Primitivas

Referencia

Modo:

Modo Objeto y Edición

Menú:

Agregar ‣ Malla

Atajo:

Mayús-A

Un tipo de objeto común utilizado en una escena 3D es una malla. Blender viene con una serie de formas de malla «primitivas» desde las que puede comenzar a modelar. También puede agregar primitivas en el Modo Edición en el Cursor 3D.

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Primitivas estándar de Blender.

Nota

Primitivas planas

Será posible hacer que una malla plana sea tridimensional moviendo uno o más de los vértices fuera de su plano (se aplicará a Plano, Círculo y Plano subdividido). Un círculo simple podrá a menudo ser usado como punto de partida para crear incluso las mallas más complejas.

Opciones en común

Estas opciones podrán ser especificadas en el panel Ajustar última operación, que aparece cuando se crea el objeto. Las opciones incluidas en más de una primitiva son:

Generar UV

Generará un despliegue UV predefinido de la nueva geometría. Esto se definirá en la primera capa UV (que será agregada si fuera necesario).

Radio/Tamaño, Alinear a la vista, Posición, Rotación

Ver Opciones comunes de objetos.

Plano

El plano estándar es una sola cara de tipo cuadrilátero, que se compondrá de cuatro vértices, cuatro bordes y una cara. Es como un trozo de papel sobre una mesa; no es un objeto tridimensional porque es plano y no tiene espesor. Los objetos que se pueden crear con planos incluyen pisos, la superficie de una mesa o espejos.

Ver también

Plano (malla), que permitirá agregar un plano de tipo malla con material y textura, a partir de un archivo de imagen. Las dimensiones del plano serán calculadas para que coincidan con la proporción del archivo de imagen.

Cubo

Un cubo estándar contiene ocho vértices, doce bordes y seis caras y es un objeto tridimensional. Los objetos que se pueden crear a partir de cubos incluyen dados, cajas o cajones.

Círculo

Vértices

El número de vértices que definen el círculo o polígono.

Tipo de relleno

Establece como se rellenará el circulo.

Abanico de triángulos:

Rellena con caras triangulares que comparten un vértice en el medio.

Enégono:

Rellena con un único Enégono.

Nada:

No rellena. Crea sólo el anillo exterior de vértices.

Esfera

Una esfera estándar está hecha de caras cuádruples y un abanico triangular en la parte superior e inferior. Se puede utilizar para texturizar.

Segmentos

Cantidad de segmentos verticales. Como los meridianos de la Tierra, yendo de polo a polo.

Anillos

Cantidad de segmentos horizontales. Estos son como los paralelos de la Tierra.

Nota

Los anillos son bucles de caras y no de bordes, que serían uno menos.

Esfera geodésica

Una esfera geodésica es una esfera poliédrica conformada por triángulos. Las esferas geodésicas se utilizan normalmente para lograr una disposición de vértices más isótropa que una esfera con latitud/longitud, en otras palabras, la distribución de sus vértices será uniforme en todas las direcciones.

Subdivisiones

La cantidad de recursiones usadas al definir la esfera. En el nivel 1, la esfera geodésica será un icosaedro, un sólido con 20 caras triangulares equiláteras. Cada aumento en el número de subdivisiones dividirá cada cara triangular en cuatro nuevos triángulos.

Nota

Subdividir una esfera geodésica aumentará su número de vértices muy rápidamente, incluso con pocas iteraciones (10 veces creará 5.242.880 triángulos). Agregar una malla tan densa es una forma segura de hacer que el programa se cierre inesperadamente o se bloquee.

Cilindro

Los objetos que pueden ser creados a partir de cilindros incluyen tiradores o varillas.

Vértices

El número de bordes verticales que unen los círculos, utilizados para definir el cilindro o el prisma.

Profundidad

Establece la altura inicial del cilindro.

Tipo de extremos

Similar al círculo (ver arriba). Cuando se establece en ninguno, el objeto creado será un tubo. Los objetos que se pueden crear a partir de tubos incluyen tuberías o vasos para beber (la diferencia básica entre un cilindro y un tubo es que el primero tiene los extremos cerrados).

Cono

Los objetos que se pueden crear a partir de conos incluyen picos o sombreros puntiagudos.

Vértices

El número de bordes verticales que unen los círculos o la punta que se utilizan para definir el cono o la pirámide.

Radio 1

Establece el radio de la base circular del cono.

Radio 2

Establece el radio de la punta del cono. Lo que creará un tronco (una pirámide o cono con la parte superior cortada). Un valor de 0 producirá una forma de cono estándar.

Profundidad

Establece la altura inicial del cono.

Tipo de base

Similar al círculo (ver arriba).

Toroide

Una primitiva en forma de rosquilla, creada mediante la revolución de un círculo alrededor de un eje. Las dimensiones generales podrán ser definidas mediante dos métodos.

Preajustes del operador

Preajuste con opciones de Toroide para su reutilización posterior. Estos preajustes se almacenarán como scripts en el directorio de preajustes correspondiente.

Segmentos mayores

Cantidad de segmentos para el anillo principal del toroide. Si se mira a un toroide como formado mediante una revolución alrededor de un eje, esta sería la cantidad de intervalos que hay en dicha revolución.

Segmentos menores

Cantidad de segmentos para el anillo menor del toroide. Esta es la cantidad de vértices de cada segmento circular.

Modo de dimensiones

Permitirá cambiar la forma en que se define el toroide.

Mayor / Menor, Exterior / Interior

Radio mayor

Radio desde el origen hasta el centro de las secciones transversales.

Radio menor

Radio de la sección transversal del toroide.

Radio exterior

Si se ve a lo largo del eje mayor, este es el radio desde el centro hasta el borde exterior.

Radio interior

Si se ve a lo largo del eje mayor, este es el radio del agujero en el centro.

Cuadrícula

Una cuadrícula cuadrática regular, que es un plano subdividido. Los objetos de ejemplo que se pueden crear a partir de cuadrículas incluyen paisajes y superficies orgánicas.

Subdivisiones X

La cantidad de segmentos en el eje X.

Subdivisiones Y

La cantidad de segmentos en el eje Y.

Mona

Esto agregará la cabeza de una mona estilizada, para ser usada como malla de pruebas, usar el modificador Subdividir superficie para refinar su forma.

Este modelo pretende ser una malla de pruebas, similar a:

Historia

Se trata de un obsequio de la vieja NaN a la comunidad y es considerada como una broma de programadores o un «huevo de pascua». Creará la cabeza de una mona una vez se seleccione la opción Mona del menú. El nombre de la mona es «Suzanne» y es considerada como la mascota de Blender.

Nota

Además de las primitivas geométricas básicas, otras adicionales podrán estar disponibles mediante el uso de complementos. Éstos podrán ser habilitados desde la ventana de Preferencias.