Uso de mapas UV

Tarde o temprano, es posible que se desee utilizar una textura de imagen sobre un modelo. El Editor de UV permitirá asignar texturas directamente a las caras de una malla. La Vista 3D permitirá visualizar el objeto que se esté texturizando. Si se configurara la Vista 3D con un sombreado de tipo Texturizado, será posible ver inmediatamente cualquier cambio realizado en el Editor de UV y viceversa. Esto se debe a que no se está realizando un procesamiento real; sino sólo un sombreado en tiempo real de la vista. Si se tuviera que aplicar una imagen a las UV y luego procesar, de forma predefinida la textura no se mostraría. Entonces, para procesar una imagen, se deberá:

  • Crear un Material para el objeto.

  • Indicará a Blender que use las texturas UV en las caras durante el procesamiento.

Para crear un Material, se deberá hacer clic en Agregar nuevo (material) en el contexto de sombreado.

Existen dos formas de decirle a Blender que use la textura UV durante el procesamiento; la manera rápida y la manera correcta.

La forma rápida es usar las coordenadas UV generadas. Las coordenadas generadas se utilizan de forma predefinida en todos los nodos de Textura, con la excepción de las texturas de imagen que utilizan coordenadas UV de forma predefinida. Para utilizar las coordenadas generadas también con imágenes, utilizar la salida Generada del nodo Coordenadas de texturizado.

La forma correcta es usar Desplegar UV para generar manualmente las coordenadas UV. Para usar el mapeo UV, usar el Nodo Coordenadas de texturizado (salida UV) o el Nodo Mapa UV y seleccionar el mapa UV a usar (de forma predefinida se usará el mapa «UVMap»).

Los detalles completos sobre el uso de texturas de imagen se encuentran en la sección Texturas de imagen.

Nota

El material es necesario para el procesamiento

Será posible realizar el texturizado UV de una malla con Blender sin tener que asignarle un material e incluso será posible visualizarla en la Vista 3D en el modo de sombreado de Texturas. Sin embargo, al momento del procesamiento, sólo se obtendrá el gris predefinido si el objeto no tuviera asignado un material. Se obtendrá un color negro si no se hubiera cargado una imagen. Si no creara una textura que use a la imagen, el objeto será procesado de acuerdo con las opciones procedimentales del material.

Uso de la cuadrícula de prueba

Si la imagen consistiera en un patrón base uniforme y se deseara que al aplicarla al modelo ésta se viera como una tela, entonces no se deseará ver en ella ninguna clase de estiramiento (a menos que desee que la tela se vea como elástico). Es posible que también se deba probar el mapeo UV con una imagen de prueba:

../../../_images/modeling_meshes_uv_applying-image_test-grid-uvs.png

La cuadrícula de prueba aplicada a las UV.

../../../_images/modeling_meshes_uv_applying-image_test-grid-geometry.png

Una previsualización de la textura en la geometría.

Durante el procesamiento, la malla tendrá la cuadrícula de prueba como color y la textura UV tendrá el tamaño de la imagen especificada. Nótese que Blender cuenta con una imagen de prueba integrada. Para usarla, se deberá presionar el botón Nueva del menú de bloque de datos, en el encabezado del Editor de imágenes y cambiar el Tipo de Generado a Cuadrícula UV.

Modificación de una textura de imagen

La ventaja de guardar las texturas como un archivo separado es que será posible cambiarlas fácilmente, simplemente copiando otro archivo de imagen sobre ellas, así como usar programas de edición externos para trabajar en las mismas. La ventaja de empaquetar será que todo el proyecto se guardará en el propio archivo .blend y sólo será necesario administrar un único archivo.