Boids¶
Referencia
- Panel:
- Tipo:
Boids
Los sistemas de partículas de tipo Boid serán controlados por una inteligencia artificial limitada, que podrá ser programada para seguir reglas y comportamientos básicos. Resultarán ideales para simular bandadas, enjambres, manadas y cardúmenes de diversos tipos de animales, insectos y peces, así como también para realizar simulaciones de tipo predador contra presa. Serán capaces de reaccionar ante la presencia de otros objetos, así como de los miembros de su propio sistema. Los boids serán capaces de lidiar con una cierta cantidad limitada de información, para lo cual será determinante la secuencia de reglas del Cerebro Boid. En determinadas situaciones sólo las tres primeras reglas serán evaluadas.
Movimiento¶
Referencia
- Panel:
Boids avoid objects with Collision enabled, move toward goals, and flee from «predators» based on the Boid Brain. Their behavior changes depending on whether they are in the air or on land.
- Permitir volar
Enables movement in the air.
- Permitir transitar
Enables movement on land.
- Permitir escalar
Enables climbing toward goal objects.
- Máx vel aérea
The maximum velocity boids can achieve while in the air.
- Mín vel aérea
The minimum velocity boids maintain while flying.
- Máx acel aérea
Controls how quickly boids can change direction in the air, expressed as a percentage of their maximum velocity. Higher values result in more agile movements.
- Máx vel angular aérea
Limits how sharply boids can turn in the air, expressed as a percentage of 180 degrees. Lower values create smoother curves during flight.
- Espacio personal aéreo
The radius of personal space for boids in the air, as a percentage of their particle size. Larger values reduce crowding in swarms.
- Suavidad aterrizaje
Adjusts how softly boids land on surfaces. Higher values ensure gradual transitions when landing.
- Máx vel en tierra
The maximum velocity boids can achieve on land.
- Velocidad de salto
The velocity boids achieve during jumps.
- Máx acel en tierra
Controls how quickly boids can change direction on land, expressed as a percentage of their maximum velocity.
- Máx vel angular en tierra
Limits how sharply boids can turn on land, expressed as a percentage of 180 degrees. Lower values create smoother, less abrupt turns.
- Espacio personal en tierra
The radius of personal space for boids on land, as a percentage of their particle size. Larger values reduce crowding in herds or groups.
- Fuerza de adherencia a tierra
Determines the strength of a force required to influence boids on land. Use lower values to allow boids to move more freely when interacting with forces.
- Colección de colisiones
Restricts collisions to objects within the specified collection. This is useful for limiting interactions to certain objects or environments.
Batalla¶
Referencia
- Panel:
- Salud
Initial boid health when born.
- Intensidad
Maximum caused damage per second on attack.
- Agresividad
Boid will fight this time stronger than enemy.
- Precisión
Accuracy of attack.
- Rango
Maximum distance of which a boid can attack.
Varios¶
Referencia
- Panel:
- Balanceo
Amount of rotation around velocity vector on turns. Banking of 1.0 gives a natural banking effect.
- Inclinación
Amount of rotation around side vector.
- Altura
Boid height relative to particle size.
Relaciones¶
Referencia
- Panel:
- Destino
This list view allows you to set up other particle systems to react with the boids.
- Objetivo
A data ID to select an object with a particle system set on.
- Sistema
Index of the Object“s particle system as set in the list view in the particle panel.
- Modo
- Enemigo:
Setting the type to Enemy will cause the systems to fight with each other.
- Amigo:
Will make the systems work together.
- Neutral:
Will not cause them to align or fight with each other.
Deflexión¶
Boids will try to avoid deflector objects according to the Collision rule’s weight. It works best for convex surfaces (some work needed for concave surfaces).
Campos de fuerza¶
As other physics types, Boids is also influenced by external force fields.
In addition, special Boid force fields can be used with the Boids physics. These effectors could be predators (positive Strength) that boids try to avoid, or targets (negative Strength) that boids try to reach according to the (respectively) Avoid and Goal rules of the Boid Brain.
