Modificador Transferir datos¶
The Data Transfer modifier copies certain types of data from an external mesh to the modified one. This could be UV maps, color attributes, custom normals, and so on.
For each element (vertex/edge/face) in the modified mesh, the modifier finds one or more matching elements in the source mesh, then interpolates between those source elements” values.

Transferring a UV map from a low resolution mesh to a high resolution one using interpolation.¶
Ver también
Uso¶
Select the Source mesh you want to copy data from.
If the source mesh and modified mesh aren’t overlapping in world space, uncheck Object Transform (the axes icon next to the source mesh).
Select which type of data you want to copy (e.g. vertex groups, UV maps…).
If you only want to copy a specific vertex group/UV map/…, select it in Layer Selection.
If the vertex groups/… you want to copy don’t exist yet on the modified mesh, click Generate Data Layers to create them.
Opciones¶
- Origen
Objeto de tipo malla desde el cual copiar datos.
- Object Transform (axes icon)
Whether take into account the world space transformations of the source and destination objects. When unchecked, the modifier acts like both objects are in the same position and have the default rotation and scale.
- Modo de mezcla
Permitirá definir cómo combinar los nuevos datos provenientes de la malla de origen con los datos ya presentes en las mallas de destino.
- Reemplazar
Interpolará entre los valores existentes y los nuevos, usando el Factor de mezcla.
- Por sobre el umbral
Reemplazará el valor de destino cuando sea mayor o igual que el Factor de mezcla. En caso de datos con varios componentes (como el color), el umbral será comparado con el promedio de esos componentes.
For boolean data like Freestyle Mark, you can use this to perform a logical AND: simply ensure the Mix Factor is 0.5 or greater, and the destination mesh will only have marked edges/faces that were already marked and are also marked in the source mesh.
- Por debajo del umbral
Reemplazará el valor de destino cuando sea menor o igual que el Factor de mezcla. En caso de datos con varios componentes (como el color), el umbral será comparado con el promedio de esos componentes.
For boolean data like Freestyle Mark, you can use this to perform a logical OR: simply ensure the Mix Factor is 0.5 or greater, and the destination mesh will have marked edges/faces that were already marked or are marked in the source mesh.
- Mezclar
Mezclará el valor de origen con el de destino. Por ejemplo, realizando un fundido alfa en el caso de atributos de color. Luego, será interpolado usando el Factor de mezcla.
- Agregar
Adicionará el valor de origen al de destino, luego será interpolado usando el Factor de mezcla.
- Sustraer
Sustraerá el valor de origen del de destino, luego será interpolado usando el Factor de mezcla.
- Multiplicar
Multiplicará el valor de origen por el de destino, luego será interpolado usando el Factor de mezcla.
- Factor de mezcla
El factor de interpolación entre el valor ya presente en la malla de destino y el nuevo valor calculado a partir de los valores de la malla de origen. Cuando el Modo de mezcla seleccionado fuera Por sobre el umbral o Por debajo del umbral, este valor representará un umbral.
- Grupo de vértices
Allows per-element control of the Mix Factor.
- Invert (arrow icon)
Invert the weights of the vertex group (change them to 1 - weight).
- Generar capas de datos
Click to add any missing data layers, e.g. vertex groups that exist on the source mesh but not yet on the modified mesh. The modifier doesn’t do this automatically, so make sure to click this button (or add the missing layers yourself) as the transfer may not work otherwise.
Layers added this way will stay behind when removing the modifier.
- Tipos de Datos
The toggle buttons Custom Normals, Colors, UVs etc. indicate which data should be transferred.
- Mapeo
Permitirá determinar cómo encontrar los elementos de origen coincidentes para cada elemento de destino. Las distintas opciones serán explicadas en detalle en la sección Mapeo de abajo.
- Layer Selection
Which source layers to copy to the destination mesh (e.g. all vertex groups or a specific vertex group).
- Layer Mapping
Permitirá determinar cómo encontrar la capa de destino para una capa de origen determinada: por nombre o por su orden.
- Islands Precision
Controls the calculation that prevents a destination face from receiving UV coordinates from disparate source UV islands (areas bordered by seams). Keeping this at 0.0 means no island handling at all, while higher numbers increase the correctness of the result at the cost of extra computation.
Typically, small values like 0.02 are enough to get good results, but if you are mapping from a very high-poly source towards a very low-poly destination, you may have to raise it quite significantly.
Mapeo¶
Topología¶
Simply matches the elements based on their index. This requires both meshes to have the same number of elements and those elements to be ordered in the same way. Best suited for a destination mesh that’s a deformed copy of the source.
