BSDF Reflectivo

El nodo BSDF Reflectivo.

El nodo BSDF Reflectivo es usado para agregar una reflexión con distribución de micro facetas, usado para recrear materiales como metales o espejos.

Entradas

Color

Color de la superficie o, dicho en términos físicos, la probabilidad de que la luz de las distintas longitudes de onda sea reflejada.

Rugosidad

Definición del reflejo; el mismo será perfectamente definido en 0.0 y más difuminado cuanto mayor sea el valor.

Anisotropía sólo en Cycles

Controla la magnitud del estiramiento de la reflexión a lo largo de la superficie del material. Un valor de 0.0 producirá reflexiones isótropas (esto es, no estiradas). Valores mayores producirán brillos alargados perpendiculares a la dirección de la tangente; valores negativos producirán brillos alargados que se extenderán en la misma dirección de la tangente.

This is a phenomenon known as «Anisotropic Reflections» which is often seen in metallic materials.

Rotación

Rotación de la dirección de la tangente a la superficie usada para calcular la anisotropía. Un valor de 0.0 equivaldrá a una rotación de 0°, 0.25 a 90° y 1.0 a 360° = 0°. Esta opción podrá ser usada para texturizar la dirección de la tangente.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_rot0.jpg

Rotación de anisotropía en 0.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_rot025.jpg

Rotación de anisotropía en 0.25 (90°).

Normal

Normal a ser usada para el sombreado; cuando no haya nada conectado a esta entrada se usará la normal predefinida de sombreado de la superficie.

Tangente

Tangente usada para el sombreado; cuando no haya nada conectado se usará la tangente predefinida de sombreado.

Propiedades

Distribución

Tipo de distribución de microfacetas a usar.

GGX:

Distribución de microfacetas de tipo GGX.

GGX con dispersión múltiple:

Toma en cuenta múltiples eventos de dispersión entre microfacetas. Esto produce un resultado que conserva mejor la energía, aunque en algunas ocasiones podrá ser percibido como excesivamente oscuro.

Beckmann:

sólo en Cycles Distribución de microfacetas de tipo Beckmann.

Salidas

BSDF

Salida estándar de sombreador.

Ejemplos

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_example.jpg

Ejemplo de reflejo definido.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_behavior-sharp.svg

Comportamiento de reflejo definido.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_rough.jpg

Ejemplo de reflejo difuminado.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_behavior.svg

Comportamiento de reflejo difuminado.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_example.jpg

Sombreado anisótropo usando distintas rotaciones en la dirección de su tangente, respectivamente: 0°, 90° y texturizada. Archivo .blend de ejemplo.