Cerebro Boid¶
Referencia
- Panel:
The Boid Brain panel controls how the boids particles will react with each other. The boids” behavior is controlled by a list of rules. Only a certain amount of information in the list can be evaluated. If the memory capacity is exceeded, the remaining rules are ignored.
The rules are by default parsed from top-list to bottom-list (thus giving explicit priorities), and the order can be modified using the little arrows buttons on the right side.
- Evaluación de reglas
There are three ways to control how rules are evaluated:
- Promedio
All rules are averaged.
- Aleatorio
Se seleccionará una regla aleatoria para cada boid.
- Ambiguo
Utilizará una lógica difusa para evaluar las reglas. Las reglas serán recorridas de arriba hacia abajo. Sólo será evaluada la primera regla con un efecto que supere la opción de Ambigüedad establecida. El valor deberá ser considerado como la medida en que el boid intentará respetar un cierta regla (un valor de 1 significará que el Boid siempre se ceñirá a la misma, un valor de 0 significará que no lo hará nunca). En caso de que el boid encontrara más de una condición conflictiva al mismo tiempo, intentará cumplir con todas ellas, de acuerdo a la influencia respectiva de cada una.
Nota
Cada boid específico intentará cumplir con cada una de las reglas que le sean adjudicadas, tanto como le sea posible, pero es más que probable que, en ciertos casos, algunas de estas tomen precedencia frente a otras. Por ejemplo, para poder evitar a un depredador, un boid podría llegar a «olvidarse» de reglas como Colisión, Separar y Bandada, resultando en que cuando «entre en pánico» bien podría chocar contra un obstáculo (aunque se le hubiera instruido evitarlo, la mayoría del tiempo).
- En el aire
La regla actual afectará a los boids cuando se encuentren en el aire.
- En tierra
La regla actual afectará a los boids cuando se encuentren en tierra.
Regla Objetivo¶
Perseguirá a un objetivo.
- Objeto
Permitirá especificar al objeto objetivo. En caso de no especificarse ninguno, se utilizarán campos de fuerza de tipo Boid con una Intensidad negativa, como objetivos.
- Predecir
Predecirá los movimientos del objetivo.
Regla Evitar¶
Evitará a los «depredadores».
- Objeto
Permitirá especificar el objeto a ser evitado. En caso de no especificarse ninguno, se utilizarán campos de fuerza de tipo Boid con una Intensidad positiva, como objetivos.
- Predecir
Predecirá los movimientos del objetivo.
- Factor de temor
Evitará al objeto cuando su peligro sea superior al umbral.
Regla Evitar colisión¶
Evitará a los objetos que tengan la deflexión activa.
- Boids
Evitará colisiones con otros boids.
- Deflectores
Evitará colisiones con objetos deflectores.
- Mirar adelante
Tiempo (en segundos) a mirar hacia adelante.
Regla Separar¶
Hará que los boids se aparten unos de otros.
Regla Bandada¶
Copiará el movimiento de los boids cercanos, evitándose entre sí.
Regla Seguir a líder¶
Seguirá a un objeto líder, en vez de a un boid.
- Distancia
Distancia a seguir detrás del líder.
- Línea
Seguir al líder formando una línea.
- Tamaño de la cola
Cuántos boids se permitirá que sigan en línea.
Regla Velocidad promedio¶
Mantendrá una velocidad promedio.
- Velocidad
Porcentaje de velocidad máxima.
- Deriva
Qué tan rápido se aleatorizará la dirección de la velocidad.
- Nivel
Qué tanto se mantendrá constante el componente Z de la velocidad.
Regla Luchar¶
Los boids se moverán hacia otros boids cercanos.
- Distancia de lucha
Atacarán a otros boids que se encuentren a un máximo de esta distancia.
- Distancia de huida
Huir a esta distancia.