Sombreado de la vista

Referencia

Modo:

Todos los modos

Encabezado:

shading-icon Sombreado de la vista

Atajo:

Z Mayús-Z

Blender ofrece diferentes modos de sombreado para ayudar con diferentes tareas. Por ejemplo, el sombreado Sólido es adecuado durante el modelado, mientras que Procesado es útil al configurar la iluminación.

Los botones radiales le permiten cambiar el modo de sombreado, mientras que el botón desplegable abre una ventana emergente con opciones adicionales que se describen a continuación.

Al presionar Z se abre un menú circular para cambiar el modo de sombreado. Presionando Mayúis-Z cambia entre el modo de sombreado actual y Wireframe.

Color de estructuras

Permitirá definir el método para colorear las estructuras. Esto afectará al modo de sombreado Estructura y a los sobreimpresos.

Tema:

Utilizará los colores del tema para Objeto activo, Estructura o Estructura (edición) basándose en el estado actual de cada objeto.

Objeto:

Utilizará el color de las opciones de Presentación en vistas del objeto.

Aleatorio:

Mostrará cada objeto utilizando un color aleatorio.

Estructura

Sólo mostrará los bordes (la estructura) de los objetos de la escena.

Fondo

Permitirá definir cómo será mostrado el fondo en la Vista 3D.

Tema:

Utilizará el fondo del tema. Esto podrá ser configurado en las preferencias de Temas en Vista 3D ‣ Espacio ‣ Colores de gradientes.

Entorno:

Utilizará el color especificado en el panel Presentación en vistas del Entorno.

Vista:

Permitirá seleccionar un color personalizado para el fondo de la Vista 3D.

Opciones
Rayos X Alt-Z

Hará semi-transparentes a los objetos, lo que permitirá ver y seleccionar elementos que de otro modo estarían ocluidos. El deslizador controlará la opacidad del objeto.

Contorno

Dibujará un contorno alrededor de los objetos. El color del mismo podrá ser ajustado.

Sólido

Este modo utilizará el motor de procesamiento Workbench para procesar la Vista 3D. Mostrará una geometría sólida pero utilizará un sombreado e iluminación simplificados, sin usar los nodos de sombreado. El modo Sólido resultará práctico al modelar y esculpir y, debido a su variedad de opciones, será realmente útil para enfatizar ciertas características de las geometrías.

Iluminación

Permitirá definir cómo serán calculadas las luces.

Plano:

No calculará ninguna iluminación. Se procesará el color base de la escena.

Estudio:

Usará una iluminación de estudio para iluminar los objetos. La iluminación de estudio podrá ser configurada en las Preferencias. La iluminación de estudio podrá acompañar los cambios de la vista o permanecer fija. Cuando se encuentre fija, el ángulo de las luces podrá ser ajustado.

Iluminación fija al entorno

Utilizará una iluminación fija en el espacio global, para que las luces no acompañen los cambios de la vista.

Rotación

La rotación de la iluminación de estudio en el eje Z.

MatCap:

Utiliza un material capturado para iluminar los objetos de la escena. Los MatCaps se pueden voltear horizontalmente haciendo clic en el botón Invertir MatCap.

Será posible cargar MatCaps personalizados en las Preferencias.

Color

El origen usado para calcular el color de los objetos en la vista.

Material:

Permitirá usar el color establecido para cada material, en el panel Presentación en vistas del Material.

Objeto:

Permitirá usar el color establecido para cada objeto en el panel Presentación en vistas del Objeto.

Atributo:

Permitirá mostrar el Atributo de color activo de cada objeto. En caso de que un objeto no contuviera un Atributo de color activo, será representado usando el color establecido en el panel Visualización de vistas del Objeto.

Individual:

Procesará la escena completa usando un único color. El color podrá ser elegido por el usuario, mediante el selector de color ubicado inmediatamente debajo.

Aleatorio:

Permitirá visualizar cada objeto de la escena usando un color aleatorio distinto.

Textura:

Permitirá sombrear cada objeto con una imagen, proveniente del nodo Imagen activo en el material y utilizando las coordenadas del Mapa UV activo del objeto. En caso de que un objeto no contuviera una textura activa, el objeto será mostrado usando las opciones del panel Presentación en vistas del Material.

Fondo

Permitirá definir cómo será mostrado el fondo en la Vista 3D.

