Desplazamiento

Será posible agregar detalle a la forma de una superficie mediante el uso de sombreadores de desplazamiento.

Para crear desplazamiento, conectar un nodo Desplazamiento o Desplazamiento vectorial a la entrada Desplazamiento del nodo de salida de Material. Luego, será posible conectar texturas procedimentales, pintadas o capturadas a estos nodos.

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Configuración usual de nodos de desplazamiento.

Existen tres métodos de desplazamiento, con distintos niveles de precisión, rendimiento y utilización de memoria. El método de desplazamiento podrá ser establecido por cada material en las Opciones del material.

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Sólo relieve, Sólo desplazamiento y Desplazamiento y relieve.

Sólo relieve

El método menos preciso y más eficiente en memoria es el mapeo de relieve. Este método no alterará realmente la superficie de la malla, sino que tan sólo modificará el sombreado de la misma para que aparente estar desplazada.

Los mapas de desplazamiento son normalmente usados para agregar el detalle fino de un modelo, por ejemplo, los poros o las arrugas de una piel.

En el caso de mapas de relieve capturados, es normal que se utilicen imágenes de 8 bits de profundidad de color. Sin embargo, mapas con profundidades de 16 o 32 bits con precisión decimal serán capaces de proporcionar un resultado de mejor calidad. Al usar texturas de imagen, utilizar una interpolación Cúbica para evitar la aparición de defectos visuales de pixelado, éstos suelen ser más visibles en los mapas de relieve que en cualquier otro tipo de texturas.

Importante

Debido a que el mapeo de relieve es un efecto simulado, podrá causar defectos visuales cuando la forma real de la geometría sea demasiado distinta a la forma que intente representar el mapa de relieve. En caso de que esto suceda, debería reducirse la intensidad del mapeo de relieve o usarse un desplazamiento real.

Sólo desplazamiento

sólo en Cycles

El método de desplazamiento más preciso y menos eficiente en términos de memoria es el desplazamiento real de la superficie de la malla.

Requerirá que la malla se encuentre subdividida a un nivel suficiente como para representar el detalle necesario, lo cual podrá traer aparejado un uso intenso de memoria. La Subdivisión adaptativa será la mejor forma de subdividir una malla, para que la cantidad necesaria de subdivisión sea usada, dependiendo de la distancia del objeto a la cámara.

En el caso de mapas de desplazamiento capturados, será posible obtener mejores resultados usando imágenes de 16 o 32 bits de precisión decimal, dado que las imágenes de 8 bits usualmente no serán capaces de representar el grado de detalle necesario.

Ver también

El modificador Desplazar también podrá ser usado para desplazar una malla.

Desplazamiento y relieve

sólo en Cycles

Será posible combinar ambos métodos para usar un desplazamiento real para el detalle de escala mayor y un mapeo de relieve para el detalle fino. Esto podrá proporcionar un buen balance entre un buen resultado y un buen manejo de memoria.

En caso de que la malla hubiera sido subdividida hasta un nivel suficientemente fino, será mejor simplemente usar sólo un desplazamiento real. En ese caso, mantener el relieve simulado sólo aumentará el uso de memoria y enlentecerá el procesamiento, no reflejándose en un mejor resultado visual.