Opciones comunes de modificadores

Algunas opciones son comúnmente utilizadas por muchos modificadores y comparten el mismo comportamiento en todos ellos. En particular, muchos ofrecen formas de enmascarar y ponderar con precisión su efecto sobre la base de un vértice (usando grupos de vértices y/o texturas).

Grupo de vértices

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Opciones de grupo de vértices típicas del modificador.

Los grupos de vértices son una manera fácil de controlar qué vértices se verán afectados por un modificador y en qué medida (mediante el uso de sus valores de influencia). Estarán disponibles al modificar mallas o jaulas.

Truco

Los grupos de vértices también se pueden editar e incluso animar usando los modificadores de Influencias de Vértices.

Grupo de vértices

El nombre del grupo de vértices.

Advertencia

El grupo es referenciado por su nombre. Eso significa que si le cambia el nombre, todos los modificadores que lo usen perderán el enlace al grupo de vértices renombrado (su campo se volverá rojo), y tendrá que seleccionar el grupo adecuado nuevamente en todos ellos.

Invertir <->

Invierte la influencia del grupo de vértices seleccionado, lo que significa que el grupo ahora representa vértices que no serán deformados por el modificador.

Esta opción invierte los valores de las influencias del grupo. Sólo disponible en algunos modificadores.

Textura

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Opciones de textura típicas del modificador.

Esas opciones permitirán usar cualquier tipo de imagen (incluidas las paramétricas) para controlar el efecto del modificador. La mayoría de las veces, sólo se usará el valor (escala de grises) de la textura, pero en algunos casos (como con algunos modos del modificador Desplazamiento), todos los componentes RVA del color podrán ser aprovechados.

Truco

Las texturas se pueden animar (ya sea usando videos o animando las coordenadas de mapeo…).

Textura

El bloque de datos de textura a usar.

Truco

Al hacer clic en el botón de más a la derecha de este campo (con el ícono de configuración), será posible ir directamente a las opciones de la textura seleccionada en la pestaña Propiedades de Textura.

Coordenadas de texturizado

Las coordenadas de la textura para obtener el valor de cada vértice:

UV

Toma las coordenadas de textura de las coordenadas UV de la cara.

Mapa UV

El Mapa UV desde el cual tomar las coordenadas de textura. Si el objeto no tiene coordenadas UV, vuelve al sistema de coordenadas Local. Si este campo está en blanco, pero hay un mapa UV disponible (p. ej., justo después de agregar el primer mapa UV a la malla), se utilizará el mapa UV actualmente activo.

Nota

Dado que las coordenadas UV se especifican por cara, el sistema de coordenadas de textura UV actualmente determina la coordenada UV para cada vértice desde la primera cara encontrada que usa ese vértice. Cualquier otra cara que use ese vértice se ignora.

Esto podrá generar defectos visuales si la malla tuviera coordenadas UV no contiguas.

Objeto

Toma las coordenadas de la textura del sistema de coordenadas de otro objeto.

Objeto

El objeto del que tomar las coordenadas de textura. Por lo tanto, mover el objeto alterará las coordenadas del mapeo de textura.

Si este campo está en blanco, vuelve al sistema de coordenadas Local.

Nota

Mover el objeto original también resultará en una actualización de coordenadas de textura. Como tal, si necesita mantener un sistema de coordenadas de desplazamiento mientras mueve el objeto modificado, considerar subordinar el objeto de coordenadas al objeto modificado.

Global

Toma las coordenadas de textura del sistema de coordenadas global.

Local

Toma las coordenadas de textura del sistema de coordenadas local del objeto.

Usar canal

Qué canal usar como fuente de valor (sólo disponible con algunos modificadores actualmente, otros siguen el comportamiento de Intensidad, a menos que se especifique lo contrario).

Intensidad

El promedio de los canales RVA (si el valor RVA(1.0, 0.0, 0.0) es 0.33).

Rojo/Verde/Azul/Alfa

Uno de los valores de los canales de color.

Tono

El tono del modelo de color TSV (es decir, el color en la rueda estándar, por ejemplo, el azul tiene un valor de tono más alto que el amarillo).

Saturación

La saturación del modelo de color TSV (por ejemplo, el valor para el rojo puro es 1,0, para el gris es 0,0).

Valor

El valor del modelo de color TSV.

Nota

Todos los canales anteriores tienen corrección gamma, excepto Intensidad.