Ver también
Ordenar elementos para asegurarse de que los objetos tengan el mismo orden en sus elementos.
Mapeos uno a uno¶
Estos tipos de mapeo siempre seleccionarán un único elemento de origen para cada elemento de destino.
- Datos de vértices
- Vértice más cercano
Usará el vértice más cercano de la malla de origen.
- Vértice de borde más cercano
Usará el vértice más cercano del borde más cercano (determinado por la distancia de su punto medio) de la malla de origen.
- Vértice de cara más cercana
Usará el vértice más cercano de la cara más cercana (determinada por la distancia de su punto medio) de la malla de origen.
- Datos de bordes
- Vértices más cercanos
Usará el borde de origen cuyos vértices estén más cercanos a los vértices del borde de destino.
- Borde más cercano
Usará el borde de origen cuyo punto medio esté más cercano al punto medio del borde de destino.
- Borde de cara más cercana
Usará el borde más cercano de la cara más cercana de origen (ambos considerando la distancia de sus puntos medios).
- Face Corner Data
Una esquina de cara es un vértice, en el contexto de una cara. Este concepto es más comúnmente usado en los mapas UV: cada esquina de cara podrá tener su propia coordenada UV o, en otras palabras, un vértice 3D podrá corresponder a varios vértices UV (uno por cara en la que ese vértice participe).
- Esquina más cercana y normal más coincidente
Use the source corner that’s nearest to the destination corner and has the most similar split normal.
- Esquina más cercana y normal de cara más coincidente
Usará la esquina de origen más cercana a la esquina de destino y que tenga la normal de cara más parecida.
- Esquina más cercana de la cara más cercana
Usará la esquina de origen más cercana de la cara más cercana de origen.
- Caras
- Cara más cercana
Usará la cara más cercana de origen (considerando la distancia a su punto medio).
- Normal más coincidente
Proyectará un rayo desde el centro de la cara de destino, en la dirección de la normal de la cara, y usará la cara de origen que encuentre ese rayo.
Mapeos interpolados¶
Estos tipos de mapeo serán capaces de coincidir con varios elementos del origen e interpolar entre sus valores.
- Datos de vértices
- Borde más cercano interpolado
Hallará el punto más cercano del borde de origen más cercano, luego usará ese punto para interpolar entre los valores de los vértices del borde.
- Cara más cercana interpolado
Hallará el punto más cercano de la cara de origen más cercana, luego usará ese punto para interpolar entre los valores de los vértices de la cara.
- Cara proyectada interpolado
Proyectará el vértice de destino, en la dirección de su normal, sobre una cara del origen, luego usará el punto proyectado para interpolar entre los valores de los vértices de la cara.
- Datos de bordes
- Borde proyectado interpolado
Hallará bordes del origen, proyectando desde una cantidad de puntos del borde de destino (en donde cada punto será proyectado a lo largo de las normales interpoladas de los vértices del borde de destino). Luego, interpolará entre los valores de los bordes de origen hallados de esta manera.
- Face Corner Data
- Cara más cercana interpolado
Hallará el punto más cercano de la cara de origen más cercana, luego usará ese punto para interpolar entre los valores de las esquinas de la cara.
- Cara proyectada interpolado
Proyectará la esquina de destino, a lo largo de su normal, sobre una cara del origen, luego usará el punto proyectado para interpolar entre los valores de las esquinas de la cara.
- Caras
- Cara proyectada interpolado
Hallará caras de la malla de origen proyectando rayos desde una cantidad de puntos de la cara de destino, a lo largo de su normal. Luego, interpolará entre los valores de las caras de origen halladas.
Mapeo de topología¶
Nota
Despite the name of this panel, these settings do not apply to the Topology mapping type.
- Distancia máxima
When the checkbox is enabled, source and destination elements that are further away from each other than the specified distance will not be considered as matches.
- Radio del rayo
El radio inicial a ser usado al proyectar rayos.
Para ciertos tipos de mapeo, el operador realizará una serie de proyecciones de rayos desde cada elemento de destino para encontrar elementos de origen coincidentes. Esas proyecciones comenzarán con el radio especificado y crecerán progresivamente hasta que se encuentre una coincidencia o se alcance un límite.
Un radio inicial bajo producirá resultados más precisos, pero tendrá un peor rendimiento en caso de resultar demasiado pequeño y necesitará ser aumentado. Un radio inicial alto tendrá un mejor rendimiento, pero podría resultar en coincidencias por debajo de lo óptimo.
In general, use a low radius for dense source meshes and a high one for simple ones.