Elementos de los nodos

Todos los nodos en Blender están basados en una construcción similar. Esto se aplica a cualquier tipo de nodo. Estas partes incluyen el título, los conectores, sus propiedades, etc.

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Título

El título muestra el nombre/tipo del nodo; este nombre podrá ser redefinido cambiando su Etiqueta. En el lado izquierdo del título está el botón para colapsarlo o expandirlo. Esto también podrá lograrse mediante el atajo H.

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Cómo se muestra un nodo cuando está colapsado.

Previsualización

Las previsualizaciones son sobreimpresos que muestran pequeñas imágenes sobre el nodo, mostrando el resultado del nodo. No todos los nodos soportan previsualizaciones, pero para aquellos que sí lo hagan éstas podrán ser alternadas mediante los íconos / en la esquina superior derecha del nodo.

Será posible deshabilitar por completo las previsualizaciones en todo un árbol de nodos, usando la opción Previsualizaciones en el panel desplegable de Sobreimpresos del editor de nodos.

Conectores

Los conectores son los valores de entrada y salida de los nodos. Se mostrarán como pequeñas formas geométricas coloreadas, en los lados del nodo. Los conectores no utilizados podrán ser ocultados mediante el atajo Ctrl-H.

Cada conector estará codificado con un color, dependiendo de qué tipo de dato maneje.

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Integrado

Sombreador (verde claro)

Utilizado para sombreadores en Cycles e EEVEE.

Geometría (turquesa)

Utilizado en Nodos de geometría.

Datos

Booleano (rosa claro)

Utilizado para pasar un valor verdadero o falso.

Color (amarillo)

Indica que el zócalo acepta/produce información de color. Los colores podrán o no tener un componente alfa, según el tipo de árbol de nodos.

Decimal (gris)

Indica que el conector acepta/produce números con punto decimal flotante. Podrá tratarse de un valor único o un llamado «mapa de valores». (Se puede pensar en un mapa de valores como si fuera una imagen en escala de grises, en donde el brillo de cada píxel representa un valor distinto). Si se usara un valor único como entrada para un conector de «mapa de valores», todos los puntos del mapa recibirán el mismo valor.

Entero (verde lima)

Utilizado para pasar un valor entero (un número sin componente decimal).

Cadena (azul claro)

Utilizado para pasar un valor de texto.

Vector (azul oscuro)

Indica una información vectorial, de coordenadas o de normales.

Rotación (rosa)

Indica una rotación expresada en ejes Euler o en cuaternios.

Matriz (rosa oscuro)

Indica una matriz de valores decimales con punto flotante, de dimensión 4×4, habitualmente usada para representar una Matriz de transformación.

Bloques de datos

Colección (blanco)

Utilizado para pasar un bloque de datos de colección.

Objeto (naranja)

Utilizado para pasar un bloque de datos de objeto.

Material (salmón)

Utilizado para pasar un bloque de datos de material.

Textura (rosa)

Utilizado para pasar un bloque de datos de textura.

Imagen (damasco)

Utilizado para pasar un bloque de datos de imagen.

Entradas

Las entradas se encuentran ubicadas en el lado inferior izquierdo del nodo y proveerán al mismo de los datos necesarios para llevar a cabo su función. Cada conector de entrada (excepto para los verdes de sombreadores), cuando esté desconectado tendrá un valor predefinido de color, numérico o vectorial que podrá ser editado a través de la interfaz. En la captura de pantalla mostrada arriba, la segunda opción de color se encuentra establecida mediante un selector de color de la interfaz.

Algunos nodos tienen conectores especiales capaces de aceptar múltiples entradas. Estos conectores tendrán una forma elíptica, en lugar de circular, para indicar su comportamiento especial.

Salidas

Las salidas están ubicadas en el lado superior derecho del nodo y podrán ser conectadas a entradas de otros nodos del árbol de nodos.

Conversión

Algunos tipos de conectores pueden convertirse en otros de forma implícita o explícita. La conversión Implícita sucede automáticamente sin la necesidad de un nodo de conversión. Por ejemplo, los conectores flotantes y los conectores de color se pueden vincular entre sí.

Una vez que se realiza una conversión de conector, los datos se pueden perder y no podrán ser recuperados más adelante en el árbol de nodos. La conversión del conector implícita a veces también podrá cambiar las unidades de datos. Al conectar un nodo de entrada Valor en un conector de ángulo, se usarán de forma predefinida radianes, independientemente de las Unidades de la escena. Esto sucede porque el nodo Valor no usa unidades mientras que la entrada de ángulo sí.

Conversiones válidas:

  • Entre color y vector – mapeará entre los canales de color y los componentes vectoriales.

  • Entre color y decimal – los datos de color serán convertidos a su equivalente en escala de grises.

  • De color/decimal/vector a sombreador – convertirá implícitamente a un color y producirá el resultado de usar un nodo Emisión.

  • Entre decimal y entero – los enteros simplemente se convertirán a decimales, los decimales serán truncados.

  • Entre decimal y vector – cuando un decimal se convierta a un vector, el valor será usado para todos sus componentes. Cuando un vector se convierta decimal, se utilizará el promedio de sus componentes.

  • Entre decimal y booleano – los valores mayores que 0 serán verdaderos, verdadero se mapeará a 1 y falso a 0.

  • Entre rotación y matriz.

Explicit conversion requires the use of a conversion node such as the Shader To RGB Node or the Nodo RVA a grises node. The Nodo Operar node also contains some functions to convert between degrees and radians.

Propiedades

Muchos nodos tienen opciones que podrán afectar el modo en el que interactúan con las entradas y salidas. Las opciones de los nodos se encontrarán ubicadas entre medio de las entradas y las salidas.

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Un ejemplo de los controles en el nodo Recortar por croma (Chroma Key).