BSDF Principista#

El nodo BSDF Principista.

El sombreador BSDF Principista que combina múltiples capas en un nodo sencillo de usar. Es capaz de representar una gran variedad de materiales.

Está basado en el modelo de sombreado de superficies OpenPBR y proporciona parámetros compatibles con sombreadores PBR de similares características encontrados en otros programas, tales como los de Disney o el Standard. Será posible vincular directamente texturas (pintadas o capturadas de programas como Substance Painter) a los conectores de entrada correspondientes de este sombreador.

Capas#

La capa base es una mezcla entre los componentes metal, difusión, transluminiscencia y transmisión. La mayoría de los materiales usarán al menos uno de estos componentes, y será posible mezclarlos de manera controlada.

../../../_images/render_shader-nodes_principled_layers.svg

El componente metálico es opaco y siempre reflejará la luz. El componente de difusión es opaco, mientras que el de transluminiscencia también involucrará la dispersión de la luz por debajo de la superficie. Tanto el componente de difusión, como el de transluminiscencia se encuentran por debajo de una capa de especularidad (reflectividad). El componente de transmisión, incluye tanto reflectividad como refracciones.

Por encima de todas estas capas base, hay una capa opcional de barniz reflectivo. Y, finalmente, una capa de brillo tangencial se encuentra por encima de todas ellas, para agregar un efecto aterciopelado o de polvo.

También será posible agregar emisión de luz. La luz será emitida por debajo de las capas de barniz reflectivo y brillo tangencial, posibilitando así modelar, por ejemplo, paneles emisores (luces o pantallas) con un recubrimiento protector o cubiertos de polvo.

Entradas#

Color Base

El color general del material, usado para la difusión, la transluminiscencia, el metal y la transmisión.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-base-color.webp

Varios tipos de materiales con el mismo Colore base#

Rugosidad

Specifies microfacet roughness of the surface for specular reflection and transmission. A value of 0.0 gives a perfectly sharp reflection, while 1.0 gives a diffuse reflection.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-roughness.webp

Rugosidad de 0.0 a 1.0#

Metálico

Un valor que mezcla entre un modelo de material dieléctrico y uno metálico. En 0.0 (dieléctrico) el material se compone de una capa base de difusión o transmisión, con una capa de reflexión especular por encima. En 1.0 el material producirá una reflexión completamente especular, teñida por el Color base, sin ninguna clase de reflexión difusa o transmisión.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-metallic.webp

Metálico de 0.0 a 1.0#

IR

Index of refraction (IOR) for specular reflection and transmission. For most materials, the IOR is between 1.0 (vacuum and air) and 4.0 (germanium). The default value of 1.5 is a good approximation for glass.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-ior.webp

IR de 1.0 a 2.0#

Alfa

Controlará la transparencia de la superficie, con 1.0 siendo completamente opaca. Usualmente conectado a la salida de Alfa de un nodo de textura de Imagen.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-alpha.webp

Alfa de 0.0 a 1.0#

Normal

Controla las normales de las capas base.

Transluminiscencia#

La Transluminiscencia es usada para representar materiales tales como piel, leche o cera. La luz se dispersará por debajo de la superficie para crear un sombreado de apariencia suave.

Método

Rendering method to simulate Subsurface scattering.

Christensen-Burley:

Una aproximación a una dispersión volumétrica basada en principios físicos. Este método es menos preciso que Camino aleatorio, sin embargo en algunas situaciones producirá menos ruido en menos tiempo.

Camino aleatorio:

sólo en Cycles Produce resultados precisos en objetos delgados y curvos. Camino aleatorio calculará una dispersión volumétrica real por debajo de la superficie de la malla, lo que significa que funcionará mejor en mallas cerradas. Caras superpuestas y huecos en la malla producirán problemas en el cálculo.

Camino aleatorio (Piel):

Cycles Only Random walk method optimized for skin rendering. The radius is automatically adjusted based on the color texture, and the subsurface entry direction uses a mix of diffuse and specular transmission with custom IOR. This tends to retain greater surface detail and color and matches measured skin more closely.

Influencia

Blend between diffuse surface and subsurface scattering. Typically should be zero or one (either fully diffuse or subsurface).

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-weight.webp

Intensidad de 0.0 a 1.0#

Radio

Distancia promedio que la luz atravesará por debajo de la superficie. Una radio mayor producirá una apariencia más suave, debido a que la luz se esparcirá hacia las sombras y a través del objeto. La distancia de dispersión se especifica de forma separada para cada canal RVA, para posibilitar recrear materiales tales como piel, en los cuales la luz roja se dispersa más que los otros componentes. Los valores X, Y y Z serán mapeados respectivamente a los valores de R, V y A.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-radius.webp

Radio desde blanco hasta rojo#

Escala

Escala aplicada al radio.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-scale.webp

Escala de 0 cm a 50 cm#

sólo en Cycles

Index of refraction (IOR) used for rays that enter the subsurface component. This may be set to a different value than the global IOR to simulate different layers of skin.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-ior.webp

IR de 1.0 a 2.0#

Anisotropía sólo en Cycles

Directionality of volume scattering within the subsurface medium. Zero scatters uniformly in all directions, with higher values scattering more strongly forward. For example, skin has been measured to have an anisotropy of 0.8.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-anisotropy.webp

Anisotropía de 0.0 a 1.0#

Especularidad#

Controles que afectan tanto al componente metálico como a la capa de reflejo especular que se encuentra por encima de los componentes de difusión y de transluminiscencia.

