Muestreo¶
Referencia
- Panel:
El muestreo es el proceso de trazado de rayos desde la cámara hacia la escena para que reboten por los alrededores hasta que alcancen a una fuente lumínica, como un objeto de tipo luz, una malla emisiva o el fondo del entorno. El algoritmo para esto es conocido como el integrador.
- Muestras (máx) en vistas
La cantidad de rayos a trazar por píxel en la Vista 3D (al usar el modo de sombreado Procesado). Al establecer este valor en cero se habilitará un procesamiento permanente.
- Muestras (máx) en procesamiento
La cantidad de rayos a trazar por píxel en la imagen final procesada. Una cantidad mayor producirá una imagen más nítida a costa de un mayor tiempo de procesamiento.
- Límite de tiempo
Permitirá detener el procesamiento cuando el tiempo exceda este límite, aunque la cantidad deseada de muestras no hubiera sido alcanzada. Al establecer este valor en cero se desactivará el límite de tiempo.
Nota
El límite de tiempo no incluirá el tiempo de pre procesamiento de la escena, sino solamente el de procesamiento.
Muestreo adaptativo¶
En caso de que la casilla Usar muestreo adaptativo se encontrara activa, Cycles utilizará el método de muestreo adaptativo, recortando el proceso de muestreo en áreas que tuvieran menos ruido que el especificado en el parámetro Umbral de ruido – en otras palabras, evitará malgastar tiempo refinando áreas que ya estén suficientemente bien. Por ejemplo, el pelo de un personaje podría necesitar muchas muestras, mientras que el fondo de la imagen tan sólo algunas pocas.
- Umbral de ruido
El umbral para decidir si se proseguirá con el muestreo de un píxel o no. Los valores típicos estarán en el rango de 0.1 a 0.001, en donde los valores menores significarán una mejor calidad, a costa de mayores tiempos de procesamiento. Establecer este valor en 0 provocará que Cycles use un valor automático, basado en la cantidad total de muestras.
- Muestras mín
La cantidad mínima de muestras que recibirá un píxel antes de que se comience a aplicar el muestreo adaptativo. Cuando se establezca en 0 (predefinido), Cycles escogerá automáticamente un valor basado en el Umbral de ruido.
Reducción de ruido¶
La reducción de ruido usará un algoritmo especializado para obtener una imagen con menos ruido, sin necesitar una mayor cantidad de muestras.
Ver también
Alternativamente, en caso de que se habilitara la pasada de procesamiento Datos reducción de ruido, será posible reducir el ruido de la imagen procesada durante la etapa de pos producción en el compositor, usando el Nodo Reducción de ruido.
- Reducción de ruido (Vista)
Permitirá activar la reducción de ruido en la Vista 3D, al usar el modo de sombreado Procesado.
- Reducción de ruido (Procesamiento)
Permitirá activar la reducción de ruido durante el procesamiento de las imágenes finales.
- Reductor de ruido
El método de reducción de ruido a usar.
- Automático:
Usará una reducción de ruido por GPU, cuando esté soportada, para un mejor rendimiento. De preferencia se usará OpenImageDenoise por sobre OptiX.
- OpenImageDenoise:
Usará Open Image Denoise <https://www.openimagedenoise.org/> de Intel, un método de reducción de ruido mediante IA. Normalmente producirá la mejor calidad posible.
- OptiX:
Usará OptiX de NVIDIA, un método de reducción de ruido mediante IA. Soporta aceleración por GPU en algunas placas de video antiguas de NVIDIA, en las que OpenImageDenoise no es capaz de funcionar.
Sólo disponible con GPU de NVIDIA, cuando hayan sido configuradas en la sección Dispositivos para procesamiento con Cycles de las Preferencias.
- Pasadas
Permitirá controlar qué pasadas de procesamiento deberá usar el reductor de ruido como entrada. Por lo general, cuantas más pasadas tenga el reductor de ruido para la reducción, mejor será su resultado. Es recomendable usar al menos Albedo, dado que usar Ninguna podría llegar a producir la pérdida de detalles, especialmente al usar bajas cantidades de muestras.
- Ninguno:
Reducirá el ruido de la imagen usando datos de color.
