Acciones

Al animar objetos y propiedades en Blender, las Acciones registrarán y contendrán los datos. Como todo en Blender, las acciones son bloques de datos.

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Acciones.

Así, cuando se anime un objeto, cambiando su posición mediante el uso de fotogramas clave, dicha animación será guardada en una Acción.

Cada propiedad será almacenada en un canal, por ejemplo, Cubo.location.x será almacenada en el canal X Posición. Las propiedades posición X y posición Y podrán ser compartidas a través de varios objetos, si todos ellos tuvieran las propiedades posición X y posición Y en común.

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Editor de curvas. Cada canal contendrá una curva-f representada por las líneas que unen sus fotogramas clave.

Acciones

Registran y contienen los datos de animación.

Grupos

Son grupos de canales con propiedades similares.

Canales

Registran los valores de las propiedades.

Curvas-f

Las curvas-f son usadas para representar los valores intermedios entre los fotogramas clave.

Claves

Los fotogramas clave son usados para establecer el valor de una propiedad en un cierto instante en el tiempo.

Trabajo con acciones

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El menú de bloques de datos de acciones.

Al animar un objeto por primera vez, mediante la inserción de fotogramas clave, Blender creará una Acción para registrar los datos.

Las acciones podrán ser administradas en la Planilla de tiempos (al activar el modo Editor de acciones en su encabezado) mediante el uso del menú de selección de bloque de datos de Acciones en el centro de su encabezado, así como también desde la Barra lateral del editor de Animación no lineal.

Cuando se estén creando varias acciones para el mismo objeto, podrá ser conveniente presionar el ícono con el escudo para cada una de ellas. Eso proporcionará a las acciones un Usuario ficticio y hará que Blender guarde las acciones aunque no estén siendo usadas.

Los objetos sólo podrán usar una Acción a la vez para su edición. El editor de Animación no lineal podrá ser usado para mezclar varias acciones entre sí.

Propiedades

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Acciones con y sin un rango de fotogramas manual en la Planilla de tiempos.

Será posible especificar manualmente un rango de fotogramas considerado útil para una acción, mediante un panel disponible en la Planilla de tiempos o el editor de Animación no lineal, cuando un canal o pista de ANL se encuentre seleccionado.

Rango de fotogramas manual

Permite especificar manualmente el rango de fotogramas de reproducción para la acción (este rango será usado por algunas herramientas, pero no afectará la evaluación de la animación).

Cuando el rango sea definido, será usado en vez del rango total ocupado por los fotogramas clave de la acción, al agregar una pista basándose en dicha acción en el editor de ANL. También podrá ser usado por exportadores para determinar el rango de fotogramas a ser exportados.

Los límites exteriores del rango manual serán mostrados en el fondo del editor mediante un patrón de líneas diagonales, para distinguirlo del rango de fotogramas actual de la escena.

Los valores de los fotogramas comúnmente se espera que sean números enteros, aunque también podrían llegar a ser valores decimales.

Animación cíclica

Especifica la intención de que la acción sea cíclica dentro del rango especificado. Para esto, el primer y el último fotograma del rango deberán representar la misma pose del ciclo (es decir, que el rango deberá incluir un duplicado del fotograma inicial, al final del mismo).

Nota

Esta opción establecerá la intención, pero no hará que la acción sea cíclica por sí misma Sin embargo, cuando la opción Claves cíclicos se encuentre activa, habilitará automáticamente la extrapolación de tipo Repetición y configurará el período del ciclo para las nuevas curvas agregadas a la acción.

Propiedades personalizadas

Será posible crear y administrar propiedades personalizadas para almacenar datos en el bloque de datos de la acción. Ver la sección Propiedades personalizadas para obtener más información.