Introducción

En el modo Pose, los huesos se comportan como si fueran objetos. Por esto, las acciones de transformación (mover, rotar, escalar, etc.) serán muy similares a las del modo Objeto (todas las acciones disponibles estarán reagrupadas en el submenú Pose ‣ Transformación). Sin embargo, existen ciertas particularidades importantes:

  • Las relaciones entre huesos serán cruciales (ver Asignación de un superior).

  • El «centro de transformación» de cada hueso (es decir, su punto de pivote predefinido, cuando sea el único seleccionado) estará ubicado en su base o cabeza. Nótese también que algunas de las opciones de pivote parecerán no funcionar apropiadamente. De hecho, excepto la opción de Cursor 3D, todas las demás parecerán usar siempre el punto medio de la selección (y no, por ejemplo, la cabeza del hueso activo, cuando la opción Objeto activo sea la seleccionada, etc).

Posado básico

Tal como se expresó anteriormente, las transformaciones de los huesos son realizadas en base a la Posición de reposo del esqueleto (su estado, tal como hubiera sido definido en el modo Edición). Esto significará que en su posición de reposo, en el modo Pose cada hueso tendrá una escala de 1.0 y tanto su posición como su rotación será nula (tal como se podrá apreciar en el panel Transformación, en la Barra lateral de la Vista 3D).

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Un ejemplo de una rotación bloqueada en el eje local Y, con dos huesos seleccionados.

Nótese que las dos líneas verdes que representan a los ejes se encuentran centradas en el centro del esqueleto y no en la cabeza de cada hueso…

Más aún, el espacio local de estas acciones será el espacio local de cada hueso (visible al habilitar la opción Ejes en el panel Presentación en vistas de las propiedades de Datos del esqueleto). Esto será especialmente importante al usar bloqueo de ejes, por ejemplo, dado que no existe una herramienta específica para controlar el «Giro de los huesos» en el modo Pose, ya que se puede rotar alrededor del eje longitudinal de cada hueso simplemente bloqueando el eje local Y (mediante el atajo: R Y Y). Esto también funcionará con varios huesos seleccionados; en ese caso cada uno de ellos estará bloqueado a su propio eje local!

Al posar un esqueleto, se presupone que existirá uno o más objetos que estén siendo deformados por éste! Y obviamente, al transformar un hueso en el modo Pose, los objetos enlazados con éste serán movidos o deformados como corresponda, en tiempo real. Desafortunadamente, en caso de tener configurado un sistema de control complejo o un objeto muy denso que deformar, esto podrá producir un retraso durante la edición interactiva. En caso de experimentar este tipo de inconveniente, será recomendable activar el botón Demorar deformación en el panel Esqueleto, que permitirá demorar la actualización de los objetos deformados hasta que la operación de transformación haya sido confirmada.