Sombreado de la Vista#

Referencia

Modo:

Todos los Modos

Encabezado:

shading-icon Sombreado de la Vista

Atajo:

Z Mayús-Z

Blender ofrece diferentes modos de sombreado para ayudar con diferentes tareas. Por ejemplo, el sombreado Sólido es adecuado durante el modelado, mientras que Procesado es útil al configurar la iluminación.

Los botones radiales le permiten cambiar el modo de sombreado, mientras que el botón desplegable abre una ventana emergente con opciones adicionales que se describen a continuación.

Al presionar Z se abre un menú circular para cambiar el modo de sombreado. Presionando Mayúis-Z cambia entre el modo de sombreado actual y Wireframe.

Wire Color

How wireframes are colored. This affects the Wireframe shading mode and overlay.

Tema:

Use the Active Object, Wire, or Wire Edit theme color based on the object’s current state.

Objeto:

Utilice el color de la configuración de Presentación en Vistas del objeto.

Aleatorio:

Cada objeto se muestra en un color aleatorio.

Estructura#

Sólo muestra los bordes (la estructura) de los objetos de la escena.

Fondo

Cómo es mostrado el fondo en la Vista 3D.

Tema:

Usa el fondo del tema. Esto se puede configurar en Preferencias de Temas en Vista 3D ‣ Espacio ‣ Degradado de Colores.

Entorno:

Utiliza el Color especificado en el panel Presentación en vistas del Entorno.

Vista:

Selecciona un color personalizado para el fondo de la Vista 3D.

Opciones
Rayos X Alt-Z

Haga que los objetos sean transparentes, lo que le permite ver y seleccionar elementos que de otro modo estarían ocluidos. El control deslizante controla la opacidad del objeto.

Contorno

Dibuja un contorno alrededor de los objetos. El color del contorno se puede ajustar.

Sólido#

Este modo utiliza el motor de procesamiento Workbench para procesar la Vista 3D. Mostrará una geometría sólida pero utilizará un sombreado e iluminación simplificados, sin usar los nodos de sombreado. El modo Sólido es bueno para modelar y esculpir, y es realmente útil con la multitud de opciones disponibles para enfatizar ciertas características geométricas.

Iluminación

Cómo son computadas las luces.

Plano:

No calculará ninguna iluminación. Se procesará el color base de la escena.

Estudio:

Usa luces de estudio para iluminar los objetos. Las luces del estudio se pueden configurar en las preferencias. Las luces de estudio pueden seguir a la cámara o ser fijas. Cuando está fijo, el ángulo de las luces se puede ajustar.

Iluminación del Espacio del Entorno

Utiliza la iluminación del espacio global para que las luces no sigan la cámara de visión.

Rotación

La rotación de las luces del estudio en el eje Z.

MatCap:

Utiliza un material capturado para iluminar los objetos de la escena. Los MatCaps se pueden voltear horizontalmente haciendo clic en el botón Invertir MatCap.

Los MatCaps personalizados se pueden cargar en las preferencias.

Color

La fuente para calcular el color de los objetos en la vista.

Material:

Utilice el color que se puede establecer por material en el panel Presentación en Vistas del Material.

Objeto:

Utiliza el color que puede establecerse para cada objeto en el panel Presentación en Vistas del Objeto.

Atributo:

Muestra el Atributo de Color activo de un objeto. Cuando un objeto no tiene un atributo de color activo, se representará en el conjunto de colores en el panel de Visualización de Vistas del Objeto.

Individual:

Procesará la escena completa usando un solo color. Este color podrá ser elegido.

Aleatorio:

Se seleccionará un color aleatorio para cada objeto de la escena.

Textura:

Mostrará la textura del nodo Imagen activo, utilizando las coordenadas del mapa UV activo. Cuando un objeto no tenga una textura activa, el objeto será procesado con las opciones del panel Presentación en vistas.

Fondo

Cómo es mostrado el fondo en la Vista 3D.

Tema:

Usa el fondo del tema. Esto se puede configurar en Preferencias de Temas en Vista 3D ‣ Espacio ‣ Degradado de Colores.

Entorno:

Utiliza el Color especificado en el panel Presentación en vistas del Entorno.

