Emisión¶
Referencia
- Panel:
Las partículas de tipo Emisor funcionarán tal como lo indica su nombre: se emitirán/producirán partículas durante un cierto tiempo. Las partículas serán emitidas desde el objeto seleccionado, a partir del fotograma de Inicio y hasta el de Fin, asimismo tendrán un cierto tiempo de existencia. De forma predefinida, estas partículas serán procesadas como Halos, aunque también podrán ser procesadas como objetos (dependiendo de las opciones de procesamiento del sistema de partículas, ver la sección de Procesamiento).
Las opciones dentro del panel Emisión permitirán controlar la forma en que las partículas serán emitidas a lo largo del tiempo:
- Cantidad
La cantidad total de partículas principales a ser usadas en la simulación.
- Semilla
Semilla usada como punto de partida para la obtención de números aleatorios durante la simulación.
- Fotograma Inicio
El fotograma en el que comenzará la emisión de las partículas. Será posible establecer un fotograma negativo, lo cual permitirá iniciar la simulación antes del primer fotograma procesado.
- Fin
El fotograma en el que terminará la emisión de las partículas.
- Vida
El período de existencia de las partículas (expresado en fotogramas).
- Aleatorizar vida
A random variation of the lifetime of a given particle. The shortest possible lifetime is Lifetime × (1 - Random). Values above 1.0 are not allowed. For example with the default Lifetime value of 50 a Random setting of 0.5 will give you particles with a live span ranging from 50 frames to \(50 × (1.0 - 0.5) = 25\) frames, and with a Random setting of 0.75 you will get particles with live spans ranging from 50 frames to \(50 × (1.0 - 0.75) = 12.5\) frames.
Origen¶
Referencia
- Panel:
- Emitir desde
Defines how and where the particles are emitted, giving precise control over their distribution.
Truco
You may use vertex groups to confine the emission, that is done in the Vertex Groups panel.
- Vértices
Emits particles from the vertices of a mesh.
- Caras
Emits particles from the surface of a mesh’s faces.
- Volumen
Emits particles from the volume of an enclosed mesh.
Truco
Your mesh must be Manifold to emit particles from the volume. Some modifiers like the Edge Split Modifier break up the surface, in which case volume emission will not work correctly!
- Usar pila de modificadores
Tomará en cuenta los Modificadores que se encuentre por encima del modificador Sistema de partículas en la pila de modificadores al emitir partículas, en caso contrario usará la geometría de la malla original.
Nota
Nótese que el sistema de partículas podrá producir resultados distintos en caso de que dichos modificadores generaran una geometría diferente para las vistas y el procesamiento final.
- Distribución
These settings control how the emissions of particles are distributed throughout the emission locations when emitting from either Faces or Volume.
- Alterada
Particles are placed at jittered intervals on the emitter elements.
- Partículas por cara
Number of emissions per face (0 = automatic).
- Cantidad de alteración
Amount of jitter applied to the sampling.
- Aleatorio
Particles are emitted from random locations in the emitter’s elements.
- Cuadrícula
Particles are set in a 3D grid and particles near/in the elements are kept.
- Invertir cuadrícula
Invert what is considered the object and what is not.
- Cuadrícula hexagonal
Uses a hexagonal-shaped grid instead of a rectangular one.
- Resolución
Resolution of the grid.
- Aleatorio
Add a random offset to grid locations.
- Orden aleatorio
The emitter element indices are gone through in a random order instead of linearly (one after the other).
No disponible para la distribución de tipo Cuadrícula.
- Distribución uniforme
Particle distribution is made even based on surface area of the elements, i.e. small elements emit less particles than large elements, so that the particle density is even.