- Albedo:
Reducirá el ruido de la imagen usando datos de color y albedo.
- Albedo y normal:
Reducirá el ruido de la imagen usando datos de color, albedo y normales.
- Prefiltrado OpenImageDenoise
Permitirá controlar si se aplicará un filtrado previo a las Pasadas antes de la reducción de ruido. Visible sólo al usar OpenImageDenoise.
- Ninguno:
No aplicará filtrado previo a las pasadas entrantes. Esta opción retendrá la mayor cantidad de detalles y será la más rápida, pero asumirá que las pasadas se encuentran libres de ruido, lo que podría requerir de una alta cantidad de muestras. En caso de que las pasadas entrantes no estuvieran libres de ruido, el ruido persistirá en la imagen final, luego del proceso de reducción de ruido.
- Rápido:
Asumirá que las pasadas entrantes no se encuentran libres de ruido, aún así no aplicará un filtrado previo a las mismas. Esta opción es más rápida que Preciso, pero produce un resultado más borroso.
- Preciso:
Prefiltrará las pasadas entrantes antes de realizar la reducción de ruido, para reducir aún más el ruido. Esta opción usualmente producirá resultados más detallados que la opción Rápido, a costa de un mayor tiempo de procesamiento.
- Calidad OpenImageDenoise
Calidad general de la reducción de ruido. Visible sólo al usar OpenImageDenoise.
- Alto:
Producirá la mejor calidad a costa de un mayor tiempo.
- Balanceada:
Un balance entre rendimiento y calidad.
- Rápido:
Sacrificará calidad en pos de una mayor velocidad (ideal para el procesamiento de las vistas).
- Muestreo inicial
Nivel de muestreo en la cual comenzar la reducción de ruido en la Vista 3D.
- Usar GPU
Realizará la reducción de ruidos mediante la GPU. Esto será significativamente más rápido que usar la CPU, pero usará memoria adicional de la GPU. En caso de que escenas de gran tamaño necesiten más memoria de la GPU, esta opción podrá ser desactivada.
Ver Procesamiento mediante GPU para más detalles sobre las GPU soportadas.
Guiar rayos¶
El guiado de rayos ayudará a reducir el ruido en escenas en donde encontrar el camino hacia las luces sea difícil para el trazado normal de rayos, por ejemplo cuando una habitación esté siendo iluminada a través de una pequeña abertura de una puerta. Las direcciones relevantes van siendo aprendidas a medida que pasa el tiempo, mejorando cuántas más muestras se tomen.
Nota
El guiado de rayos sólo está disponible al procesar mediante CPU.
Si bien el guiado de rayos ayudará a procesar cáusticas en algunas escenas, no se encuentra diseñado para cáusticas complejas, dado que resultan más difíciles de aprender y guiar a los rayos hacia ellas.
Ver también
Portal para guiar el trazado de rayos de forma manual.
- Muestras de entrenamiento
La cantidad máxima de muestras a usar para el entrenamiento. Un valor de 0 provocará que se continúe entrenando hasta el final del procesamiento. Usualmente de 128 a 256 muestras de entrenamiento suele ser suficiente para un guiado preciso. Valores mayores podrían llevar a aumentos progresivamente menores en la calidad del guiado, a costa de un tiempo de procesamiento progresivamente mayor.
- Superficie
Activará el guiado de rayos para los componentes difuso y reflectivo de las superficies.
- Volumen
Activará el guiado de rayos dentro de los volúmenes.
Luces¶
- Árbol de luz
Permitirá usar un árbol de luz, para tomar muestras de las luces de una manera más efectiva, tomando en cuenta su distancia e intensidad estimada en cada punto de sombreado. Esto podría ayudar a reducir el ruido de manera significativa, a costa de un tiempo de procesamiento algo mayor por cada muestra tomada.
Ciertas propiedades de iluminación no serán tomadas en cuenta en el árbol de luz. Estas incluyen el decaimiento personalizado, la visibilidad a los rayos y configuraciones complejas de nodos de sombreado, incluyendo sus texturas. Esto podría resultar en un aumento del ruido en algunas escenas que hagan uso de estas características.
