Operadores de UV

Referencia

Editor:

Vista 3D

Modo:

Modo Edición

Menú:

Encabezado ‣ UV

Atajo:

U

Blender ofrece varias formas de mapear UV. Los métodos de proyección más simples usan fórmulas que mapean el espacio 3D al espacio 2D, interpolando la posición de los puntos hacia un punto/eje/plano a través de una superficie. Los métodos más avanzados se pueden utilizar con modelos más complejos y tienen usos más específicos.

Desplegar

Referencia

Editor:

Vista 3D y Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Desplegar

Atajo:

U

Aplana la superficie de la malla cortando a lo largo de costuras. Útil para formas orgánicas.

Comience seleccionando todas las caras que desea desplegar. En la Vista 3D, seleccione UV ‣ Desplegar o U y seleccione Desplegar. También puede hacer esto desde el Editor UV con UV ‣ Desplegar o U. Este método desenvolverá todas las caras y restablecerá el trabajo anterior. El menú de UV aparecerá en el Editor de UV después de que se haya desplegado una vez.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrap-example.png

Resultado de desplegar a Suzanne.

This operation unwraps the faces of the object to provide the «best fit» scenario based on how the faces are connected and will fit within the image, and takes into account any seams within the selected faces. If possible, each selected face gets its own different area of the image and is not overlapping any other faces UVs. If all faces of an object are selected, then each face is mapped to a part of the image.

Truco

La textura de imagen UV de una cara sólo tiene que usar parte de la imagen, no la imagen completa. Además, varias caras pueden compartir partes de la misma imagen. Una cara se puede mapear a cada vez menos de la imagen total.

Opciones

El panel Ajustar última operación permite un control preciso sobre cómo se despliega la malla:

Método
Basado en ángulos:

Utilizará un Aplanamiento Basado en Ángulo (ABF en inglés). Este método proporcionará una buena representación 2D de una malla.

Conforme:

Utilice Mapeo Conforme de Mínimos Cuadrados (LSCM en inglés). Esto generalmente proporciona un mapeo UV menos preciso que el Basado en Ángulos, pero funciona mejor para objetos más simples.

Minimum Stretch:

Uses Scalable Locally Injective Mapping (SLIM). This tries to balance minimizing area distortion and minimizing angle distortion.

Rellenar huecos

La activación de Rellenar Huecos evitará que se superpongan y representará mejor cualquier hueco en las regiones UV.

Corregir proporción

Mapear UV tendrá en cuenta la relación de aspecto de las imágenes. Si una imagen ya ha sido mapeada al Espacio de Texturizado que no es cuadrado, la proyección tendrá esto en cuenta y distorsionará el mapeo para que parezca correcto.

Usar subdivisión de superficie

Mapea los UV teniendo en cuenta la posición del vértice después del Modificador Subdividir Superficie.

Iteraciones

The Minimum Stretch method is iterative, where each iteration reduces the distortion more. This option says how many iterations to use before stopping.

Allow Flips

When using the Minimum Stretch method this option allows faces to flip, which sometimes results in less distortion when there are pins.

Importance Weights

The Minimize Stretch method has a feature that allows a user-specified vertex group to control the relative amount of area used by different parts of the unwrapped map. Vertices with higher weights will mark portions of the mesh whose adjacent UV map faces should be stretched larger than smaller-weight areas. When this option is chosen, there are two additional options to control this:

Atributo:

The name of the vertex group with the weights to be used.

Factor:

A global factor to multiply all the weights. A bigger number will result in a more exaggerated difference between high-weight and low-weight areas.

Método de margen

El método a utilizar al calcular el espacio vacío entre islas.

Escalado:

Utilizará la escala de las UV existentes para multiplicar el margen.

Agregar:

Simple method, just add the margin.

Fracción:

Especifica con precisión la fracción de la unidad cuadrada UV para el margen. (Más lento que los otros dos métodos).

Margen

La escala para el espacio vacío entre islas.