Tema:

Utilizará el fondo del tema. Esto podrá ser configurado en las preferencias de Temas en Vista 3D ‣ Espacio ‣ Colores de gradientes.

Entorno:

Utilizará el color especificado en el panel Presentación en vistas del Entorno.

Vista:

Permitirá seleccionar un color personalizado para el fondo de la Vista 3D.

Opciones

Descartar caras traseras

Usará la función descartar caras traseras para ocultar la parte posterior de las caras.

Rayos X

Mostrará la escena semitransparente. Mediante el deslizador será posible controlar el grado de transparencia con que se mostrará la escena.

Sombra

Procesará una sombra definida en la escena.

Oscuridad

Define qué tan oscura se deberá procesar la sombra. Este deslizador podrá ser ajustado desde 0 (la sombra no será visible) hasta 1 (la sombra será negra).

Dirección

Controla la dirección de la fuente de luz que proyecta las sombras.

Desplazamiento

Controla el ángulo de terminación de la sombra. Se puede utilizar para limitar los artefactos de auto-sombreado.

Enfoque

Controla la atenuación cerca del borde de la sombra.

Cavidades

Resalte picos y valles en la geometría de la escena.

Tipo

Método de cómo calcular la cavidad.

Entorno:

Más preciso pero es más lento de calcular.

Pantalla:

Rápido pero no tiene en cuenta el tamaño de los picos y los valles.

Ambos:

Ambos utilizarán ambos métodos.

Picos

Controla la visibilidad de los picos.

Valles

Controla la visibilidad de los valles.

Profundidad de campo

Usa la configuración de Profundidad de Campo de la cámara activa en la vista. Sólo visible cuando se mira a través de la cámara.

Los ajustes se encuentran en el panel Propiedades ‣ Cámara ‣ Profundidad de Campo.

Contorno

Procesará el contorno de los objetos en la vista. Podrá ajustarse el color del contorno.

Iluminación Especular

Procesará la iluminación especular.

Nota

Solo estará disponible cuando la iluminación esté configurada en iluminación de Estudio o cuando se haya seleccionado un MatCap que contenga una pasada de especularidad.

Previsualización de Material

Procesará la Vista 3D usando EEVEE y un entorno HDRI. Este modo será particularmente indicado para previsualizar materiales y el pintado de texturas. Será posible seleccionar distintas condiciones de iluminación para probar los materiales.

Nota

El modo Previsualización de materiales no estará disponible cuando el motor de procesamiento activo de la escena sea Workbench.

Iluminación
Iluminación de Escena

Usa las luces en la escena. Cuando está deshabilitado (o cuando la escena no contiene luces), se usa una luz virtual en su lugar.

Entorno de la Escena

Usa el Entorno de la escena. Cuando está desactivado, se construirá un entorno con las siguientes opciones:

Entorno HDRI

El mapa de entorno utilizado para iluminar la escena.

Rotación

La rotación del entorno en el eje Z.

Iluminación fija al entorno

Hace que la rotación de la iluminación sea fija y no siga la cámara.

Intensidad

Intensidad de luz del entorno.

Opacidad del Entorno

La opacidad del HDRI como imagen de fondo en la Vista 3D.

Desenfoque

Factor para desenfocar el HDRI. Tenga en cuenta que esto no cambia la difusión de la iluminación, sólo la apariencia del fondo.

Pasada de Procesamiento

En lugar de la imagen procesada final (combinada), mostrará una pasada de procesamiento específica. Útil para analizar y depurar la geometría, los materiales o la iluminación.

Nodos de composición

Controls the enablement of the compositor in the viewport. If enabled, the scene compositor node tree will be evaluated using the GPU Compositor and the output will be displayed directly in the viewport.

Deshabilitado:

Siempre deshabilitado.

Cámara:

Habilitar sólo en vista de cámara.

Siempre:

Siempre habilitado independientemente de la vista.

Truco

Since it might be difficult to control the look of the viewport compositor due to changes in the aspect ratio, pan, and zoom of the viewport, one can limit the compositing space to the camera region by changing to Camera View, which should make the results better match the final render.

Procesado

Procesará la Vista 3D usando el motor de procesamiento activo de la escena, logrando un procesamiento interactivo. Esto brindará una previsualización del resultado final, incluyendo el efecto de la iluminación de la escena.

Las opciones son las mismas que para la Previsualización de material, excepto que el selector de Pasada de procesamiento ofrecerá diferentes pasadas si la escena usa el motor de procesamiento Cycles.