un boid podría llegar a «olvidarse» de reglas como Colisión, Separar y Bandada, resultando en que cuando «entre en pánico» bien podría chocar contra un obstáculo (aunque se le hubiera instruido evitarlo, la mayoría del tiempo).

En el aire

La regla actual afectará a los boids cuando se encuentren en el aire.

En tierra

La regla actual afectará a los boids cuando se encuentren en tierra.

Regla Objetivo

Perseguirá a un objetivo.

Objeto

Permitirá especificar al objeto objetivo. En caso de no especificarse ninguno, se utilizarán campos de fuerza de tipo Boid con una Intensidad negativa, como objetivos.

Predecir

Predecirá los movimientos del objetivo.

Regla Evitar

Evitará a los «depredadores».

Objeto

Permitirá especificar el objeto a ser evitado. En caso de no especificarse ninguno, se utilizarán campos de fuerza de tipo Boid con una Intensidad positiva, como objetivos.

Predecir

Predecirá los movimientos del objetivo.

Factor de temor

Evitará al objeto cuando su peligro sea superior al umbral.

Regla Evitar colisión

Evitará a los objetos que tengan la deflexión activa.

Boids

Evitará colisiones con otros boids.

Deflectores

Evitará colisiones con objetos deflectores.

Mirar adelante

Tiempo (en segundos) a mirar hacia adelante.

Regla Separar

Hará que los boids se aparten unos de otros.

Regla Bandada

Copiará el movimiento de los boids cercanos, evitándose entre sí.

Regla Seguir a líder

Seguirá a un objeto líder, en vez de a un boid.

Distancia

Distancia a seguir detrás del líder.

Line

Seguir al líder formando una línea.

Tamaño de la cola

Cuántos boids se permitirá que sigan en línea.

Regla Velocidad promedio

Mantendrá una velocidad promedio.

Speed

Porcentaje de velocidad máxima.

Deriva

Qué tan rápido se aleatorizará la dirección de la velocidad.

Nivel

Qué tanto se mantendrá constante el componente Z de la velocidad.

Regla Luchar

Los boids se moverán hacia otros boids cercanos.

Distancia de lucha

Atacarán a otros boids que se encuentren a un máximo de esta distancia.

Distancia de huida

Huir a esta distancia.