Proyección UV inteligente

Referencia

Editor:

Vista 3D

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Proyección UV inteligente

Atajo:

U

Proyección UV inteligente, cortará una malla en función de un umbral de ángulo (cambios angulares en la malla). Esto otorgará un control preciso sobre cómo se crearán las costuras automáticas. Se trata de un buen método para formas geométricas simples y complejas, como objetos mecánicos o de arquitectura.

Este algoritmo examina la forma de un objeto, las caras seleccionadas y su relación entre sí, y creará un mapa UV basado en esta información y la configuración que sea proporcionada.

En el siguiente ejemplo, el Mapeador Inteligente asignó todas las caras de un cubo a una disposición ordenada de tres lados en la parte superior, tres lados en la parte inferior, para que los seis lados del cubo encajen perfectamente, al igual que las caras del cubo.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_smart-project.png

Proyección UV inteligente en un cubo.

For more complex mechanical objects, this operator can quickly and easily create a regular and straightforward UV layout.

Opciones

El panel Ajustar última operación permite un control preciso sobre cómo se despliega la malla:

Límite angular

Esto controla cómo se agrupan las caras: un límite más alto generará muchos grupos pequeños pero menos distorsión, mientras que un límite más bajo creará menos grupos a expensas de más distorsión.

Método de margen

El método a utilizar al calcular el espacio vacío entre islas.

Escalado:

Utilizará la escala de las UV existentes para multiplicar el margen.

Agregar:

Simple method, just add the margin.

Fracción:

Especifica con precisión la fracción de la unidad cuadrada UV para el margen. (Más lento que los otros dos métodos).

Método de rotación
Alinear a eje:

Rotará hacia un rectángulo mínimo, en dirección vertical u horizontal.

Alinear a eje (horizontal):

Rotará las islas para que queden alineadas horizontalmente.

Alinear a eje (vertical):

Rotará las islas para que queden alineadas verticalmente.

Margen entre islas

Esto controla cómo de cerca están empaquetadas las islas UV. Un número más alto agregará más espacio entre islas.

Influencia según área

Vector de proyección de influencia por caras de mayor área.

Corregir proporción

Mapear UV tendrá en cuenta la relación de aspecto de las imágenes. Si una imagen ya ha sido mapeada al Espacio de Texturizado que no es cuadrado, la proyección tendrá esto en cuenta y distorsionará el mapeo para que parezca correcto.

Escalar hasta límites

Si el mapa UV es más grande que el rango (0 a 1), todo el mapa se escalará para que quepa dentro.

Empacar mapa de iluminación

Referencia

Editor:

Vista 3D

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Empacar mapa de iluminación

Atajo:

U

Lightmap Pack takes each of a mesh’s faces, or selected faces, and packs them into the UV bounds. Lightmaps are used primarily in realtime rendering, where lighting information is baked onto texture maps, when it is needed to use as much UV space as possible. It has several options that appear in the Ajustar última operación panel:

Opciones

Selección
Caras seleccionadas:

Only unwraps the selected faces.

Todas las caras:

Desenvolverá la malla completa.

Compartir espacio de texturizado

Esta opción resultará útil al mapear más de una malla. Intentará colocar todas las caras de los objetos dentro de los límites del cuadrante UV, sin superponerse.

Nuevo mapa UV

Al mapear varias mallas, esta opción creará un nuevo mapa UV para cada una de ellas. Ver Mapas UV.

Calidad de empaque

Realizará un preempaque antes del empaque más complejo de caja.

Margen

Esto controla cómo de cerca están empaquetadas las islas UV. Un número más alto agregará más espacio entre islas.

Seguir cuadriláteros activos

Referencia

Editor:

Vista 3D

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Seguir cuadriláteros activos

Atajo:

U

Extrapolará las UV, tomando como base el cuadrilátero activo y continuando con bucles de caras continuos, aún en caso de que la cara de la malla tenga una forma irregular.

Nota

Para una desenvoltura limpia de 90 grados, generalmente será mejor antes asegurarse de que el cuadrilátero sea rectangular en el espacio UV.

De lo contrario, cualquier distorsión en el UV activo será extendida, lo que no dará por resultado la esperable disposición en forma de cuadrícula.

