Introducción

Los materiales controlan la apariencia de las mallas, curvas, volúmenes y otros objetos. Definen la sustancia de la cual un objeto parecerá estar hecho, su color y textura, así como la forma en que la luz interactuará con éste.

Será posible crear materiales basados en principios físicos usando los sombreadores BSDF Principista, Pelo Principista y Volumen Principista. Mediante el uso de estos sombreadores monolíticos será posible crear una amplia variedad de materiales, incluyendo plástico, vidrio, metal, tela, piel, pelo, humo y fuego.

Un flexible sistema de nodos de sombreado permitirá configurar texturas y crear tipos completamente distintos de materiales, tales como los de sombreado de dibujo animado.

Configuración de materiales

Los materiales podrán ser creados y editados, tanto desde la pestaña Material del editor de Propiedades, como desde el editor de Nodos de sombreado. Estos proporcionarán vistas distintas de los mismos nodos de sombreado y opciones de un material.

El espacio de trabajo incluido Sombreado contiene un editor de Nodos de sombreado y una Vista 3D, que podrá ser visualizada en los modos *Previsualización de materiales» o «Procesado», para previsualizar interactivamente la forma en que un material interactúa con los objetos y luces de la escena, mientras se lo edita.

Los materiales son bloques de datos que podrán ser asignados a uno o más objetos, así como distintos materiales podrán ser asignados a las diferentes partes de las mallas.

Será posible crear texturas de imagen desde cero mediante el modo Pintar Texturas o cargar imágenes ya existentes mediante el nodo de texturizado Imagen. También se encontrará disponible una amplia variedad de nodos de texturizado procedimentales.

Componentes

Un material estará compuesto de tres tipos de sombreadores que definirán la apariencia de su superficie, del volumen interno y del desplazamiento de su superficie.

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Sombreador de superficie

El sombreador de superficie controlará las texturas y la interacción de la luz con la superficie de una malla.

Sombreador volumétrico

El sombreador volumétrico definirá cómo es el interior de un objeto. Un material podrá tener únicamente un sombreador volumétrico para casos como la recreación de la apariencia de humo o fuego, o podrá combinarse con un sombreador de superficie para lograr materiales como, por ejemplo, vidrio esfumado.

Desplazamiento

La forma de la superficie y de su volumen interior podrá ser alterada por un desplazamiento. Así, será posible el uso de texturas para incorporar detalles que hagan más compleja a la superficie de una malla.

Dependiendo de las opciones utilizadas, el desplazamiento podrá ser real (desplazando a la propia geometría de la malla), simulado (sólo modificando las normales de la superficie para dar la impresión de un desplazamiento), también conocido como mapeo de relieve, o una combinación de desplazamiento real y simulado.

Sombreado basado en principios físicos

El sistema de materiales está diseñado para tener un comportamiento basado en los principios físicos, permitiendo separar la apariencia de un material de cuál algoritmo de procesamiento se haya usado para recrearlo. Esto permitirá obtener más fácilmente resultados realistas con una iluminación balanceada; aún así existen algunas cosas que habrá que tener en cuenta.

Para que los materiales funcionen correctamente con la iluminación global, deberán poder conservar la energía. Esto significa que no podrán reflejar más luz de la que reciban. Esta propiedad no se encuentra impuesta de manera estricta, aún así mientras los colores se encuentren dentro de un rango entre 0.0 y 1.0 y los sombreadores de tipo BSDF presentes en el material estén siendo mezclados mediante nodos Mezclar sombreadores, esto sucederá de forma automática.

Será posible, sin embargo, romper esta regla al usar valores de color superiores a 1.0 o al usar nodos Sumar sombreadores para mezclar varios sombreadores dentro de un material. Al hacer esto, deberá tenerse especial precaución de asegurarse de que los materiales sigan comportándose de forma predecible bajo distintas condiciones de iluminación.