- Umbral de luz
Terminará de forma probabilística el muestreo de las luces cuando su contribución sea menor que el umbral indicado. Esto evitará pérdidas de tiempo en el cálculo de luces que contribuirán poco a la imagen. Cero deshabilitará la comprobación.
Avanzado¶
- Patrón
Permitirá determinar el patrón de muestreo aleatorio usado por el integrador.
- Automático:
Use Blue-Noise (see below), but with a tweak for viewport rendering to get better quality in the first sample. This is useful for interactive changes (panning the view, moving an object…) where the render is constantly restarting.
- Clásico:
Use pre-computed tables of Owen-scrambled Sobol for random sampling.
- Ruido azul:
Use a blue-noise pattern, which optimizes the frequency distribution. If the full number of samples is rendered, the output typically appears smoother than Classic despite not actually reducing the overall noise.
- Semilla
Seed value for integrator to get different noise patterns.
- Usar semilla animada (ícono de reloj)
Changes the seed for each frame. It is a good idea to enable this when rendering animations because a varying noise pattern is less noticeable.
- Distancia de perturbación
A technique that reduces the randomness between pixels in an attempt to improve GPU rendering performance, at the cost of potential artifacts. Not compatible with the Blue-Noise sampling pattern.
- Automático
Adaptará la distancia de perturbación, basándose en la cantidad de muestras.
- Vista
Uses the Scrambling Distance adjustment for viewport rendering. This will make rendering faster but may cause flickering.
- Multiplicador
A multiplier for the scrambling distance. Values below one will reduce the distance, having the potential to improve GPU rendering performance but increase the visibility of artifacts.
- Rebotes de luz mín
Minimum number of light bounces for each path, after which the integrator uses Russian Roulette to terminate paths that contribute less to the image. Setting this higher gives less noise, but may also increase render time considerably. For a low number of maximum bounces, it is strongly recommended to set this minimum to the same value.
- Rebotes de transparencia mín
La cantidad mínima de rebotes de transparencia (más específicamente, impactos al «pasar a través» de las superficies). Valores mayores reducirán el ruido en los primeros rebotes, pero también podría resultar menos eficiente en geometrías más complejas, tales como en pelo o volúmenes.
- Muestras de capas
Cuando existan capas de visualización que tengan configurada la Redefinición de muestras, esta opción permitirá determinar cómo deberá ser usada.
- Usar:
Permitirá que las capas de visualización redefinan la cantidad de muestras a nivel de la escena.
- Limitadas:
Permitirá las redefiniciones en tanto no excedan la cantidad de muestras a nivel de la escena.
- Ignorar:
Ignorará las redefiniciones.
- Subconjunto de muestras
Sólo procesará un subconjunto de las muestras. Será posible combinar el procesamiento de varios subconjuntos en uno completo, ejecutado lo siguiente en la Consola de Python:
bpy.ops.cycles.merge_images(ruta_entrada1=r"1.exr", ruta_entrada2=r"2.exr", ruta_salida=r"combinado.exr")
Un caso de uso típico es el de distribuir el procesamiento de un único fotograma en varias máquinas. Digamos que se desea procesar un total de 2048 muestras, pero dividiendo ese trabajo entre dos máquinas, ya que hacerlo en una sola tomaría demasiado tiempo:
En ambas máquinas, establecer Muestras (máx) en 2048, desactivar Reducción de ruido y activar Subconjunto de muestras.
En la primera máquina, establecer Desplazamiento en 0 y Longitud en 1024.
En la segunda máquina, establecer Desplazamiento en 1024 y Longitud en 1024.
Ejecutar el procesamiento de 1024 muestras en cada máquina, luego combinar el resultado tal como se describió arriba, para obtener el equivalente a una única imagen procesada con 2048 muestras.
- Desplazamiento
El identificador de la primera muestra del subconjunto (iniciando en 0).
- Longitud
La cantidad de muestras dentro del subconjunto. Si bien esto redefinirá a la opción Muestras (máx) en términos de la cantidad de muestras a ser efectivamente procesadas, aún será importante establecer la opción Muestras (máx) en la cantidad total de muestras que serán procesadas a través de todos los subconjuntos – de otro modo, los distintos subconjuntos tendrán patrones de ruido incompatibles y al combinarlos se producirá un resultado de peor calidad.