Nota

El despliegue resultante no quedará limitado a las fronteras del cuadrante UV, es posible que se deban reducir las UV del cuadrilátero activo para que el resultado quede dentro de un rango utilizable.

Opciones

Modo longitud bordes

Método para espaciar los bucles de bordes UV.

Uniforme:

Espaciará todos los UV de manera uniforme, ignorando la forma real del cuadrilátero en la Vista 3D.

Longitud:

Los UV de cada cara serán calculados basándose en la longitud de los bordes.

Si bien esto minimizará la distorsión, los bucles adyacentes podrán llegar a quedar desconectados.

Longitud promedio:

Promediará el espaciado de la longitud de los bordes UV de cada bucle.

Esto tendrá la ventaja de minimizar la distorsión, a la vez que mantendrá conectados a los UV.

Proyección cúbica

Referencia

Editor:

Vista 3D

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Proyección cúbica

Atajo:

U

La Proyección cúbica mapeará la malla en las caras de un cubo, que luego será desplegado. Proyectará la malla en seis planos separados, creando seis islas UV. En el Editor de UV, éstas aparecerán superpuestas, pero podrán ser movidas. Ver Editar UVs.

Opciones

Tamaño cubo

Establece el tamaño del cubo sobre el que se proyectará.

Corregir proporción

Mapear UV tendrá en cuenta la relación de aspecto de las imágenes. Si una imagen ya ha sido mapeada al Espacio de Texturizado que no es cuadrado, la proyección tendrá esto en cuenta y distorsionará el mapeo para que parezca correcto.

Recortar hasta límites

Cualquier UV que se encuentre fuera del rango (0 a 1) se recortará a ese rango moviéndose al borde del espacio UV más cercano.

Escalar hasta límites

Si el mapa UV es más grande que el rango (0 a 1), todo el mapa se escalará para que quepa dentro.

Proyección cilíndrica

Referencia

Editor:

Vista 3D

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Proyección cilíndrica

Atajo:

U

Normalmente, para desplegar un cilindro (tubo) como si se lo cortara a lo largo y se lo doblara, Blender querrá que la vista sea vertical, con el tubo derecho «hacia arriba». Diferentes vistas proyectarán el tubo en el mapa UV de manera diferente, sesgando la imagen si se usara una. Sin embargo, será posible establecer el eje en el que se realiza el cálculo de forma manual.

Opciones

Dirección
Vista en polos:

Úselo cuando se ve desde la parte superior (en un poste) usando un eje que está directamente hacia abajo desde la vista.

Vista en ecuador:

Úselo si la vista está mirando al ecuador, usando un eje vertical.

Alinear a objeto:

Utiliza la transformación del objeto para calcular el eje.

Alinear

Cómo determinar la rotación alrededor del polo.

Polar ZX:

El 0 polar está en el eje X.

Polar ZY:

El 0 polar está en el eje Y.

Polo

Cómo manipular las caras en los polos.

Pellizcar:

Las UV se pellizcan en los polos.

Abanico:

Las UV se dispersan en los polos.

Preservar costuras

Proyecciones separadas por islas aisladas por costuras.

Radio

El radio del cilindro a utilizar.

Corregir proporción

Mapear UV tendrá en cuenta la relación de aspecto de las imágenes. Si una imagen ya ha sido mapeada al Espacio de Texturizado que no es cuadrado, la proyección tendrá esto en cuenta y distorsionará el mapeo para que parezca correcto.

Recortar hasta límites

Cualquier UV que se encuentre fuera del rango (0 a 1) se recortará a ese rango moviéndose al borde del espacio UV más cercano.

Escalar hasta límites

Si el mapa UV es más grande que el rango (0 a 1), todo el mapa se escalará para que quepa dentro.

Proyección esférica

Referencia

Editor:

Vista 3D

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Proyección esférica

Atajo:

U

Los mapeos esféricos son similares al cilíndricos, pero la diferencia es que un mapeo cilíndrico proyectará las UV sobre un plano con la forma de un cilindro, mientras que un mapa esférico tendrá en cuenta la curvatura de la esfera y cada línea de latitud se espaciará de manera uniforme. Proyección esférica resultará útil para formas esféricas, como ojos, planetas, etc.

