BSDF Especular#

El nodo BSDF Especular.

sólo en EEVEE

El nodo BSDF Especular combina múltiples capas en un nodo de sencilla utilización.

It is similar to the Principled BSDF node but uses the specular workflow instead of the metallic. It has far fewer parameters and supports less features. Both might be merged into one node in the future.

The specular workflow functions by specifying the facing (along normal) reflection color. The result may not be physically plausible because there is no energy conservation.

Entradas#

Color Base

Color de difusión de la superficie. En el caso de materiales conductores (como metales) deberá ser negro.

Especularidad

Intensidad de la reflexión especular frontal del objeto. Los materiales conductores (como los metales) podrán tener una reflexión especular coloreada.

Consejo

Para calcular este valor para un material realista con un índice de refracción conocido, se podrá usar este caso especial de la fórmula de Fresnel: \(especularidad = ((ir - 1)/(ir + 1))^2\)

Por ejemplo:

  • agua: ir = 1.33, especularidad = 0.02

  • vidrio: ir = 1.5, especularidad = 0.04

  • diamante: ir = 2.417, especularidad = 0.17

Rugosidad

Specifies microfacet roughness of the surface for diffuse and specular reflection.

Consejo

When converting from the older Glossy BSDF node, use the square root of the original value.

Emissive Color

Color of the emitted light. This light is added to the BSDF result.

Transparency

Transparency factor. This is the inverse of the alpha channel (1 - alpha) you find in an image. Use an Invert node to convert alpha to transparency. This will only have an effect if the material uses a blend mode other than opaque.

Normal

Controla las normales de las capas base.

Clear Coat

Extra white specular layer on top of others. This is useful for materials like car paint and the like.

Clear Coat Roughness:

Roughness of clear coat specular.

Clear Coat Normal

Controls the normals of the Clear Coat layer.

Oclusión ambiental

Cantidad de oclusión a aplicar a la iluminación indirecta. Normalmente un mapa de oclusión ambiental capturada. El factor de oclusión resultante será el mínimo entre esta entrada y el efecto de oclusión ambiental global de la escena.

Propiedades#

Este nodo no contiene propiedades.

Salidas#

BSDF

Salida estándar de sombreador.