Filtro de ropa

Referencia

Modo:

Modo Esculpido

Herramienta:

Barra de herramientas ‣ Filtro de ropa

This tool works similar to the Cloth Brush, however, it applies a cloth simulation to all vertices in the mesh at the same time. Click and drag away from the object for a positive effect and towards for a negative effect.

Truco

Vertices can be «pinned» by masking vertices that should remain stationary, or by using Face Sets.

Opciones de herramientas

Tipo de Filtro

Operación que será aplicada a la malla.

Gravedad:

Permitirá aplicar gravedad a la simulación.

Inflar:

Permitirá inflar la ropa.

Expandir:

Permitirá expandir las dimensiones de la ropa.

Pellizcar:

Permitirá pellizcar la ropa hacia el punto en que se encuentre el puntero al comenzar a usar el filtro.

Escala:

Permitirá escalar la malla como si se tratara de un Cuerpo blando, usando la distancia al origen del objeto como escala. Este filtro producirá pliegues sobre la superficie. La orientación de los pliegues podrá ser controlada mediante el uso de las opciones Eje de la fuerza y Orientación.

Intensidad

La magnitud del efecto que el filtro tendrá sobre la superficie.

Eje de la fuerza

Aplicará la fuerza en los ejes seleccionados.

Orientación

Orientación de los ejes para limitar la fuerza del filtro.

Local:

Usará ejes locales para limitar la fuerza y determinar la dirección de la gravedad.

Entorno:

Usará ejes globales para limitar la fuerza y determinar la dirección de la gravedad.

Vista:

Usará ejes de la vista para limitar la fuerza y determinar la dirección de la gravedad.

Masa de la ropa

La masa de cada partícula de la simulación.

Amortiguación de la ropa

En qué medida se propagarán las fuerzas aplicadas por la ropa.

Usar conjuntos de caras

Permitirá aplicar las fuerzas de ropa solamente a los vértices asignados al Conjunto de caras que se encuentre bajo el puntero.

Habilitar colisiones

Habilitará la detección de colisiones con otros objetos durante la simulación. Para que el objeto esculpido pueda colisionar con otros objetos, éstos últimos deberán tener activadas Dinámicas de tipo Colisión.