Opciones de material¶
Referencia
- Panel:
y
Superficie¶
- Desplazamiento
Método usado para producir el Desplazamiento de un material.
- Sólo desplazamiento:
Los vértices de la malla serán desplazados antes del procesamiento, modificando la propia malla del objeto. Esto producirá resultados de mejor calidad, cuando la malla se encuentre con el nivel suficiente de subdivisión. Como resultado de esto, este método será también el más intensivo, en cuanto al uso de memoria.
- Sólo relieve:
Al ejecutar el sombreado de la superficie, se usará una normal modificada de la superficie, en vez de la normal real. Se trata de una alternativa menos pesada, en cuanto al uso de memoria, con respecto al desplazamiento real, ya que se trata de una aproximación simulada. Los contornos de la superficie no mostrarán ningún desplazamiento y tampoco existirá la capacidad de procesar sombras del desplazamiento sobre la propia superficie.
- Desplazamiento y relieve:
Permitirá combinar ambos métodos para desplazar de forma real la malla y usar, al mismo tiempo, un mapeo de relieve para incorporar el detalle fino a la imagen.
- Muestreo (emisión)
The method used for sampling the emissive component of the material. This option will only have an influence if the material contains an emissive material node, otherwise it will be ignored.
- Ninguno:
Do not use this surface as a light for sampling.
- Automático:
Automatically determine if the surface should be treated as a light for sampling based on emission intensity.
- Frontal:
Treat only the front side of the surface as a light, useful for closed meshes whose interior is not visible.
- Trasera:
Treat only the back side of the surface as a light for sampling.
- Frontal / Trasero:
Treat surface as a light for sampling, emitting from both the front and back side.
- Sombras transparentes
Use transparent shadows if it contains a Transparent BSDF, disabling will render faster but will not give accurate shadows.
- Corrección de mapeo de relieve
Aplicará correcciones para eliminar defectos visuales de terminación de sombras, causados por el mapeo de relieve.
Volumen¶
- Muestreo
- Distancia:
For dense volumes lit from far away Distance sampling is usually more efficient.
- Equiangular:
If you have got a light inside or near the volume then equiangular sampling is better.
- Importancia múltiple:
If you have a combination of both, then the multiple importance sampling will be better.
- Interpolación
Interpolation method to use for the volume objects and smoke simulation grids.
- Lineal:
Simple interpolation which gives good results for thin volumes.
- Cúbico:
Smoothed high-quality interpolation needed for more dense volumes, but slower.
- Homogéneo
Assume volume has the same density everywhere (not using any textures), for faster rendering. For example absorption in a glass object would typically not have any textures, and so the renderer can be set to avoid taking small steps to sample the volume shader. Usually this is automatically determined by the renderer. This setting provides a manual control for cases where it is not detected.
- Tamaño de intervalos
Adjust distance between volume shader samples for volume shaders. This is typically used to reduce the step size for procedural shaders that add more detail with procedural textures, when it is not captured by the default step size. See Volume Render Settings for more information.