Vista:

Selecciona un color personalizado para el fondo de la Vista 3D.

Opciones#

Descartar caras traseras

Usar Descartar caras traseras para ocultar la parte posterior de las caras.

Rayos-X

Hace que la escena sea transparente. Con el control deslizante puede controlar cómo de transparente debe aparecer la escena.

Sombra

Procesará una sombra definida en la escena.

Oscuridad

Define qué tan oscura se deberá procesar la sombra. Este deslizador podrá ser ajustado desde 0 (la sombra no será visible) hasta 1 (la sombra será negra).

Dirección

Controla la dirección de la fuente de luz que proyecta las sombras.

Desplazamiento

Controla el ángulo de terminación de la sombra. Se puede utilizar para limitar los artefactos de auto-sombreado.

Enfoque

Controla la atenuación cerca del borde de la sombra.

Cavidades

Resalte picos y valles en la geometría de la escena.

Tipo

Método de cómo calcular la cavidad.

Entorno:

Más preciso pero es más lento de calcular.

Pantalla:

Rápido pero no tiene en cuenta el tamaño de los picos y los valles.

Ambos:

Ambos utilizarán ambos métodos.

Picos

Controla la visibilidad de los picos.

Valles

Controla la visibilidad de los valles.

Profundidad de campo

Usa la configuración de Profundidad de Campo de la cámara activa en la vista. Sólo visible cuando se mira a través de la cámara.

Los ajustes se encuentran en el panel Propiedades ‣ Cámara ‣ Profundidad de Campo.

Contorno

Procesará el contorno de los objetos en la vista. Podrá ajustarse el color del contorno.

Iluminación Especular

Procesará la iluminación especular.

Nota

Solo estará disponible cuando la iluminación esté configurada en iluminación de Estudio o cuando se haya seleccionado un MatCap que contenga una pasada de especularidad.

Previsualización de Material#

Procesará la Vista 3D usando EEVEE y un entorno HDRI. Este modo será particularmente indicado para previsualizar materiales y el pintado de texturas. Será posible seleccionar distintas condiciones de iluminación para probar los materiales.

Nota

El modo Previsualización de materiales no estará disponible cuando el motor de procesamiento activo de la escena sea Workbench.

Iluminación
Iluminación de Escena

Usa las luces en la escena. Cuando está deshabilitado (o cuando la escena no contiene luces), se usa una luz virtual en su lugar.

Entorno de la Escena

Usa el Entorno de la escena. Cuando está desactivado, se construirá un entorno con las siguientes opciones:

Entorno HDRI

El mapa de entorno utilizado para iluminar la escena.

Rotación

La rotación del entorno en el eje Z.

Iluminación del Espacio del Entorno

Hace que la rotación de la iluminación sea fija y no siga la cámara.

Intensidad

Intensidad de luz del entorno.

Opacidad del Entorno

La opacidad del HDRI como imagen de fondo en la Vista 3D.

Desenfoque

Factor para desenfocar el HDRI. Tenga en cuenta que esto no cambia la difusión de la iluminación, sólo la apariencia del fondo.

Pasada de Procesamiento

En lugar de la imagen procesada final (combinada), mostrará una pasada de procesamiento específica. Útil para analizar y depurar la geometría, los materiales o la iluminación.

Nodos de composición

Controls the enablement of the compositor in the viewport. If enabled, the scene compositor node tree will be evaluated using the GPU Compositor and the output will be displayed directly in the viewport.

Deshabilitado:

Siempre deshabilitado.

Cámara:

Habilitar sólo en vista de cámara.

Siempre:

Siempre habilitado independientemente de la vista.

Truco

Since it might be difficult to control the look of the viewport compositor due to changes in the aspect ratio, pan, and zoom of the viewport, one can limit the compositing space to the camera region by changing to Camera View, which should make the results better match the final render.

Procesado#

Procesará la Vista 3D usando el motor de procesamiento activo de la escena, logrando un procesamiento interactivo. Esto brindará una previsualización del resultado final, incluyendo el efecto de la iluminación de la escena.

Las opciones son las mismas que para la Previsualización de material, excepto que el selector de Pasada de procesamiento ofrecerá diferentes pasadas si la escena usa el motor de procesamiento Cycles.