Consejos

Como sucede con todos los objetos con propiedades dinámicas, deberá prestarse atención al estado de la opción Animado en el panel Cuerpo rígido de la pestaña Dinámicas del editor de Propiedades. Un error frecuente es el de usar claves de animación en un objeto dinámico Pasivo sin haber activado la opción Animado. El objeto se moverá, sin embargo el sistema de dinámicas se comportará como si el objeto se encontrara siempre en su posición inicial, produciendo un comportamiento inesperado.

Animación

El truco más común es animar mediante claves la posición y rotación de un objeto dinámico Activo, así como su opción Animado. Cuando esta última opción cambie a inactiva el motor de dinámicas tomará el control, usando la última posición, rotación y velocidad conocidas del objeto, como valores iniciales de la simulación.

La animación de las intensidades de varios otros parámetros (p.ej: la Velocidad objetivo de una restricción Motor, los límites de una restricción Bisagra, etc.) podrá ser usada para lograr una amplia variedad de resultados interesantes.

La activación de una restricción durante una simulación dinámica a menudo producirá resultados drásticos, debido a que el motor de dinámicas intentará alinear dos objetos que frecuentemente se encontrarán fuera de los parámetros establecidos en esa restricción. Esto frecuentemente provocará que los objetos afectados generen una energía cinética de tal magnitud, que los haga saltar fuera del encuentre de la cámara.

Una simulación dinámica de cuerpos rígidos podrá ser capturada a claves normales de animación mediante el operador Capturar a fotogramas clave del menú Objeto ‣ Cuerpo rígido.

Estabilidad de una simulación

La manera más sencilla de mejorar la estabilidad de una simulación es aumentar la cantidad de intervalos por segundo de la misma. Sin embargo, deberá tenerse precaución debido a que una cantidad muy alta de intervalos podrá causar problemas y hacer que una simulación sea incluso menos estable (como regla general, si parecieran necesitarse más de 1000 intervalos, deberían considerarse otras formas de mejorar la estabilidad).

Aumentar la cantidad de iteraciones del método de resolución ayudará a hacer que las restricciones sean más fuertes y también ayudará a mejorar la estabilidad de objetos apilados entre sí.

Será mejor evitar objetos pequeños, debido a que generarán mayor inestabilidad. Idealmente, los objetos deberían tener un diámetro de al menos 20 cm. Si fuera necesario usar objetos pequeños, bajar su margen de colisión a 0 (si bien es algo normalmente no recomendado) podrá resultar de ayuda para hacer que éstos se comporten de una manera más natural.

En caso de que existieran objetos muy pequeños y/o moviéndose a gran velocidad, será posible que lleguen a traspasarse entre sí. Además de lo ya mencionado arriba, en estos casos también será bueno evitar el uso de la forma real de las mallas como forma de colisión. Las mallas están conformadas por triángulos individuales y por lo tanto no tendrán realmente un grosor, por lo que los objetos podrán traspasarse unos a otros más fácilmente. Será posible otorgarles un cierto grosor mediante el uso del margen de colisión.

Combinación de cuerpos rígidos con otro tipo de simulaciones

Debido a que una simulación de cuerpos rígidos forma parte del sistema de animación, podrá influenciar a otras simulaciones, al igual que cualquier otra animación.

Para lograr que esto funcione, un cuerpo rígido necesitará contener un modificador Colisión. Para esto, bastará con hacer clic en el botón Colisión en la pestaña Dinámicas del editor de Propiedades.

Escalado de cuerpos rígidos

Los cuerpos rígidos podrán ser escalados, también durante una simulación. Esto funcionará bien en la mayoría de los casos, aunque en algunos otros podrá ser fuente de problemas.

En caso de que no fuera necesaria una variación de la escala durante la simulación, la escala de los objetos de cuerpos rígidos debería ser aplicada, usando el operador Aplicar escala Ctrl-A.