Distribución

Tipo de distribución de microfacetas a usar.

GGX:

Un método más rápido que GGX con dispersión múltiple pero con una menor precisión física.

GGX con dispersión múltiple:

Toma en cuenta múltiples eventos de dispersión entre microfacetas. Esto produce un resultado que conserva mejor la energía, aunque en algunas ocasiones podrá ser percibido como excesivamente oscuro.

Nivel de IR especular

Adjustment to the IOR to increase or decrease intensity of the specular layer. 0.5 means no adjustment, 0 removes all reflections, 1 doubles them at normal incidence.

Esta opción está diseñada para poder texturizar el IR y la cantidad de reflexión especular de una forma práctica.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-ior-level.webp

Nivel de IR de 0.0 a 1.0#

Tinte

Tinte de color para las reflexiones especulares y metálicas.

En reflexiones no metálicas, proporciona un medio de control artístico sobre el color de las reflexiones especulares con incidencia normal, mientras que las de incidencia tangencial permanecerán blancas. En la realidad la reflexión especular no metálica es completamente blanca.

En materiales metálicos, tiñe los bordes para simular IR complejos, como los encontrados en materiales tales como el oro o el cobre.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-tint.webp

Tinte, de blanco a naranja#

Anisotropía sólo en Cycles

Cantidad de anisotropía para la reflexión especular. Valores mayores (positivos) producirán brillos especulares alargados en dirección tangencial; valores negativos producirán brillos especulares alargados en dirección perpendicular a la dirección tangencial.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-anisotropic.webp

Anisotropía de 0.0 a 1.0#

Rotación de anisotropía sólo en Cycles

Permite rotar la dirección de la anisotropía, con un valor de 1.0 produciendo un círculo completo.

Comparado con el nodo BSDF Anisótropo, la dirección de elongación de los brillos especulares se encuentra rotada 90°. Agregar 0.25 al valor para compensarlo.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-anisotropic-rotation.webp

Rotación de anisotropía de 0.0 a 1.0#

Tangente

Controla la dirección de la tangente para la Anisotropía.

Transmisión#

La transmisión es usada para recrear materiales como vidrio y líquidos, en donde la superficie tanto refleja la luz hacia afuera, como la transmite hacia el interior del objeto

Influencia

Permite mezclar entre una superficie completamente opaca y una completamente transmisiva.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-transmission-weight.webp

Intensidad de 0.0 a 1.0#

Barniz#

Es una capa reflectiva por encima del material base para simular, por ejemplo, barniz, laca o pintura de automóvil.

Influencia

Controla la intensidad de la capa de barniz, tanto del reflejo como del tinte. Normalmente debería ser cero o uno, para producir un material físicamente correcto, pero podrá ser texturizada para variar la cantidad de barniz a lo largo de la superficie.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-weight.webp

Intensidad de 0.0 a 1.0#

Rugosidad

Rugosidad de la capa de barniz.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-roughness.webp

Rugosidad de 0.0 a 1.0#

IR

Índice de refracción (IR) de la capa de barniz. Afectará tanto a su reflectividad como al decaimiento del tinte de la capa.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-ior.webp

IR de 1.0 a 2.0#

Tinte

Agrega un tinte de color a la capa de barniz, modelando la absorción de color en la capa. La saturación aumentará en ángulos más tangenciales, a medida que la luz viaje más a través del barniz, y dependiendo el valor de IR.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-tint.webp

Tinte, de blanco a azul#

Normal

Controla las normales de la capa de barniz, por ejemplo para agregar un recubrimiento suave sobre una superficie rugosa.

Brillo tangencial#

El brillo tangencial permite simular fibras muy pequeñas sobre la superficie. En prendas de vestimenta esto permitirá agregar una reflexión aterciopelada suave, sobre las secciones tangenciales. Usando niveles altos de rugosidad, también podrá ser usado para simular polvo sobre cualquier tipo de material reflectivo.

Influencia

Controla la intensidad de la capa de brillo tangencial.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-sheen-weight.webp

Intensidad de 0.0 a 1.0#

Rugosidad

Rugosidad de la reflexión del brillo tangencial.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-sheen-roughness.webp

Rugosidad de 0.0 a 1.0#

Tinte

El color de la reflexión del brillo tangencial.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-sheen-tint.webp

Tinte, de blanco a verde.#

Emisión#

Permite la emisión de luz desde la superficie.

Color

Color de la luz emitida desde la superficie.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-emission-color.webp

Variaciones del color de emisión#

Intensidad

Strength of the emitted light. A value of 1.0 ensures that the object in the image has the exact same color as the Emission Color, i.e. make it “shadeless”.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-emission-strength.webp

Intensidad de 0.0 a 10.0#

Salidas#

BSDF

Salida estándar de sombreador.