Recordemos el enfoque del cartógrafo para cartografiar el mundo… Bueno, será posible lograr lo mismo aquí al desplegar una esfera desde diferentes puntos de vista. Normalmente, para desplegar una esfera, se mirará la esfera con los polos hacia arriba y abajo. Después de ser desplegada, Blender producirá una proyección equirrectangular; el punto en el ecuador mirando hacia la vista quedará en el centro de la imagen. Una vista polar producirá un mapa de proyección muy diferente pero también común. El uso de un mapa de proyección equirrectangular de la Tierra como imagen UV proporcionará un buen mapeo de planeta sobre la esfera.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_sphere-projection.png

Usando una imagen equirrectangular con una Proyección esférica.

Opciones

Dirección

Dirección de la esfera.

Vista en polos:

Úselo cuando se ve desde la parte superior (en un poste) usando un eje que está directamente hacia abajo desde la vista.

Vista en ecuador:

Úselo si la vista está mirando al ecuador, usando un eje vertical.

Alinear a objeto:

Utiliza la transformación del objeto para calcular el eje.

Alinear

Selecciona qué eje está arriba.

Polar ZX:

El 0 polar está en el eje X.

Polar ZY:

El 0 polar está en el eje Y.

Polo

Cómo manipular las caras en los polos.

Pellizcar:

Las UV se pellizcan en los polos.

Abanico:

Las UV se dispersan en los polos.

Preservar costuras

Proyecciones separadas por islas aisladas por costuras.

Corregir proporción

Mapear UV tendrá en cuenta la relación de aspecto de las imágenes. Si una imagen ya ha sido mapeada al Espacio de Texturizado que no es cuadrado, la proyección tendrá esto en cuenta y distorsionará el mapeo para que parezca correcto.

Recortar hasta límites

Cualquier UV que se encuentre fuera del rango (0 a 1) se recortará a ese rango moviéndose al borde del espacio UV más cercano.

Escalar hasta límites

Si el mapa UV es más grande que el rango (0 a 1), todo el mapa se escalará para que quepa dentro.

Proyectar desde la vista

Referencia

Editor:

Vista 3D

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Proyectar desde la vista

Atajo:

U

Proyectar desde la vista toma el estado actual en la Vista 3D y aplanará la malla tal como aparezca allí. Utilizar esta opción cuando se esté usando la imagen de un objeto real como textura UV para un objeto que se haya modelado. Se obtendrá un estiramiento en áreas en donde el modelo se aparte del plano de la vista.

Opciones

Ortogonal

Aplica una proyección ortográfica.

Límites de cámara

Mapea las UV a la región de la cámara, teniendo en cuenta su resolución y proporción

Corregir proporción

Mapear UV tendrá en cuenta la relación de aspecto de las imágenes. Si una imagen ya ha sido mapeada al Espacio de Texturizado que no es cuadrado, la proyección tendrá esto en cuenta y distorsionará el mapeo para que parezca correcto.

Recortar hasta límites

Cualquier UV que se encuentre fuera del rango (0 a 1) se recortará a ese rango moviéndose al borde del espacio UV más cercano.

Escalar hasta límites

Si el mapa UV es más grande que el rango (0 a 1), todo el mapa se escalará para que quepa dentro.

Proyectar desde la vista (hasta límites)

Referencia

Editor:

Vista 3D

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Proyectar desde la vista (hasta límites)

Atajo:

U

Igual que Proyectar desde la vista, pero con la opción Escalar hasta límites activada de forma predefinida.

Restablecer

Referencia

Editor:

Vista 3D y Editor de UV

Modo:

Modo Edición

Menú:

UV ‣ Restablecer

Atajo:

U

Restablecerá los UV de cada cara para que rellenen la cuadrícula completa de UV, dando a cada cara el mismo mapeo.

En caso de desear utilizar una imagen que pueda ser repetible, la superficie se cubrirá con una repetición suave de esa imagen, con la imagen estirada para adaptarse a la forma de cada cara individual. Utilizar esta opción de despliegue para restablecer el mapa y deshacer cualquier despliegue anterior.